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최근 수정 시각 : 2024-07-16 02:57:29

주인공(그랑블루 판타지 Relink)



등장인물 일람
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그랑 / 지타
グラン / Gran | ジータ / Djeeta
파일:GBFR_gran&djeeta.png
<colbgcolor=#B2EBF4,#0A434D><colcolor=#000,#fff> 종족 휴먼
성우 파일:일본 국기.svg 오노 유우키그랑 / 카네모토 히사코지타
파일:미국 국기.svg 카일 맥칼리그랑 / 에리카 할래커지타
1. 개요2. 조작 설명3. 서포트 어빌리티4. 어빌리티5. 평가
5.1. 1.0.55.2. 1.1.15.3. 1.2.0
6. 팁

[clearfix]

1. 개요

플레이어의 분신인 그랑블루 판타지의 주인공.

한손검으로 가하는 근접 공격에 능하며
지원 기술도 폭넓게 습득 가능한 범용적인 캐릭터.
그랑블루 판타지 Relink 주인공. 본작에선 올라운더형 캐릭터로 등장한다.

2. 조작 설명

조작 가이드
<colbgcolor=#33628C><colcolor=#fff> 콤보 공격 A 파일:듀얼센스 버튼 네모.png 파일:듀얼센스 버튼 세모.png 파일:듀얼센스 버튼 세모.png [A]
콤보 공격 B 파일:듀얼센스 버튼 네모.png 파일:듀얼센스 버튼 네모.png 파일:듀얼센스 버튼 세모.png 파일:듀얼센스 버튼 세모.png [A]
콤보 공격 C 파일:듀얼센스 버튼 네모.png 파일:듀얼센스 버튼 네모.png 파일:듀얼센스 버튼 네모.png 파일:듀얼센스 버튼 세모.png 파일:듀얼센스 버튼 세모.png [A]
콤보 공격 D 파일:듀얼센스 버튼 네모.png 파일:듀얼센스 버튼 네모.png 파일:듀얼센스 버튼 네모.png 파일:듀얼센스 버튼 네모.png [A]파일:듀얼센스 버튼 세모.png [A]
파워 레이즈 파일:듀얼센스 버튼 세모.png HOLD ※2단계 차지 가능한 강공격
띄워 올리기 공격 점프 직후 파일:듀얼센스 버튼 네모.png
공중 콤보 공중에서 파일:듀얼센스 버튼 네모.png 파일:듀얼센스 버튼 네모.png 파일:듀얼센스 버튼 네모.png 파일:듀얼센스 버튼 세모.png [A]
낙하 공격 공중에서 파일:듀얼센스 버튼 세모.png

[A] 해당 공격을 맞히면 Class Lv 상승 [A] [A] [A] [A] [A]

3. 서포트 어빌리티

클래스 아츠
콤보 피니시를 히트시키면 Class Lv이 상승하여 어빌리티의 성능이 향상된다. Class Lv은 어빌리티 사용 후 일정 시간을 경과하면 초기화된다.
콤비네이션 차지
콤보 피니시 후 바로 파일:듀얼센스 버튼 세모.png 을 길게 누르면 모으기 시간이 대폭으로 단축된다.

