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최근 수정 시각 : 2024-09-22 21:40:46

7인물량막기

영웅물량막기에서 넘어옴
1. 개요2. 버전3. 비 EUD 버전
3.1. 쉬운 공략3.2. 공략
3.2.1. 역할 분담 : 중앙/사이드/12시/공중으로 나누기3.2.2. 추천 유닛3.2.3. 적3.2.4. 비추천 유닛
3.3. 기타 전략3.4. 퍼펙트 클리어 전략
3.4.1. 핵심 포인트3.4.2. 필수 유닛3.4.3. 사이드라인(11시/1시/7시/5시) 최적의 조합3.4.4. 중앙 조합3.4.5. 뽑으면 안 되는 유닛
3.5. 정리
4. EUD 버전
4.1. 공략
4.1.1. 역할 분담4.1.2. 추천 유닛

파일:SCScrnShot_073119_172326.png

1. 개요

스타크래프트의 유즈맵으로 영웅물량막기로도 불린다.

세로로 긴 형태의 ICE 테마의 디펜스(물량막기)맵으로서, 최대 7인까지 지원하며 각 플레이어는 주어진 시민으로 영웅 유닛을[1] 뽑아서 25스테이지 동안 굉장히 많이 몰려오는 적 물량 웨이브를 막아내야 한다. 적들은 아군의 본진 건물(Psi Disrupter, 체력 1000)을 노리며, 이게 파괴되면 패배. 본진 지형은 역언덕이고 여러곳에서 많은 수가 밀려 오기에 막기가 결코 쉽지않은 맵.

가스로 공격력 업그레이드를, 미네랄로 방어력 업그레이드와 건물 건설을 할 수 있다. 영웅 유닛과 시민은 1회용이 아닌 매 턴마다 누적(세이브)이 가능하고, 스테이지가 끝나면 시민을 1개씩[2] 지급한다. 유닛을 최대한 살리면서 웨이브를 막는 게 주 공략.

1000킬, 2000킬, 4000킬, 8000킬, 16000킬마다 보상으로 미네랄 +1, 가스 +1을 준다. 초반에 킬 수 올리려고 무리하게 싸우다 죽는 것보다 자신의 자리에서 유닛의 손실없이 안정적으로 유닛을 모으며 싸우는 것이 훨씬 더 중요하다.


이렇듯 스테이지가 지날 때마다 사방에서 유닛들이 몰려오기 때문에 난이도가 급상승하게 된다. 7인의 협동이 중요하고 처음하는 사람은 뭐가 뭔지 몰라서 어버버하다가 물량이 쌓이게 만들고 패배하는 일이 잦고, 그래서 리방 비율이 높다. 영웅 유닛은 소수이고 적들은 워낙 많아서, 잡는 속도보다 쌓이는 속도가 빨라 다굴 맞고 죽어버리는 일이 잦은데, 이에 대해서는 하단의 공략 문단을 참조하자.

2. 버전

옛날보단 아니지만 물량막기 맵 중에서는 수요가 꽤나 있는 편으로 EUD를 적용한 새로운 버전도 나오는 등 소소한 업데이트가 있다. 크게 버전은 총 4가지. 팀킬과 트롤때문에 어지간히 빡쳤는지 아예 EUD로 스플을 방지한 맵도 나왔다.

- 원본(오리지널) : 공격력이 낮고, 라이프는 Psi Disrupter인데 체력이 1500뿐이라 이거 부수거나 팀킬하는 트롤이 많다.

- 라이프를 다수의 번데기로 바꾼 버전 : 빨강 비콘에 들어가면 번데기가 하나씩 터지는 방식이다. 스테이지에서는 1, 2, 3번째 유닛은 원래 일꾼만 나왔지만 각각 저글링, 마린, 질럿이 같이 나오게 되었다. 그리고 하이 템플러가 안 나오고, 몇몇 유닛 공격력 Up.

- EUD 버전 : EUD 적용으로 팀킬과 아군스플을 방지하고, 일부 쓰레기 유닛들(드라군, 질럿, 영웅다크, 뮤탈 가디언 등)의 공격방식과 데미지가 크게 개선되어 거의 모든 유닛들이 쓸만해졌다. 사실상 현재 공방에서 가장 많이 플레이되는 버전.

- 난이도를 올린 버전 : 1시, 11시에 유닛 놓고 나오자 마자 잡는 플레이를 방지하기 위해서 유닛들이 훨씬 더 옆쪽에서 나오며, 아군 유닛들이 못 넘어가게 되었고 벽을 깎는등 수정을 가했다.

3. 비 EUD 버전

적들은 처음엔 중앙 평지에서 몰려온다. 하지만...

