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최근 수정 시각 : 2024-08-06 17:31:17

Warhammer 40,000: Inquisitor/어쎄신

인퀴마터/어쎄신에서 넘어옴
Warhammer 40,000: Inquisitor/게임 정보
1. 개요2. 배경설정3. 특징4. 고유장비
4.1. 근접무기
4.1.1. 한손
4.1.1.1. 데스컬트 블레이드4.1.1.2. 아크블레이드4.1.1.3. 널 로드
4.1.2. 양손
4.1.2.1. 어쎄신 파워소드4.1.2.2. 카티안 소드4.1.2.3. 아크 소드
4.2. 사격무기
4.2.1. 스나이퍼 라이플4.2.2. 롱라즈 라이플4.2.3. 니들러 스나이퍼 라이플4.2.4. 엑시투스 라이플
4.3. 갑옷
4.3.1. 스텔스 보디슈트4.3.2. 홀로이틱 아머4.3.3. 패브리케이터 디스토션 아머
5. 특성
5.1. 정밀5.2. 생존5.3. 살의
6. 퍽7. 빌드
7.1. 사격
7.1.1. 저격총7.1.2. 소화기
7.2. 근접

1. 개요

Warhammer 40,000: Inquisitor의 등장 직업. 빠른 속도과 독특한 무기들을 쓰는 배경이다.

2. 배경설정

이담심문관으로 승급하기 전에는 데스 컬트의 암살자로 제국에 헌신했다. 데스컬트는 다양한 행성들에 위치하여 이도교와 배신자를 비롯한 제국의 적들을 숙청하는 것으로 황제에 대한 의무를 다한다.

어쎄신으로서의 배경을 가진 이단심문관들은 힛앤런 전술과 독특한 무기들을 활용하는 치명적인 암살자들이다. 전투에서는 그들의 속도와 기교에 의존하며 상대적으로 가벼운 갑옷과 무기를 선호한다.

3. 특징

어쎄신은 가장 날렵한 직업으로 독특한 무기들을 이용하는 특징을 지닌다. 사용하는 자원은 아드레날린으로 적을 죽일때마다 1씩 회복된다. 아드레날린은 갑옷 스킬을 쓸 때 뿐만 아니라 WASD키를 누르는 것으로 사용이 가능한 구르기를 쓸 때도 소모가 된다. 무적기이자 이동기인 구르기가 사실상 7번째 스킬로 있기 때문에 어떤 운영으로 하든 다양한 활용이 가능하다.

어쎄신의 무기와 갑옷 모두 일방적으로 적을 농락하는데에 초점이 맞춰져있다. 의외로 이 적당한 조건만 맞춰진다면 상당히 범용적인 경우도 많다.

사족으로 플레이 가능한 3명의 인퀴지터들 중 유일한 여캐였으나 이후 아뎁타 소로리타스 출신 인퀴지터도 등장하면서 유일은 아니다.

4. 고유장비

4.1. 근접무기

어쎄신의 근접무기들은 디버프를 부여해서 다양하게 이점을 제공해주고 디버프 트리와 시너지를 낸다.

4.1.1. 한손

어쎄신은 모든 한손무기를 쌍수로 들 수 있어 평캔으로 딜 극대화가 가능하고 역시나 근접/권총 조합도 가능하다. 다만 대부분 1,2 스킬이 매우 강하고 중요해서 같은 무기쌍으로 쓰는 경우가 많다
4.1.1.1. 데스컬트 블레이드
평1: 단일(데스마크/데스컬트콤보/크리티컬강화/단일)171데미지.0.9초
평2: 광역(데스마크/도트)137데미지.1초
1번: 돌진(데스마크/쇼크(노란)/스턴(빨간)/단일)228데미지.2초
2번: 3연타(장갑관통)114x3데미지.데스 마크 하나당 데미지+10%.5초

어쎄신의 무기들의 특징들을 대표적으로 보여주는 무기. 일단 근접 무기 스킬에 쿨이 짧은 돌진기가 있어서 기동 전투에 이점을 가진다. 참고로 위치에 돌진기 쓰는 것으로 후퇴하거나 맵에서 빠르게 이동 할 수 있다. 또한 모든 공격이 데스마크라는 약한 중첩형 디버프를 부여한다. 또한 데스컬트 콤보라는 특유의 콤보가 있어 공격할 때마다 공격속도와 크리티컬 확률과 크리티컬 데미지가 올라가 데미지 잠재력이 높아진다. 이 무기 고유의 특징이라면 돌진기에 스턴이 붙어있어서 제압상태가 좋으면 무한 스턴을 통해 보스를 무피해로 잡을 수 있고 데스마크 디버프를 소모해서 큰데미지를 주는 마무리 스킬이 있다는 점이다. 특히나 마무리스킬이 고데미지 장갑관통스킬이라 장갑 보스 상대로도 스텍쌓고 마무리 쓰는 것으로 효과적으로 상대가 가능하다.
4.1.1.2. 아크블레이드
평1: 단일(제압강함/데스컬트콤보/단일)190데미지.0.9초
평2: 튕김(쇼크(노란)/스턴(빨간)/단일)152데미지.0.8초
1번: 채널광역. 이동속도의 반절로 이동하면서 광역데미지. 체력을 많이 잃으면 중지.52데미지(0.25초 마다).4초
2번: 광역돌진(쇼크(노란)/스턴(빨간))228데미지.6초
열대미지를 준다.