4. 어빌리티

레긴레이브
전방에 파동을 쏘는 원거리 공격. Class Lv에 따라 히트 수가 증가한다.
대미지 어빌리티
|
풍속성
캐릭터 강화 100%시 쿨다운 15초. 버서스에서 유래한 원거리 공격. 클래스에 따라 크기와 히트가 증가한다. 사거리는 꽤 긴 편. 클래스 4까지 쌓고 사용해도 원거리 어빌리티인 걸 감안해서인지 대미지가 높진 않지만, 쿨이 짧다는 점이 강점. 그래서 이 스킬의 의의는 클래스가 쌓일 때마다 어빌리티의 쿨타임이 각각 2%, 3%, 4%씩 줄어드는 효과를 주는 주인공의 전용 진 '브레이브 드라이브'를 얻었을 때, 클래스를 빠르게 털어내고 다시 클래스를 쌓으며 쿨이 긴 다른 스킬들을 빠르게 다시 되돌리기 위한 사이클 돌리기에 있다. 이래선지 서포트에 올인한 주인공을 굴린다 하더라도 다른 스킬 쿨타임을 굴리기 위해 레긴레이브는 채용하는 경우가 많다. 물론 클래스 4가 됐다고 무턱대고 사용해대면 다른 스킬을 사용할 때 꼬일 수 있으니 자기만의 사이클을 만드는 것을 추천한다.
아머 브레이크
전방의 적에게 빠르게 접근하는 공격. 명중 시 방어 DOWN 효과를 부여한다. Class Lv에 따라 효과량과 효과 시간이 증가한다.
대미지 어빌리티
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풍속성
캐릭터 강화 100%시 쿨다운 45초. 원작에서도 등장한 방어력 DOWN 디버프를 가진 공격기. 클래스 4 기준으로 방어력은 25%를 저하시키고, 클래스당 대미지 차이는 없다. 돌진 거리는 콤보 A랑 비슷하거나 살짝 더 긴 수준이다. 중반부까지는 방어력 다운 디버프가 나름 역할을 해주지만 엔드 스펙으로 가면 디버프 없이도 대미지를 상한까지 치는 경우가 많아서, 세팅을 다 마치면 방어력 디버프의 위용이 좀 떨어진다. 그래도 돌진기로서 나쁘지 않고, 어빌 딜러로서 딜에 집중할 때 방어력 디버프는 충분히 제역할을 해주는 지라 어빌 딜링에 올인한 딜러 주인공을 할 때 집어넣는 스킬.
레이지
자신과 동료 전원에게 공격 UP 효과를 부여한다. Class Lv에 따라 효과량과 효과 시간이 증가한다.
강화 어빌리티
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무속성
캐릭터 강화 100%시 쿨다운 60초. 원작에서도 등장한 공격력 UP 스킬. 아머 브레이크와 마찬가지로 중반부까지는 이럭저럭 존재감이 느껴지지만, 후반부 가서는 폭군+혼신 세팅을 챙길 경우 어지간해선 다들 버프가 없어도 상한을 치는 수준이라 존재감이 확 죽는다. 그나마 아머 브레이크는 대미지+돌진 거리 등 사용할 여지가 어느 정도 있지만 레이지는 공격력 버프가 전부라 어빌 칸 하나를 낭비하는 수준에 가까워져서 사실상 버려지는 스킬.
힐 올
범위 내 동료의 HP를 회복한다. 버튼을 길게 눌러 발동 위치 지정 가능. Class Lv에 따라 효과량과 효과 시간이 증가한다.
회복 어빌리티
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무속성
캐릭터 강화 100%시 쿨다운 45초. 원작에서도 등장한 체력 회복 스킬. 범위 내에 아군을 회복시킨다. 클래스 LV에 따라 효과량이 달라지는지라 사용한다면 가능한 높은 레벨의 클래스에서 사용하는 게 좋다. 심플한 광역 힐링기. 서포트 역할을 맡을 때 고려하게 되는 스킬 중 하나다.
딜레이
범위 내 적에게 슬로우 효과를 부여한다. 버튼을 길게 눌러 발동 위치 지정 가능. Class Lv에 따라 효과량과 효과 시간이 증가한다.
약화 어빌리티
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무속성
캐릭터 강화 100%시 쿨다운 100초. 원작에서도 등장한 디버프 스킬. 원작에서는 적의 특수기 차지 칸을 한 칸 줄이는 디버프였는데, 액션게임인 만큼 리링크에선 말 그대로 적의 움직임을 대폭 늦추는 디버프가 되었다. 범위 내에 검은 구체가 생성되면서 그 범위에 포함된 적은 행동이 마치 0.2~3배속 수준으로 느려져서 평소 땐 1초도 안걸리는 내려치는 공격이 몇 초나 걸릴 정도가 된다. 당연히 이렇게 느려진 상태라면 극딜을 퍼부을 수 있는 기회, 또는 위험한 패턴을 피할 수 있는 기회로 이어지므로 굉장히 강력한 디버프. 클래스 1레벨과 4레벨의 슬로우 강도는 차이가 없는 수준이지만 지속시간은 체감이 될 정도로 차이가 나기 때문에 최대한 클래스 4에 맞춰 사용하는 게 좋다. 딜러를 하건 서포트를 하건 어느 때라도 밥값을 하는 디버프. 1 클레스에서 3초, 4 클래스에서 8초의 지속시간을 가진다.