3.1. 쉬운 공략

중앙 럴커 전담 1명/12시 핵 or 탱크 1~2명/좌우 사이드 2명[3]/공중(커세어+베슬) 1~2명으로 역할 분담을 할 것. 이중 럴커와 커세어는 필수다. 사실 전부다 럴커, 커세어만 해도 깨긴 한다.

초반에 주어지는 미네랄은 영웅 방업을 누를 것.

럴커로 중앙을 틀어막고 사이드는 나오자 마자 잡는다는 게 이 맵의 핵심 공략법이다.

중앙은 12시 언덕 탱크+핵으로 스폰되는 물량을 줄인 다음 아래쪽으로 내려오는 물량은 럴커로, 좌우 적 지역은 적 유닛이 스폰 되자 마자 킬을 할 수 있도록 적 유닛 생성 지역에 미리 유닛+커세어+베슬을 배치해두는 것이 공략의 기본이다. 안 그러면 유닛이 엄청나게 쌓여서 잡는 속도보다 밀고 내려오는 속도가 빨라서 GG 치게 된다. 럴커는 적 유닛이 나오자 마자 잡을 수 있어서 공격을 맞을 확률이 매우 낮으므로, 럴커를 두면 더욱 쉽다.[4] 나중엔 은신과 공중 유닛도 나오므로 대비가 필요하고, 매 라인마다 디파일러, 베슬, 메딕은 모든 유저가 하나씩은 갖고 있어야 한다.

12시 언덕에는 탱크를 올려주는데 위쪽벽에 최대한 붙여야 나중에 하템과 가디언에게 덜 맞는다. 핵 발사를 전담으로 하는 유저도 여기에 위치한다. 참고로 뉴클리어 발사는 일꾼을 뽑아서 서플로 인구수를 확보해주어야 사용가능하고 고스트 3기가 돌아가면서 꾸준히 핵발사를 눌러주면 좋다. 누군가 핵발사를 전담하고 있으면 매 스테이지가 엄청나게 쉬워진다.

중앙이든 사이드든 럴커+디파 / 커세어+히드라 조합이면 거의 막을 수 있다. 스웜 럴커는 거의 준 무적이기 때문. 1~2명 럴커 올인, 1명은 고스트 핵or시즈 탱크 나머지는 히드라+커세어 조합으로 가는 것이다. 맨 윗라인을 럴커가 일자로 막고, 흘러나오는 유닛은 나머지 히드라들이 처리한다. 양 사이드와 아래에 나오는 물량은 럴커 5기+커세어 6기 정도면 나오자 마자 죽이는 게 가능해서 거의 막을 수 있다. 11라운드 이후 은신 유닛도 나오니 베슬을 배치해두면 OK. 커세어와 럴커는 울트라/배틀까지 원샷 원킬이 되도록 공 400이상 될 때까지 틈틈이 업글을 해두는 것이 필요하다.

그리고 커세어는 스플래시가 까다롭다. 스플에 베슬이 어느샌가 터져서 클로킹 유닛에 두드려 맞고 구멍이 뚫리는 경우가 정말 많으므로, 중앙은 한 명이 한 라인을 전담하고 본인의 베슬을 쓰고, 1~2명이 아예 초반부터 커세어에 올인해서 모든 라인의 공중을 전담하여 막는 것이 좋다. 럴커 유저는 보통 자원과 킬에서 여유있는 경우가 많으니 럴커, 히드라가 쌓이면 커세어에 투자해서 중앙을 혼자 막는 것도 좋은 방법.

이 맵에서 주로 문제가 되는 건 실수로 디텍터를 두지 않아 은신 유닛에 쓸리거나, 공중 유닛 쌓이는 걸 제때 처리하지 못 하거나, 적 베슬, 하템, 다칸, 아비터, 고스트(락다운)같은 위협적인 마법 유닛 대처를 하지않아 구멍이 뚫리는 경우다. 마법을 마구 난사하므로 적 하이 템플러는 까다로운데, 하템은 자신에게 공격이 들어오거나 스플 데미지가 스칠 경우 그때 공격한 유닛을 향해 스톰을 날린다. 그러나 한 방에 잡아버리면 스톰을 안 쏘므로, 원샷 원킬 할 수 있도록 공업을 눌러두는 게 중요하다. 럴커는 하템을 한 방에 잡을 수 있도록 공 120 이상으로 업글을 미리 눌러 놓고 베슬로 디펜을 걸어두자. 그리고 절대 유닛을 겹치지 않는다. 시즈 탱크류는 위쪽 벽에 최대한 붙여야 스톰을 덜 맞는다.

양 사이드는 아칸으로도 막을 수 있긴 하다. 스플래시로 지상+공중을 동시에 잡을 수 있기 때문. 그러나 물량이 많이 뜨는 후반, 특히 인페스티드 테란이 나오는 단계에서는 아칸도 순삭되고 만다. 탱크처럼 위험한 유닛도 스웜치면 되는데, 스웜안에서 아칸 데미지가 반감되기 때문에 쌓이는 속도가 잡는 속도보다 빨라지면 그대로 망한다.