상태이상 특화 무기. 광역기가 많고 평타급 상태이상기가 있으며 평타가 제압을 빠르게 깍기 때문에 잡몹 정리 후 상태이상으로 상위 적들을 제압해서 일방적으로 잡는게 전략이다. 다만 중급 이상의 적이 여러명이면 하나씩 빨리 죽일 수 없어 스턴을 유지하기 위해 손이 매우 바빠진다. 또한 장갑 관통이 없고 그렇다고 화력이 압도적인 것도 아니기 때문에 장갑상대로 고전한다.
4.1.1.3. 널 로드
평1: 단일(쇼크(노란)/스턴(빨간))/안티사이커/단일)209데미지.0.8초
평2: 광역(실명(노란))190데미지.2초
1번: 관통(넉백(노란)/침묵(빨간))285데미지.4초
2번: 광역돌진(재생방지(노란)/넉백(노란)/넉다운(빨간),안티사이커/분쇄)228데미지.6초

사이커 저격무기. 기본 데미지가 최강 수준으로 높고 안티 사이커는 사이커 상대로 2배 데미지를 주기 때문에 대부분의 최상위 적에게 피해가 보장된다. 그 대신 사이커 아닌 적에게는 약한 편이다. 일단 상태이상이 많아서 적을 무력화하는 것은 문제없지만 문제는 장갑관통이 없다는 점이다.

4.1.2. 양손

4.1.2.1. 어쎄신 파워소드
평1: 단일(데스마크/데스컬트콤보/크리티컬강화/단일)209데미지.1초
평2: 광역(데스마크/데스컬트콤보/크리티컬강화)143데미지.1.2초
1번: 돌진(장갑관통/쇼크(노란)/스턴(빨간)/단일)데스마크당 데미지+10%.238데미지.2초
2번: 광역돌진(데스마크/도트뎀/분쇄)114데미지.3초

돌진기 2개를 쓰는 근접무기. 쿨이 짧은 돌진기가 두개나 있어서 필요한 곳에 언제든지 있을 수 있고 광역평타로 잡몹 처리하고 데스컬트 콤보로 중급몹도 녹인다. 매우 강한 적이면 쿨짧은 돌진으로 장갑관통 데미지에 무한스턴이 가능하다. 사실상 이상적인 근접무기. 다만 마크 쓰는 무기 중 데메지가 최하위권이라 폭딜이 조금 아쉽다.
4.1.2.2. 카티안 소드
평1: 단일(데스컬트콤보/니들러독/단일)190데미지.0.8초
평2: 광역채널. 채널링하면 공격하면서 전진하는 광역기.119데미지.1초
1번: 장거리3연타(장갑관통/쇼크(노란)/스턴(빨간)/단일)모든 니들러 독을 제거하고 스택 하나당 데미지 10%증가한다.190x3데미지.5초
2번: 장거리광역(약점(물리)/니들러독/도트뎀)최대 6명에게 튕긴다.190데미지.8초

유일하게 돌진이 없는 어쎄신 무기. 그 대신 장거리 공격이 두개가 있다. 기본 공격은 어쎄신 파워소드에서 크리티컬 강화를 빼고 공격속도 올리며 데미지 감소 디버플를 슬로우 디버프로 전환한 버젼. 광역기는 체널링 전진기라 독특하지만 쿨타임이 길지 않은 것 빼고 별거 없고 기본 데미지가 낮아 1방 컷을 노리기 어렵다. 1,2번 스킬들은 원거리 공격이지만 쿨타임이 짧지 않아서 견제기 수준이다. 1번 스킬은 연타스킬의 모션이 없는 연타스킬이라 상당한 폭딜이며 니들러 독을 소모해서 딜을 더욱 강화시킬 수 있다. 마무리형 스킬 중에서 데미지도 최강이고 사거리가 있으면서 무력화와 장갑관통도 달려있는 최강이다. 2번 스킬은 엄폐를 무시하기 때문에 잡쫄처리에 나쁘지 않지만 쿨타임이 상당히 길다. 그래도 데미지가 높아 잡몹 1방 컷의 조건이 쉬운편이다. 일단 돌진기가 없기 때문에 구르기나 은신을 이용해야 근접전에 돌입할 수 있다. 그 대신 슬로우와 장거리 공격들 때문에 돌입하면 계속 때리는데에 준수한 편이다. 니들러 독을 니들러 스너이퍼 라이플과 공유하기 때문에 서로 시너지가 있다. 대표적으로 사격으로 독을 쌓고 이것의 1번스킬로 폭딜을 넣는 운영이 가능하다.
4.1.2.3. 아크 소드
평1: 단일(슬로우(노랑)/라이트닝 콤보)190데미지.0.8초
평2: 광역돌진(넉백(노란)/넉다운(빨간)/파쇄)171데미지.4초
1번: 광역(쇼크(노란)/스턴(빨간)/파쇄)뒤로 점프하며 출발지점에 광역공격한다.143데미지.8초
2번: 광역(쇼크(노란)/넉다운(빨간)190데미지.8초