디스트림
연속으로 히트하는 베기 공격. 범위가 넓어 전방의 적을 한꺼번에 공격하기 쉽다. Class Lv에 따라 효과량과 효과 시간이 증가한다.
대미지 어빌리티
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풍속성
캐릭터 강화 100%시 쿨다운 30초. 전방에 무수한 칼날을 소환하며 적에게 참격을 날린다. 히트수가 매우 많고, 그로 인한 스턴 게이지도 제법 쌓이며 대미지도 준수한 주인공의 주력 딜링기. 칼날에 일정 범위에 깔리는 방식이기 때문에, 적의 위치를 예측해서 깔아넣는 방식으로 사용하면 미스가 많이 줄어든다. 히트수가 많은 만큼 주인공의 오의 게이지 펌핑에도 크게 기여하기 때문에 하단의 스킬 '컨덕션'을 사용하겠다면 병행해서 사용해주는 게 좋다.
팔랑크스
자신과 근처 동료에게 입는 대미지 감소 효과를 부여한다. Class Lv에 따라 효과량과 효과 시간이 증가한다.
강화 어빌리티
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무속성
캐릭터 강화 100%시 쿨다운 90초. 원작에서도 등장했던 주력 방어 스킬. 클래스 레벨 1에서는 40% 대미지 컷을, 4에서는 70%의 대미지 컷을 부여한다. 설명대로 클래스 4일때 지속시간이 확 길어지므로 정 급해서 안되겠다 싶은게 아니면 클래스 4에서 사용해주는 게 좋다. 근처라고는 하지만 바로 옆 수준은 아니고 범위가 조금은 있는지라 무리하게 바로 옆까지 접근할 필요는 없다. 서포트형 주인공을 할 때 고려되는 스킬.
애로우 레인
전방에 마법 화살을 쏟아붓는 원거리 범위 공격. 명중 시 공격 DOWN 효과를 부여한다. Class Lv에 따라 효과량과 효과 시간이 증가한다.
대미지 어빌리티
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풍속성
캐릭터 강화 100%시 쿨다운 45초. 하늘에 마법 화살을 쏟아붇는 공격. 주인공의 몇 없는 공중 공격 어빌 수단이자 유일한 원거리 장판기 공격기다. 꽤 넓은 범위에 화살이 퍼부어져서 주인공의 대미지 스킬 중에선 가장 넓은 범위에 광역 대미지를 먹일 수 있다. 화살을 쏘는 자세 때문인지 선딜이 꽤 긴 편이라 화살을 쏜 이후 회피 등으로 캔슬을 해주는 게 좋다. 이쪽도 아머 브레이크처럼 클래스에 따른 대미지 차이는 없어서 딜링기로 쓰겠다면 클래스에 크게 신경쓰지 않아도 된다.
미저러블 미스트
범위 내 적에게 공격 DOWN 및 방어 DOWN 효과를 부여한다. 버튼을 길게 눌러 발동 위치 지정 가능. Class Lv에 따라 효과량과 효과 시간이 증가한다.
약화 어빌리티
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무속성
캐릭터 강화 100%시 쿨다운 60초. 원작에서도 필수로 챙겨갔던 공방 DOWN 디버프 스킬. 다만 아머 브레이크에서도 지적했듯이 공방깎 디버프의 입지가 확 죽어서 원작에서만큼의 위용은 보여주지 못한다. 서포트형 주인공을 굴린다 해도 더 유용한 서포트 스킬들이 많아서 순위가 많이 밀리는 스킬.
드라이브 버스트
적에게 강력한 발차기를 날리는 공격으로 스턴치가 높다. Class Lv에 따라 대미지와 스턴치가 증가한다.
대미지 어빌리티
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풍속성
캐릭터 강화 100%시 쿨다운 30초. 원작에도 있었지만, 모션은 버서스에서 유래한 킥 공격. 적에게 킥을 날리며 스턴치를 확 깎고 높은 대미지를 준다. 리링크에선 적의 스턴을 깎아 패턴을 캔슬시키고 링크 어택을 일으키는 게 굉장히 중요한지라 딜러형 주인공을 하겠다면 거진 필수로 채용하게 되고, 서포트형 주인공을 한다 해도 패턴 캔슬과 링크 어택 유도를 위해 채용할 여지가 충분한 스킬. 유일하게 남주인공 그랑과 여주인공 지타의 모션이 다른데, 남주인공인 그랑은 버서스에서처럼 정면에 몸을 날리면서 킥을 날리는데, 지타의 경우 공중에 떴다가 내려찍기로 대응한다. 지타의 경우 공중에서 내려찍는다는 점 때문에 공중 도약시 잠깐의 지상 회피 효과와 공중에도 히트를 할 수 있다는 장점이 있어서 좀 더 높게 평가를 받는 편.
