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최근 수정 시각 : 2024-09-21 21:22:00

제물시행

의사 난수 분포에서 넘어옴

1. 뜻2. 제물시행이 의미가 있는 경우
2.1. 패턴2.2. Pseudo Random Distribution
3. 관련 문서

1.

도박사의 오류중 하나. 독립시행에서 원하는 결과의 확률을 높이기 위한 일련의 행동을 뜻한다. 독립시행을 반복하여 각각의 사건이 모두 동일할 확률독립시행을 반복한 뒤 다음 독립시행의 확률을 혼동해서 생기는 오류이다. 다른 시행(장비)을 제물로 삼아 확률을 높인다는 말에서 유래했다.

특히 온라인 게임에서 확률을 도입한 컨텐츠와 관련해서 이런 오해가 많다. 마비노기의 경우 수리를 할 때 다른 장비(제물)를 실패할 때까지 시도한 뒤 실패가 뜨면 원래 수리하고자 하는 장비로 시도하여 성공을 유도하려는 유저가 많다. 던전앤파이터에서도 강화를 하기위해 값싼 장비를 실패할때까지 시도한 뒤 실패하면 원래 하고자 했던 아이템을 강화하는 경우가 많다. 후술할 예외가 적용되는 경우가 아니라면 당연히 도움이 되지 않는다. 다만 정말로 제물이 의미가 있다고 믿는 사람은 드물고 그저 주술적인(?) 의미를 담아 바치는 것일 뿐인 경우가 많으니 이제 하나의 문화라고 생각해도 좋다.

2. 제물시행이 의미가 있는 경우

2.1. 패턴

SD건담 캡슐파이터 온라인의 경우 제물시행이 어느정도 유의미하다. 게임상 설명으로는 확률의 영향을 받는 것이 실상은 일정 사이클로 순환하는 경우가 많기 때문이다. 게임상에서는 기체 커스텀이 일정확률로 성공하는 것이라고 설명되어 있으나, 실제로는 커스텀 성공 횟수와 실패 횟수가 일정한 패턴으로 순환한다. 따라서 게임상에서의 설명과는 달리 제물시행이 어느정도 유의미하다. 다만 순환사이클이 공개되어 있지 않기 때문에 제물시행은 성공여부가 공지되는 EX커스텀이나 (접속자가 별로 없는 시간대의) 캡슐뽑기에 국한된다. 자세한 내용은 SD건담 캡슐파이터 온라인/확률 및 싸이클 논란 참조.

2.2. Pseudo Random Distribution

의사 난수 분포, 유사 무작위 분포, PRD

몇몇 게임, 특히 DOTA에 영향을 받은 AOS게임들이 PRD라는 방식으로 확률을 통제하고자 한다. 25%의 크리티컬을 가진 유닛이 있다고 하자. 원래대로라면 한 번을 때리든 수억 번을 때리든 다음 1회 공격의 크리티컬 확률은 25%로 변하지 않는다. 그러므로 확률은 상당히 낮겠지만 10번을 때려서 전부 크리티컬이 발생할 수도, 한 번도 발생하지 않을 수도 있다. 이렇게 실력과는 상관없이 기가 막힌 운빨로 훨씬 센 유닛을 잡아버리는 변칙적인 상황이 나와버리면 전략과 컨트롤을 겨루는 것이 흥행 포인트인 게임에게 타격이 갈 것이다.

DOTA의 모체였던 워크래프트 3에는 이런 일을 통제하기 위한 특정한 함수가 있다. 처음 공격에는 25%보다 낮은 8.475%(=c값)에서 시작하여 크리티컬이 발생하지 않으면 8.475%p만큼 높여가고 크리티컬이 발생할 경우 맨 처음 확률 8.475%로 초기화 된다. 시뮬레이션을 돌려서 계산을 해보면 PRD 확률의 평균은 24.9%로 기존의 25%와 상당히 비슷하고, 기댓값을 이탈한 사건이 발생하는 빈도를 수학적으로 나타내는 표준 편차가 1.90으로 기존의 3.49보다 작으니 PRD 방식이 실제로 명목상 확률을 구현하는 데에 더 적합하다는 것을 알 수 있다.[1]

PRD를 따르는 게임에서는 유저가 확률을 일정 부분 통제하는 게 가능해진다. 미니언(=제물)을 몇 대 때려 PRD상의 확률을 높여둔 뒤에 영웅을 공격하는 방식이라든지. 물론 이 방법에도 PRD가 리셋되는 타이머의 존재라는 난점이 있다. 얼만큼 제물을 지속적으로 바쳐둬야 원할 때까지 타이머가 유지되는지 알 방법은 없는 데다 제물시행이 반복될수록 확률이 높아지는 특성상 괜히 제물을 바치다가 미리 발동되어버리는 경우도 허다하다. 즉 현실적으로 큰 이득을 보기는 어려운 테크닉이다.

워3의 경우 노가다로 c값을 알아낸 결과 25% 초과의 확률에 대해서는 오차가 상당하다. 도타2의 경우 워3의 방식을 동일히 쓰되 오차는 고쳤을 것으로 예상이 되나 노가다로 c값을 알아내지는 못한 듯하니 검증할 길이 없다. 롤의 경우 구체적인 수식, 노가다의 결과는 알려져있지 않고 "확률을 조정한다" 정도만 알려져 있다.

https://dota2.gamepedia.com/Random_distribution 영문.
https://www.inven.co.kr/board/wow/46/123636 국문.

리그 오브 레전드에서는 2011년 v1.0.0.109 릴리즈 노트에서 이 시스템으로 추정되는 방식을 통해 연속된 성공과 실패를 줄였다고 밝혔으나, 2013~2016년 사이에 사라진 것으로 보인다. 오히려 2018년 Doran's Lab에서 패치 노트 8.14 기준 화면 인식 프로그램을 통해 자동으로 노가다를 돌려서 분석한 결과는 반대되는 결론을 암시하는데, 다음과 같다.
상당히 놀라운 결과다. 툴팁의 확률이 50% 이하면 우리의 예상대로 확률이 평탄화됐다. 즉 크리티컬을 성공했다면 다음에는 실패할 확률이 높고, 크리티컬을 실패했다면 다음에는 성공할 확률이 높다. 그러나 50% 이상일 경우 거꾸로가 된다. 즉 크리티컬을 성공했다면 다음에도 성공할 확률이 높고, 크리티컬을 실패했다면 다음에도 실패할 확률이 높다. 조정을 안 했을 때보다 연속된 성공, 연속된 실패가 더 많이 나오게 된다.

이 분석을 요약하면 롤의 확률 조정이 도움은커녕 해만 된다는 뜻이다. 도타처럼 선형적이고 증감폭이 큰(상술했듯 툴팁 확률 25% 기준 무려 8.475%p씩이나 증감된다.) 시스템이 아니라 선형적이지만 증감폭이 작은 시스템이나 지수적이고 2연속까지는 증감폭이 작지만 3연속부터는 증감폭이 큰 시스템을 쓰는 듯하다. 혹은 기획개발을 발로 해서 해만 되는 엉망진창인 시스템을 쓰거나...

데이터를 가공해서 워3, 도타처럼 표준편차, max N을 구한다면 더 나은 이해를 할 수 있다.

3. 관련 문서


[1] 쉽게 말해 크리티컬이 연속으로 뻥뻥 터지거나, 반대로 한번도 터지지 않아서 운빨좆망겜을 외치게 만들 확률을 최대한 줄여준다는 얘기.