광역공격에 특화된 무기. 평타의 라이트닝 콤보는 같은 적을 지속적으로 공격하면 주위에 튕기는 데미지를 준다. 소환기 있는 보스몹이 적지 않기 때문에 유용하지만 단일 DPS는 아쉽고 적용거리도 짧다. 평2는 쿨이 나쁘지 않은 돌진기이지만 점프가 아니여서 장애물의 영향을 받아 전투를 시작하기에는 아쉽지만 그 대신 통과하는 모든 적에게 피해를 주고 상태이상을 걸 수 있다. 1번 스킬은 유일한 뒷점프 스킬. 근접보다 사격에 비중을 둘때 탈출기로 쓰기 좋다. 2번 스킬은 위력적인 광역기이지만 쿨타임이 길다. 근접무기로 유용한 조건이 제한적이지만 사격무기의 보조무기로 상당히 유용하다. 사격을 위주로 하는 경우 무기전환하는 것은 사격으로 잡기 힘든 보스를 상대할 때나 잡몹에 포위된 경우인데 아크소드는 준수환 광역기와 돌진기를 제공하고 강한 적 상대로는 사격무기로 제압저항을 줄이고 상태이상으로 승부를 보는 선택이 가능하다.

4.2. 사격무기

모두 저격총이고 1번스킬이 모두 공통적으로 저격이다. 하지만 각자 독특한 특징을 가지고 있다. 롱라즈가 라즈건의 상위호환 일지도 모른다는 점 제외하고는 명백하게 공용무기를 대체하는 무기가 없다는 특징을 가지고 있다.

4.2.1. 스나이퍼 라이플

평1: 사격(넉백(노랑)/장갑관통/단일)123데미지.0.8초.
평2: 광역(제압강함)190데미지.1.5초
1번: 사격(저격/장갑관통/넉백(노랑)/넉다운(빨간)/단일)238데미지.3초
2번: 연사(슬로우(노랑)/스턴(빨간)/분산(약)/단일)후진하면서 연사.95데미지.0.5초
10발
처음부터 사용이 가능한 저격총. 가장 큰 특징이라면 쿨이 짧은 광역기를 가진 사격무기라는 것이다. 1.5초 쿨타임은 거의 평타로 쓸수 있는 수준이고 데미지도 대부분 잡몹 한방이 나온다. 저격은 모든 저격총 공동스킬로 조준처럼 부위를 지정 가능 할 뿐만 아니라 계속 조준하면 8배까지 데미지가 강해진다. 연사는 화력이 별로고 탄창도 작지만 스턴을 노쿨로 걸수 있다는 큰 장점이 있다. 시작무기 주제에 매우 균형 잡히고 개성이 있는 무기이지만 평타의 한방 데미지가 아쉬워서 잡몹 한방이 안 나올 때가 많다. 데미지 수치는 낮지만 쿨타임 짧은 광역공격을 섞은 평캔을 쓰면 지속화력도 준수하다. 적을 빨리 잡지 못해도 광역기로 제압을 줄인 후 무한 상태이상으로 적을 안정적으로 잡을 수 있다. 덤으로 유일하게 장갑관통을 가진 물리데미지 저격총이다.