후반에 나오는 아비터 스테이시스 필드에 의해 모든 지상 유닛이 무용지물이 되기 때문에, 이를 피하려면 스웜 속 럴커+히드라밖에 없다. 스웜속에 있는 히드라가 적공중 유닛에게 탱킹하면서 커세어[5]가 지원 사격을 해야 하는데, 커세어는 아비터가 스테이시스 필드를 걸기 전에 녹일 정도로 충분히 공격력을 올려두어야 하고, 베슬이 얼 수도 있으므로 터렛을 뒤에 지어둘 것. 유닛이 스폰이 되자 마자 킬할 수 있도록 럴커/디파/베슬/커세어 조합과 터렛같은 디텍터용 방어 타워를 구비해둬야 한다. 디텍터 유닛은 적 공중 유닛에 쓸릴 수도 있고 스테이시스 필드에 걸려 무용지물이 되기 일쑤. 건물은 마법을 안 맞으니 아비터 지옥을 피할 수 있다. 다만 양 사이드는 아비터가 얼리거나 하지도 않아서 배치해두고 스웜만 재깍 써주면 된다.

참고로 마법 유닛의 마나는 스테이지가 끝나면 풀로 다시 채워준다. 레이스는 무한 은신이 가능.

클로킹 레이스를 모으는 방법도 있다. 시간은 좀 걸리지만, 양사이드에서는 적 베슬도 없고 클로킹이 어그로를 전혀 끌지 않기 때문에 안전하게 잡을 수 있고, 마법 유닛도 필요없다. 아군 수비에 구멍이 뚫리면 즉시 날아가 도움을 줄 수도 있으며, 숫자가 좀 쌓이면 후반엔 중앙을 막을 수도 있다. 공중 전담할 발키리랑 베슬만 배치해 두면 ok.
요약하자면
지상 물량용 럴커[6]+히드라+공중 전담 커세어.(사이드에도 동일하게 배치.)
12시 언덕 탱크, 핵으로 물량을 줄이기.
양 사이드 물량을 나오자 마자 처리할 럴커, 아칸, 레이스, 저글링 등의 유닛 배치.

3.2. 공략

1. 게임 시스템의 이해
핵심은 질럿이 나오는 6스테이지부터 매 스테이지마다 빠짐없이 나오는 하이 템플러, 그리고 마린, 벌처, 파뱃이 나오는 11스테이지부터 줄줄이 쏟아지는 고스트(클로킹 상태)를 어떻게 효율적으로 처리하느냐다. 이 둘은 스톰과 락다운을 미친 듯이 쏴댄다. 해답은 럴커를 잘 쓰거나, 탱크/고스트같은 것으로 잘 저격을 하는 것이다.

기본 방업도 6~7업씩 되어있는 영웅 유닛들이 잘 죽지는 않지만[7] 심시티 해 놓은 건물을 몽땅 작살내고 본진을 때리면 그대로 게임이 터지는 상황이 나온다. 즉, 어떻게 심시티를 지킬 것인가가 중요하며, 곧 효율적으로 영웅들을 보존하면서 최상의 딜을 뽑는 게 관건이라고 보면 된다.

또 여기 나오는 영웅 유닛들은 일당백이라고 불러도 될만큼 일반 영웅보다 훨씬 강력하다. 유닛은 누적이 되며, 유닛을 모아서 진형을 갖추고 업그레이드를 충실히 하는게 기본 전략이 된다. 공격력 업그레이드당 올라가는 공격력이 +40 내외로 엄청 강력해지니 업글은 필수.

그리고 협력 게임이다. 난이도도 상당하기 때문에 한두 번의 플레이로 절대 못 깬다. 세심한 역할 분담과 유연한 역할 전환 등 다른 플레이어와 소통해야 하는 일이 많아서 그만큼 트롤도 많은 편이다. 참고로 킬수에 욕심내봤자 큰 이득 없다. 1000킬마다 방업과 건설이 가능한 미네랄 1과 공업이 가능한 가스 1을 주는데 시민 1.3개 수준의 이득이다. 그리고 게임 후반까지 가도 3000킬 넘기기 힘드니 각자 역할에 충실하는 게 좋다.

3.2.1. 역할 분담 : 중앙/사이드/12시/공중으로 나누기

중앙과 사이드에서 나오는 물량을 처리할 럴커/원거리 유닛 조합 2인(필수)
12시 언덕 지형에서 탱크를 배치하고 핵을 날릴 2인
심시티, 기지 방어, 마법 유닛 서포트 1인(필수는 아니다.)
적 공중 유닛을 처리할 커세어 1~2인(필수)

업글당 공격력 상승 수치가 굉장히 좋기 때문에 한 번 시민을 투자하기 시작했다면 바꾸지 않는 것이 좋다.