클리어 올
범위 내 동료의 약화 효과를 모두 해제하고 재생 효과를 부여한다. 버튼을 길게 눌러 발동 위치 지정 가능. Class Lv에 따라 재생 효과의 회복량이 증가한다.
회복 어빌리티
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무속성
캐릭터 강화 100%시 쿨다운 35초. 원작에도 있던 디버프를 제거하는 스킬. 리링크에서는 체력 재생 효과를 추가했다. 기절, 마비는 말할 필요도 없고 빙결, 모래 인간, 슬로우 등등 위협적인 디버프가 늘어난 리링크에선 나쁘지 않은 지원 스킬. 다만 아예 약체를 차단시키는 베일이 있는지라 베일에 비해선 우선순위가 떨어진다. 거기다 몇몇 디버프는 아군이 때려주면서 풀어주는 것도 가능하고, 쿨이 짧은 편도 아닌지라 우선순위가 밀리는 스킬.
리바이브
범위 내 동료의 빈사 상태를 회복한다. 버튼을 길게 눌러 발동 위치 지정 가능. Class Lv에 따라 부활 시의 HP 회복량이 증가한다.
회복 어빌리티
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무속성
캐릭터 강화 100%시 쿨다운 180초. 범위 내 빈사인 아군을 부활시키는 스킬. 심플하고 강력한 효과지만, 이 게임에서 아군이 자주 죽는다면 이 스킬 하나만으로 케어해주기는 많이 벅차다. 차라리 아군이 죽기 전에 올포션을 난사하거나 다가가서 부활을 시켜주는게 더 이득인 상황이 많이 나와서 로컬로 팀을 짜서 가는게 아닌 이상 스킬칸을 주기엔 애매한 스킬. 쿨이 길다는 점도 난점.
베일
자신과 동료 전에게 입는 약화 무효 효과를 부여한다. Class Lv에 따라 효과 시간이 증가한다.
강화 어빌리티
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무속성
캐릭터 강화 100%시 쿨다운 90초. 원작에서도 활약했던 아군에게 디버프 무효 버프를 주는 스킬. 원작에서는 적이 디버프를 쓰면 딱 한 번 막아주는 스킬이었지만, 리링크에서는 지속시간이 생겨서 더욱 강화됐다. 악랄한 디버프인 빙결, 모래 인간, 슬로우 등을 사용하는 후반 프라우드 보스들을 상대할 때 걸어주면 아군의 디버프로 인한 사고사를 막아줄 수 있다. 서포트형 주인공을 할 때 고려하게 되는 스킬.
디스펠
범위 내 적의 강화 효과를 하나 해제하고 대미지를 입힌다. 버튼을 길게 눌러 발동 위치 지정 가능. Class Lv에 따라 대미지가 상승한다.
약화 어빌리티
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무속성
캐릭터 강화 100%시 쿨다운 60초. 원작에도 있었던 버프 해제기. 원작과는 달리 대미지를 입히는 스킬이 됐다. 극후반부 프라우드 보스 중 자신에게 뎀컷이라는 악랄한 버프를 거는 백룡과 싸울 때 나름 역할을 하는 기술. 다만 대부분의 보스들은 그리 위협적인 버프 스킬이 많지 않은지라 이 스킬도 우선순위가 많이 밀리는 편이다.
컨덕션
자신의 오의 대미지를 동료 전원에게 분배한다. Class Lv에 따라 오의 게이지의 증가량이 상승한다.
강화 어빌리티
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무속성
캐릭터 강화 100%시 쿨다운 80초. 아군에게 자신의 오의게이지를 나눠주는 스킬. 클래스 4일 경우 놀랍게도 주인공의 오의 게이지가 0일 때조차 아군의 오의 게이지를 10%씩 채운다. 클래스 4일 경우 오의게이지 30% 기준 아군에게 20%씩 나눠주는지라 효율이 매우 뛰어나다. 이 게임에서 오의는 적의 공격을 봉인하고 링크 어택 게이지를 채우며, 체인 버스트를 이용해 극딜+딜타임을 만들어내는지라 오의를 자주 끌어올 수 있는 이 스킬의 지원 능력도 상당한 편. 특히 다단히트를 이끌어내는 디스트림과 궁합이 좋아 컨덕션의 효율을 최대로 끌어오고 싶다면 디스트림과 섞어서 써주는게 좋다. 서포트형 주인공에게는 말할 필요도 없고, 딜러형 주인공을 굴릴 때도 이 스킬을 채용하면 아군의 오의 빈도를 끌어올려 실질적인 클리어 타임 단축과 패턴 봉인에 한몫을 하는지라 채용가치가 높다.
지켜주기
강화 어빌리티
|
무속성
캐릭터 강화 100%시 쿨다운 45초.