4.2.2. 롱라즈 라이플

평1: 사격(크리티컬 강화/단일)219데미지.1.2초
평2: 연사(분산(약)/단일)43데미지.0.2초
1번: 사격(저격/장갑관통/크리티컬강화/단일)247데미지.3초
2번: 관통. 발열을 최대치로 올리고 올라간 열에 비례해서 데미지가 최대 4배까지 증가. 피해받은 적들은 주위에 최대 3명에게 30% 이차데미지를 준다.143데미지.5초
20과열
유일한 과열 계열 저격총. 다른 저격총과 비교하면 일단 상태이상기가 전혀 없다, 또한 광역기가 관통이라 효율이 보기 어렵고 쓰면 바로 과열상태에 빠진다. 다만 부가효과 덕분에 생각보다 효과적이긴 하다. 하지만 관통+범위2차피해라는 점 때문에 작은 방은 한방에 클리어 할 수준의 화력을 가지고 있다. 또한 저격면에서는 라즈 계열의 즉시 데미지의 이점을 가진다. 특히나 저격스킬이 미스클릭이나 가끔 ~많이~ 나오는 이상한데로 날아가는 사격, 그리고 고저차로 벽에 막히는 경우가 아니면 피할 수 없기 때문에 저격 초기화 빌드에서 중요한 이점이다. 저격스킬도 장갑관통을 가지고 있어 원샷킬 범위가 더 넓고 열무기 특징상 사실상 무한 탄창인 점도 무한 저격할 상당한 이점이다. 광역기를 글로벌쿨타임 마다 저격하는 것으로 대체하는 게 이 무기만 할 수 있는 특징이다. 또한 dps가 낮은 다른 저격 무기와 달리 기본 스펙이 공용무기급이다. 또한 연발이 있어서 약간의 물량은 일반적인 무기 사용하는 느낌으로 대응이 가능하다, 또한 평타 쿨타임이 1.2초인 것도 상당한 이점이다. 이 쿨타임은 쿨타임 1초 넘는 공격에 쿨타임 감소를 주는 기동 스킬트리와 시너지가 있다. 쿨타임을 언제나 0.9초가 되게 줄일 수 있어서 사실상 저격이 있는 일반무기로 만들 수 있다. 이러한 특징 덕분에 한 방 데미지가 강력하고 덤으로 효과적인 연발공격을 가지고있다. 높은 열효율 덕분에 별일 없으면 반무한 탄창으로 이용이 가능하다. 또한 열데미지가 주력인 유일한 저격총이라는 점은 열 스킬트리를 쓸 수 있게 해준다. 다른 저격총이 사용하는 물리스킬트리는 연사형 크리 무기에 맞춰져 있는 것에 비해 열 트리는 깡데미지에 더 맞춰져있다.

4.2.3. 니들러 스나이퍼 라이플

평1: 3점사(크리티컬 강화/분산(약)/니들러 독/도트뎀/단일)33x3데미지.0.8초
평2: 연사(슬로우(노랑)/크리티컬 강화/분산(약)/니들러 독/도트뎀/단일)후진하면서 연사.29데미지.0.3초
1번: 사격(저격/슬로우(노랑)/스턴(빨간)/크리티컬강화/단일)니들러 독 모두 소모. 사용된 독 1개당 크리티걸 확률과 데미지 증가.252데미지.3초
2번: 광역(환영(노랑)/니들러 독/도트뎀).133데미지.5초
30발
가장 특이한 저격총. 일단 가장 눈에 띄는 점은 데미지가 상당히 낮다는 것이다. 3점사인 점을 고려해도 DPS가 권총수준이다. 하지만 그 대신 가장 특성들이 많이 달려있어 잠재력이 상당히 높다. 일단 2번스킬은 반응성이 좋고 도트뎀과 디버프 덕분에 잡몹 처리에 상당히 좋은 최상급 광역기이다. 또한 거의 모든 스킬이 공통적으로 도트데미지, 디버프, 크리티컬 강화가 달려있어서 각각의 스킬트리들과 시너지가 있다. 더군다나 이 스킬트리들끼리 서로 상승효과가 있어서 잠재력 하나만은 엄청나다. 잠재력을 제외하고도 평1이 0.8초마다 디버프 3개 다는 디버프 트리와 가장 시너지가 큰 스킬이라는 것도 중요한 개성. 저격도 장갑관통이 없지만 기본 10%크리율에 니들러 독으로 추가로 최대 크리율20%, 크리데미지 20% 더 버프가 가능하다. 니들러 독을 쌓기도 쉽기 때문에 장기간 조준하는 저격 보다는 빠르게 스택을 쌓고 바로 크리율 높은 저격을 날려 크리티컬 관련 스킬과 시너지 보는 난전에 더 어울린다.

4.2.4. 엑시투스 라이플

평1: 사격(장갑무시/쇼크(노랑)/스턴(빨간)/파쇄/단일)190데미지.1.5초
평2: 광역(무장갑강함/제압강함/도트뎀)3초(열데미지)152데미지.3초
1번: 사격(저격/쉴드무시/넉백(노랑)/넉다운(빨간)/크리티컬강화/단일)257데미지.3초
2번: 관통(장갑관통/도트뎀)143데미지.5초
8발
대물저격총. 한방데미지가 무시무시하지만 평타쿨이 짧은 스킬 급이다. 일단 평타부터 강력한 상태이상이 달려 있으며 쿨짧은 광역기는 데미지가 높을 뿐만 아니라 장애물도 말그대로 파괴할 수 있다. 마지막으로 관통은 롱라즈와 달리 큰 페널티가 없다. 딱보면 낮은 DPS가 단점으로 보이지만 모든 스킬을 이용해서 평캔이 가능하기 때문에 평캔에 익숙해지면 폭딜이 무시무시하고 워낙 평타가 느려서 별로 어렵지도 않다. 광역기도 높은 데미지와 합쳐져 상당히 안정적이다. 다만 단점도 만만하지 않다. 평타는 장갑무시가 있는 대신에 dps가 상당히 낮다. 광역기는 도트뎀도 있어서 데미지가 상당하지만 유일한 열데미지 주는 탄약 공격이기 때문에 스킬 선택에 고민거리이다. 저격스킬은 의외로 장갑을 무시 못하고 탄약이 적어서 무한 저격에 큰 지장이 되기 때문에 저격에 좋은 무기가 아니다.[1] 저격보다는 쿨타임 감소를 쌓고 평캔딜링을 하거나 tactician을 찍어서 1초 대 쿨타임 도트 열데미지 광역기를 난사하는 빌드도 가능하다.

4.3. 갑옷

세 직업 중 가장 갑옷 방어력이 낮다. 그 대신 회피수치가 존재하기 때문에 회피로 낮은 데미지 저항력을 만회한다.

4.3.1. 스텔스 보디슈트

은신. 초당 아드레날린 1 이동시 2소모. 공격시나 적 10m 이내에 들어오면 들어남. 6초간 기습효과(적에게 들키면 반절)(재사용대기시간 5초. 발각되면 2배)
데미지감쇄18 모든저항4

암살자에게 있을 범할 은신스킬. 대분의 경우 목표지역만 공격하면 되어서 은신으로 우회하는게 싱글플레이에서 상당히 유용할 것 같지만 은신게임이 아닌만큼 우회경로가 없고 좁은 통로가 많기 때문에 힘들다. 그래도 적은소모로 기습을 발동시키는 방법이다. 저격총 들고 게릴라로 약한적을 짤라먹고 강한적을 고배율 저격으로 시작하는 콤보를 날리는 운영을 할 수 있다. 또한 돌진기 없는 근접무기 쓰는 경우 적당히 접근하기 좋은 방법이다. 덤으로 어쎄신에게 가장 튼튼한 갑옷 이지만 상당히 전반적으로 방어력이 중간수준이다.

4.3.2. 홀로이틱 아머

60초 유지되는 분신 3명 생성. 각 분신은 데미지를 주지 않는다.[2]. 아드레날린 30, 30초
데미지감쇄7 모든저항8

분신 만드는 스킬 유일하게 기습효과가 없는 갑옷이다. 분신은 체력이 존재해서 공격을 많이 당하면 죽는다. 분신이 사격에 대한 장애물 역할은 해줘도 따로 어그로를 끌어주지는 않아서 공격당하는 동안 쓰면 어그로를 구르기나 엄폐물로 빼주지 않으면 대신 맞아주지 않는다. 하지만 이 스킬의 가장 독특한 특징은 각 분신이 제압데미지를 주고 무기의 상태이상효과들을 줄 수 있다는 점이다. 무기의 조합에 따라 빠르게 상대를 상태이상으로 아무것도 못하게 만들 잠재력을 가지고 있다.

4.3.3. 패브리케이터 디스토션 아머

광역 정지.아드레날린 50, 90초
데미지감쇄7 모든저항4

자신의 위치에서 모든 물체 속도-95% 장판을 10초간 만든다. 자신이나 팀원이 투사체 무기를 쓰는 경우 그 투사체도 둔화되기 때문에 역시너지를 낼 수있다는 점을 주의 해야 한다. 또한 공격이 사라지는게 아니라 투사체가 남아 있기 때문에 장판 끝날때 폭딜을 당항 수도 있다. 하지만 긴 시간동안 상태이상을 걸수 있는 깔끔하게 강한 스킬이다. 더군다나 장판 안의 적상대로 기습효과를 받는 것은 덤이다. 근접무기와 빔무기와 상성이 좋다.

5. 특성

5.1. 정밀

1 당 근접과 원거리 피해+1%
5: 제압피해+10%
10: 타격당 제압저항+5
15: 급습 상태에서 데미지+20%
20: 타격당 체력+5
25: 킬마다 5초동안 데미지+10%

제압과 지속화력에 특화된 트리. DPS는 크리 특성에 밀리지만 크리 포기빌드가 있고, 교전유틸리티를 많이 가지고 있어 이쪽도 무시못한다. 특히나 저격빌드의 경우 DPS보다도 매번 안정적으로 한방에 잡는가가 특히나 유용하다.

5.2. 생존

1 당 체력과 제압저항력+20, 회피 0.5%
5: 급습 상태에서 회피+5%
10: 인오튤레이터 지속시간+2
15: 이동속도+5%
20: 킬마다 체력+40
25: 킬마다 5초동안 회피+20%

튼튼해지기 보다 교전지속력에 집중이된 특성. 잘 세팅하면 대부분공격을 회피로 처리하는강한 모습을 보인다.