5. 평가

5.1. 1.0.5

다재다능한 올라운더 캐릭터로 설계되었지만, 클래스 레벨의 예열이 지나치게 오래 걸리는데다가 그렇게 클래스 레벨을 올려도 딱히 다른 캐릭터보다 뛰어난 딜링을 발휘하지도 못해 딜러로써의 평가는 한없이 낮다. 그렇다고 올 힐과 리바이브, 팔랑크스 등을 채용한 방어형 힐링 서포터로 굴리자니 힐러의 역할을 포션 개수 증가 진으로 때우고 극딜로 패턴을 씹으며 빠르게 클리어하여 보스의 극딜 패턴을 보지않고 클리어하는 방식이 주된 메타로 자리잡으면서, 오히려 딜 부족으로 인한 패턴 스킵 실패와 클리어 타임 증가로 인해 퀘스트 실패 확률을 높여버리는 서포팅, 탱커 빌드 역시 사장된 상태이다. 레이지를 통한 공버프 또한 이미 딜러들이 최종 대미지 상한을 다 맞춰서 오는지라 의미가 없어 결국 현시점에서 주인공의 최고 고점은 컨딕션을 이용한 오의 게이지 배터리라는 안습한 상황에 놓이게 되었다.

이후 디스트림 혹은 레긴레이브가 날아가는 도중에 드라이브 버스트 사용 시 두 어빌리티의 타당 데미지 상한이 드라이브 버스트의 데미지 상한으로 적용되는 버그가 발굴 되면서 한방딜만큼은 상당히 괜찮아졌지만 어디까지나 버그 딜뻥이라 퍼시벌의 버그성 테크닉과 함께 언제 패치되어도 이상하지 않다.