5.3. 살의

1 당 최대 아드레날린+2, 크리율+0.25%
5: 아드레날린소모 1당 체력과 제압저항 0.5% 회복
10: 크리티컬 피해+5
15: 집중소모 1당 데미지+1%
20: 급습 상태에서 아드레날린 회복+200%
25: 킬마다 5초동안 크리율+5% 크리데미지+5%

아드레날린과 크리티컬에 특화된 특성. 어쎄신은 굴리기가 있고 갑옷스킬들의 쿨이 짧은 만큼 아드레날린 소모하기 쉬운편이다.

6.

시작퍽
-Evasive Ambush: 기습킬마다 회피+3 10초 누적
기습으로 적을 대량으로 처리하면 좋다. 은신보다는 시간 정지에 어울린다. 시간 정지 종료 후에도 생존력이 좋은 시간이 유지된다고 생각하면 좋다.
-Run and Gun: 이동 중 데미지+20%. 정지후 2초 유지
이동기 있는 무기나 무빙샷 마이크로와 상성이 좋다.
-Tactical Mastery:무기교체시 탄약 재장전 및 쿨타임 -50%
무기를 빠르게 교환을 할 때 좋은 퍽. 특히나 탄약이 빡빡한 무기의 경우 2개를 돌아가면서 쓰는게 더 효율적인 경우도 있다.

-Adrenal Valves:구르기와 갑옷스킬이 아드레날린 절반만 소모하는 대신 인오큘레이터의 지속시간도 절반이 된다.
갑옷스킬을 자주쓴다면 유용한 퍽. 페널티도 효과가 즉시 나오는 옵션들을 고르면 상쇄가 된다.
-Blood Rush:처형의 효과와 지속시간+50%
처형에 의존하면 준수한 퍽
-Bullet Dodger:사격공격 상대로 회피+20, 이동속도-10
이동스킬이 많은 어쎄신은 이동속도 페널티가 작은 편이다. 만약에 이동속도가 아니라 쿨감을 보고 기동 스킬트리 탄 경우 이동속도 보너스로 페널티를 상쇄하고 상당한 회피를 얻을 수 있다.
-Fluid Attack Strategy:구르기 이후 5초간 근접데미지+50%
상당히 낮은 코스트로 상당한 데미지를 얻을 수 있다. 근접공격 사이에 주기적으로 구르기를 넣는 습관을 들이면 상당히 강력한 퍽
-Fluid Nature:이동하는 동안 회피+20, 3초이상 정지해있는 동안 회피-10
회피보너스는 크지만 손이 많이 간다. 이동이 붙은 사격무기나 이동기가 많고 말뚝딜 비중 낮은 근접 무기, 쿨타임 긴 스킬에 의존하는 무기와 상성이 좋다.
-Forbidden Rites:킬 할때마다 중첩 안되는 초당 40HP회복 10초 제공
준수한 유지력을 제공한다.
-Hazard Stimulation: 회피시 아드레날린+1, 회피를 해도 데미지 입으면 아드레날린+2
회피 빌드를 만들면 상당한 아드레날린 수급이 된다. 다만 회피가 퍽에 많이 의존하는 만큼 회피 올릴 퍽 하나를 여기에 낭비하고 아드레날린 쓸 퍽까지 고르면 적작 회피가 부족해지는 딜레마에 빠지게 된다.
-Nephrine-monger:보유중인 직업 자원 5%당 회피+1% 최대 20%
아드레날린 소모가 적은 경우 가장 무난한 회피퍽.
-Opportunist Stance II: 5초 넘는 스킬 사용 후 33% 확률로 쿨타임 초기화.
운빨 퍽. 5초 넘는 쿨 가진 경우는 대부분 강력한 광역기이 만큼 초기화의 효과가 어마어마하다. 아래 퍽과 조합하면 상당히 흥미로워진다.
-Optimized Sniping Pattern: 저격스킬 사용시 30초 지속되는 스나이퍼즈 마크 부여. 마크는 이동속도 3%페널티 그리고 후속 저격스킬 데미지 20% 부여 10회누적가능.
원샷킬 저격보다 스냅샷하면서 여러옵션으로 쿨타임줄여서 난사하는 빌드에 어울리는 퍽. 다른 저격보다 보스전에 유리하다.
-Perfectly Timed Attacks: 3초 넘는 쿨타임 가진 스킬들의 데미지+50%, 쿨타임+3.
상당히 흥미로운스킬. 3초쿨타임 넘는 스킬들은 강력한 폭딜이거나 광역기이기에 더욱 강력하다. 1방에 잡몹 정리 못하는 스킬들이 잡몹 정리하게 해주고 3초 넘는 폭딜스킬들의 순간뎀을 올려주지만 대부분의 경우 지속딜은 줄어든다. Opportunist Stance II나 Rapid Elimination Protocol로 보완해주자.
-Precognitive Evasion: 회피+10%, 구르기 봉인
구르기를 사용하지 않는 경우 공짜로 회피를 얻는다.
-Rapid Elimination Protocol: 저격 스킬로 적 처치시 그 스킬 쿨타임 초기화.
저격 어세신의 핵심. 저격은 중급 몹도 차지하면 일격사하는 만큼 조건을 만족하기 어렵지않다. Perfectly Timed Attacks의 페널티를 상쇄시킬수 있으며, 단일딜링과 조준 스킬트리와 자연스럽게 상성이 좋다. 쿨타임초기화 임으로 글로벌 쿨타임에만 영향받음으로 일반사격보다 빠르게 연사가 가능하다. 보조해줄 광역기만 있으면 보스몹을 제외한 모든 적을 초고속 저격과 적절한 헤드샷 조준저격으로 학살할 수 있다. 다만 종종 공격이 이상한데로 날아가는 경우가 있는데 그 경우 6초간 약한 평타 만 때려야 되게 됨으로 주의하자.
-Reign of Confusion:적사살시 누적 안되는 회피10%를 5초간 획득.
어쎄신은 죽이는데 특화된 만큼 사실상 언제나 달고다닌다고 봐도 된다.
-Zealous Displacement: 퍼스널 텔레포터의 코스트가 30아드레날린으로 변경. 보조장비상자가 장비주는 대신 아드레날린 꽉 채움.
어쎄신이 이동기가 부족한 적이 없지만 이동기를 하나 더 준다. 카타안 소드와 상성이 좋다.