5.2. 1.1.1

클래스 시스템의 대폭 수정이 가해졌다. 클래스 점멸 중 클레스 상승 공격을 적중 시키면 클레스의 지속시간이 증가해 주인공의 고질적인 예열 문제가 해결되었다. 프로토 바하무트의 거대한 파국/슈퍼 노바, 루시퍼의 파라다이스 로스트 같은 강제 패턴이 아닌 이상 클래스 레벨 4의 무한 유지가 어지간하면 가능해졌다. 대신 클래스 상승/갱신 시 쿨타임 감소량이 줄어들고 전용 진인 브레이브 드라이브의 조정이 있었지만 매우 큰 상향이다.

5.3. 1.2.0

디스트림의 데미지 상한 버그가 막히면서 다시 약캐라인으로 굴러 떨어지나 싶었지만, 이번인 레긴레이브 사용 후 회피를 하면 데미지 상한 자체가 없어져 버리는 버그가 발굴되면서 투기진 샤를로테, 칼리오스트로와 어깨를 나란히 하는 개캐가 되어버렸다.

6.

원작의 클래스 체인지를 구현할 수 없다보니 여러 종류의 어빌리티를 가진 만능형 캐릭터로 설정되었다. 그래선지 타 캐릭터들에 비해 스킬 수가 4~5개는 더 많고, 각 스킬마다 특색도 뚜렷하다.

주로 쓰는 콤보는 콤보 A와 콤보 D. 콤보 A의 경우 어느 정도의 거리를 빠르게 돌진하는지라 이동기로 사용도 가능하고, 위로 쳐올리는 모션 덕분에 약간 타점이 높은 적에게도 히트를 기대할 수 있어서 빠르게 클래스를 쌓을 수 있어 자주 사용하는 콤보다. 콤보 D의 경우 마지막 평타가 클래스를 상승시키고, 차지 콤보를 먹이면 또 클래스가 상승해서 단번에 클래스를 2랭크 올릴 수 있다. 거기에 파워 레이즈 차지 속도도 제일 빠르게 이어지는지라 차지 파워 레이즈까지 히트하면 단번에 클래스 4까지 상승시킬 수 있어서 연계에서 평타 콤보 폭딜을 먹일 때 추천하는 콤보.

차지 공격인 파워 레이즈는 총 두 번 차지가 가능하다. 각 차지 타이밍마다 저스트 회피 판정이 있어서 차지할 때 타이밍을 잘 잡으면 적의 공격을 피할 수 있다. 각 콤보 끝자락에 사용하면 파워 레이즈의 속도가 확 줄어드는지라, 그냥 사용하는 것보단 콤보에 섞어서 쓰는게 좋다. 보스들이 나중가면 정신없이 움직이는 경우가 많은지라 그냥 사용하면 차지에만 한세월이고, 차지중엔 이동속도도 늦어져서 그냥은 쓰기 않는게 좋다. 다만 클래스를 급히 쌓고 싶다면 1차지 히트만으로도 클래스가 올라가니, 차지하다가 적이 도망갈 거 같다면 1차지를 넣고 빼는 것도 나쁘지 않다.