7. 빌드

7.1. 사격

7.1.1. 저격총

어쎄신 저격총들의 공통된 특징은 일반적인 조준보다 데미지가 더 강하고 오래 조준할 수록 데미지가 늘어나는 저격스킬의 존재이다. 더군다나 저격은 대부분의 엄폐물을 무시하기 때문에 실효 화력이 더높다. Rapid Elimination Protocol의 저격 쿨타임 초기화와 조합하면 일반몹은 무조건 원킬이고 투자 없어도 완전충전 헤드샷이 중형 적 까지 원킬 낼 수 있으며 투자여부에 따라 체력 7000적까지도 한방으로 정리가 가능하다는 특징이 있다. 그 대신 대부분 연사력이 느려서 크리빌드와 상성이 떨어지고 탄약이 적어서 물량을 상대하는데 불안한 면이 있고 저격으로 한방 처리가 안되는 적 상대로 화력이 불안한 면이 있다. 운영 방법은 크게 3가지가 있다.

첫 방법은 저격 올인빌드 스킬은 스텔스 보디슈트를 입고 단일, 사격, 조준위주로 찍으며 데미지를 극대화 시킨다. 이 빌드에서 가장 중요한 것은 최대한 많은 적이 안정적으로 한방 처리가능한 범위에 들어야 한다는 점이다. 이 때문에 데미지의 변수를 늘리는 크리티컬에는 투자를 하지 않는다. 퍽은 Rapid Elimination Protocol과 데미지 올리는 것 위주로 찍는다. 대표적으로 크리 포기하는 페널티가 잔은 편인 Grinder와 최대 제압상태에서 가장 튼튼한 적을 공격하기에 Unfettered Marksmanship가 있다. 딜이 부족하다면 쿨타임 초기화로 페널티가 상쇄되는 Perfectly Timed Attacks도 가능하지만 이 경우에 삑사리 났을 때와 한방 처리 안되는 보스 잡을 때 고생을 하게 된다. 롱라즈 라이플과 스나이퍼 라이플이 이 장갑관통이 있어서 처리가능한 범위가 넓어서 가장 어울린다.

그 다음 빌드는 지정사수 빌드로 쿨타임 초기화는 잡몹과 첫 중형적을 잡을 때 만 사용하고 그 보다 강한 적은 평타에 쿨타임을 줄인 저격을 섞는 것으로 처리한다. 이 경우 일반딜러 처럼 사격 단일 크리 스킬을 올리며 추가로 기동을 올려 저격의 기본 쿨타임을 2초대로 줄여서 평타 사이에 저격을 쓰는 것으로 보스 잡는다. 이경우 생존력도 조금 챙겨야하고 광역스킬과 저격의 잡몹 처리를 믿고 보스딜링에 집중해서 짜는게 좋다.추전무기는 니들러 스나이퍼 라이플

마지막 운영은 저격총들의 공격들이 모션이 짧고 쿨타임이 길다는 점을 이용한다. 이 때문에 평타 사이에 다른 스킬을 섞는 것으로 데미지 극대화 하는 빌드이다. 이 때 tactician 으로 다른 스킬을 주력급으로 쓰거나 일반 저격빌드로 잡몹 상대 할 때 한정 쿨타임의 약점을 보완하는 빌드가 가능하다. 추천 무기는 엑시투스 라이플.