스킬이 많다는 점이 걸린 건지, 전용 진의 쿨타임 단축 효과를 고려해서인지 낮은 클래스에서 사용하는 스킬들은 나사가 빠진 경우가 많다. 클래스 1 때 스킬을 쓰면 스킬 성능이 거의 반토막이 나는데, 이러다보니 제 성능을 내기 위해선 무조건 클래스를 올려야하는지라 바로 세팅이 가능한 타 캐릭터에 비해 시동이 걸리는 시간이 꽤 길다. 그렇다고 클래스 4 때 사용하는 스킬들이 강한 편이냐면 그건 또 아닌지라, 클래스 3~4는 가야 다른 캐릭터들의 기본 스킬 성능과 겨우 비슷한 수준이 된다. 이로 인해 다재다능이라기보다는 다재무능에 가까운 캐릭터가 됐다. 캐릭터의 포텐셜을 살리려면 최대한 평타와 콤보를 섞어서 빠르게 클래스 4를 만들고 그 클래스를 리셋시켜 스킬 쿨을 빠르게 돌려 스킬을 최대한 많이 굴려야만 한다. 이 쿨감 플레이마저 전용 진인 '브레이브 드라이브'를 얻고 나서야 가능한지라, 전용진이 없는 주인공은 스킬을 돌리고 나면 쿨이 도는 동안 애매한 평타와 차지만으로 커버해야하는 이도저도 못한 캐릭터가 된다. 이러다보니 쿨감 종결 세팅을 맞추지 못했다면 쿨이 짧고 클래스를 빨리 털어낼 수 있는 레긴레이브를 반쯤 억지로 채용할 수밖에 없다.

스킬을 무엇을 채용하냐에 따라 딜러형과 서포트형으로 나뉘는데, 딜러의 경우 대미지 스킬을 최대한 우겨넣는 식으로 운영한다. 극딜에 필요한 디스트림과 스턴치를 올려주는 드라이브 버스트는 거의 필수로 가져가고, 전용진 효과로 쿨감을 노리기 위해 레긴레이브를 넣고 마지막 하나는 취향에 따라 넣는 편. 보통 무난한 방깎 디버프+돌진기로 사용 가능한 아머 브레이크를 많이들 채용한다. 여기서 아머 브레이크를 빼고 컨덕션을 넣어서 올라운더형으로 굴리기도 한다.

서포트형의 경우 쿨을 돌리기 위한 레긴레이브를 넣고 스턴을 지원하기 위한 드라이브 버스트, 순수 힐러로서 힐, 리바이브, 탱커 겸 버프를 막기 위해 팔랑크스나 감싸기, 베일이라던가 슬로우를 이용한 딜레이, 아군의 오의 사이클을 더욱 당기기 위해 컨덕션 등을 선택한다. 다만 힐이나 리바이브의 경우 후반부로 갈 수록 보통 올포션으로 해결을 하는 편이고, 리바이브의 경우 스킬 쿨로 인해 의외로 활약하기 쉽지 않아 힐 서포터는 효율이 잘 나오지 않는다. 탱커의 경우 수호나 견수 진을 채용하면 은근 단단해지지만, 2024년 2월 중순 기준 극딜로 패턴을 씹거나 찍어누르는게 대세인 데에다가 팔랑크스와 감싸기만으로 아군의 딜을 다 감당하기 쉽지 않고, 클리어 시간이 늘 수록 실패율도 꽤 늘어나는지라 탱커의 경우도 후반가서는 각잡고 파티를 짜서 도와주는게 아닌이상 빛을 보기 힘들다. 그러다보니 어디서나 제 역할을 하는 슬로우 디버프를 주는 딜레이, 오의 사이클을 빠르게 돌리는 컨덕션을 채용해서 아군이 마음껏 날뛸 환경을 만들어주는 세팅이 효율이 매우 높다.

다단히트 어빌인 디스트림은 각 히트당 데미지 상한이 낮고, 일명 지타킥이라고 불리는 드라이브 버스트의 경우 단타공격의 특성상 상한이 매우 높은 편인데, 클래스 레벨 4에서 디스트림 시전 직후 후딜을 회피로 캔슬하고 바로 지타킥을 넣으면 디스트림의 마지막 2~3타에 지타킥의 데미지 상한이 적용되는 버그성 테크닉이 존재한다. 1.1.0 패치 기준 딜지타는 이걸 사용해야 다른 딜러들 수준의 딜을 뽑을 수 있기 때문에 반드시 익혀야 할 필수 테크닉.