7.1.2. 소화기

공용 무기들을 쓰는 어쎄신은 기본 체력과 갑옷의 방어력이 더 높은 크루세이더에 비해서 명확한 특색을 찾지 못하면 더 물렁물렁하고 구를수 있는 크루세이더가 될 뿐이다.

일단 어쎄신의 갑옷중 가장 상성을 보기 쉬운 것은 분신갑옷이다. 분신이 조금 몸빵해주는 것도 나쁘지는 않지만 가장 눈에 띄는 장점은 상태이상저항을 빠르게 깍을 수 있다는 것이다. 이 때문에 쌍오토피스톨, 쌍그래브 피스톨, 그리고 샷건과 함께 써서 무한 상태이상을 빠르게 시작하는 것이다.

또하나의 고려요소는 고유 스킬이다. 이 중에서 눈에 띄는 것은 사격트리의 무기전환관련 스킬과 물리트리의 크리티컬시 슬로우이다. 일단 무기전환시 쿨타임 감소의 가장 중요한 점은 퍽중에서 같은 기능을 하는게 있다는 것이다. 이 둘을 조합하면 무기전환시 쿨타암이 초기화 된다. 이 특징은 극단적인 무기운용 유연성을 줄 뿐만 아니라 쿨타임이 긴 기술들을 무기 전환 하는 것으로 쿨타임 무시하고 사용이 가능하다는 점이다. 물리 크리티컬시 슬로우는 물리데미지 무기로 제한되지만 운영의 이점 뿐만 아니라 슬로우시 데미지 증가와 시너지 내기 좋다. 크리티컬을 많이 내려면 타격이 많아야 하기 때문에 샷건을 제외한 모든 탄환무기+그래브 무기가 추천된다.

퍽 상성도 고려해야 요소이지만 소화기와 특별히 시너지 내는 퍽이 없다. 다만 방패를 들지 않으면 막기확률이 없는 크루세이더와 달리 퍽들로 상당한 회피율을 확보가할 수 있기 때문에 회피 원거리 딜탱으로 활용이 가능하다.

7.2. 근접

근접 빌드가 가장 주의 해야 하는 점은 생존력이다. 일단 어쎄신 근접빌드는 대부분 평균이상의 기동성을 보유하는 편 이기 때문에 대부분의 공격이 투사체 원거리공격인 만큼 중앙을 뚫지 않고 측면으로 돌려깍아 가면서 공격하면 받는 피해를 많이 무시할 수 있다. 다만 점프 형태의 돌진이 없는 경우 엄폐물 돌파에 약간의 애로사항이 생기는 것은 흠. 다만 제일 큰 문제점은 어쎄신의 근접용 갑옷들은 방어력이 약하다는 점이다. 이 때문에 크루세이더와 달리 회피/막기를 퍽으로 확보하기 쉽다는 점을 이용해서 회피탱킹을 최소한은 확보하는게 좋다. 참고로 기동성이 좋기 때문에 이동스킬들을 써주는 것으로 맵 이동에 걸리는 시간을 줄일 수 있다는 소소한 장점이있다.

반면 어쎄신의 장점은 거의 모든 근접 무기들이 평타/광역/돌진/관통의 조합이 맞춰져 있으며 다수는 디버프와 극딜 공격도 가지고 있다. 공격들의 조합이 좋은 만큼 권총과 한손무기를 병행하는 것은 별로 추천되지 않으며 기동성이 좋은 만큼 필요도 적다. 다만 장갑관통 평타는 없다는게 흠. 장갑관통은 평타로 스택 쌓고 장갑관통인 마무리공격을 터트리는 방식으로 처리해야 한다.

근접 어쎄신에게 가장 중요한 테크닉은 공격 사이에 구르기를 섞는 것 이다. 근접스킬트리와 Fluid Attack Strategy의 조합으로 주기적으로 구르면 70%데미지 버프와 구르면세 데미지 피하는 것을 동시에 누릴 수 있다. 갑옷 스킬 사용 빈도는 줄어들겠지만 그것에 대한 의존도가 높은 빌드가 아니면 적은 투자로 데미지에 대하여 투자해야 할 부담을 크게 줄일 수 있다.

자주 쓰이는 두개의 갑옷은 전략에 따라 결정된다. 홀로틱 아머를 고르는 경우 제압데미지나 디버프 스택, 그리고 환영의 탱킹을 이용한 딜탱 운영이 주가 될 것이다. 반면 디스토션 아머를 쓰는 경우 어려운 전투들은 즉발 상태이상과 그것의 지속시간동안 넣는 폭딜에 촛점을 맞추가 된다.


[1] 쉴드 무시가 이론으로는 좋지만 쉴드가진 보스급 적은 하나 뿐이고 다른 저격총으로 잡을 정도의 체력을 가진다. 일다 그 적도 장갑이라 장갑관통의 효율으 그렇게 떨어지는 것도 아니다. [2] 제압저항 낮추거나 무기의 디버프 효과를 적용 할 수 있다.