3.2.2. 추천 유닛

<스플래시 유닛>
<후반 유닛> 스포어는 공중 견제에 디텍팅 기능까지 있고 저그 방어 건물이 자체적으로 체력 회복도 돼서 토스의 캐논보다 생존성, 딜 차원에서 훨씬 괜찮다. 해처리를 심시티용으로 쓸수있다는 장점도 있고... 몇몇 버전은 저그 근접업을 하면 공격력이 업글되는 버전도 있다. 그리고 성큰은 적 지상군을 상대로 꽤 오래 버텨주고 입구에 커세어 디스럽션 웹을 치면 상당히 오래 버틴다. 주로 자원이 남을 때 본진 최종 수비 용도로 성큰, 스포어를 배치하거나, 럴커 없이 클리어할 때 심시티용으로 쓴다.

3.2.3.

3.2.4. 비추천 유닛

드라군 성능이 몹시 구리며, 대형이라 데미지도 있는 대로 다 입는다. 한 사람 몫을 하지 않겠다는 뜻이다.

위에 정리한 역할 분담 이외에 1인 럴커, 1인 캐리어, 1인 포토, 나머지 올 히드라라는 참신한 방식도 있는 모양이다. 히드라의 연사력과 포톤의 디텍터, 캐리어의 탱과 럴커의 11시, 1시 마크가 핵심이다. 베슬은 후반에 요구될 수밖에 없지만 락다의 공포에서 벗어날 수 있는 히드라의 폭딜을 주력을 삼는다.

3.3. 기타 전략

이러나 저러나 중앙은 럴커같은 스플래시 유닛이나 배틀을 모아서 한 번에 막는 게 훨씬 낫고, 아래는 양 사이드를 처리하는 재미있는 방법에 대한 설명이다. 6라운드까지 물량과 업글을 모으다가, 이후부터 활동하기 시작할것. 영웅을 모은 후 방어력 20까지는 눌러놓을 것을 추천한다. 혹시나 스웜이 늦거나 다크 템플러/울트라/아칸 공격에서 버텨서 시간을 벌기 위함이다.

3.4. 퍼펙트 클리어 전략

3.4.1. 핵심 포인트

이 맵을 클리어하기 위한 가장 중요한 핵심 포인트는 중앙에서 쏟아져나오는 물량을 어떻게 막느냐이다.

6스테이지부터 11시 방향, 11스테이지부터 1시 방향, 16스테이지부터 7시 방향, 21스테이지부터 5시 방향에서 적 물량이 나오는데, 팀원의 유닛 조합이 좋으면 2명만으로도 사이드 4방향의 적 물량을 안정적으로 막을 수 있다.

하지만 중앙의 적 물량은 사이드의 적 유닛과 달리 물량도 더 많고 종류도 더 많다. 특히나 중앙에서만 6스테이지부터 마법을 쓰는 유닛들이 나온다. 스톰을 쓰는 하이 템플러를 시작으로, 스테이지를 거듭할 수록 락다운을 쓰는 클로킹 고스트, 스테이시스 필드를 쓰는 아비터, 이레디에이트, EMP를 쓰는 베슬, 마인드컨트롤을 쓰는 다크 아칸 등이 추가 된다.

이 중에 가장 큰 피해를 입히는 것이 스톰인데 게임 특성상 구역을 나눠 혼자 혹은 팀원과 뭉쳐서 싸워야 하기 때문에 스톰을 맞게 되면 그 피해가 막심하다. 특히나 스톰은 방업 유무와 상관없이 같은 데미지를 입히기 때문에 스톰에 의한 피해를 입지 않으려면 스톰을 쓰기 전에 하이 템플러를 미리 죽여야 한다. 이 스톰을 쓰는 하이 템플러만 없다면 이렇게 공략을 쓸 필요도 없었을 것이다.

이레디에이트는 스톰에 비해 상대적으로 피해는 덜하다. 다만, 핵을 쏘는 고스트에게는 매우 치명적이다. 이레디에이트에 걸리면 고스트가 곧바로 죽기 때문에 한순간에 핵 발사가 중단되어서 중앙 물량에 한 번에 밀릴 수가 있다. 바이오닉 유닛과 저그 유닛에게도 이레디에이트를 매우 잘 걸기 때문에 메딕의 리스토어로 바로 풀어줘야 한다.

EMP는 마법 유닛을 무력화 하기 때문에 디파일러 관리가 중요하다. 디파일러가 EMP를 맞고 다크 스웜을 쓸 수 없게 되면 지상 유닛의 피해가 커진다. 아군의 필수 공중 유닛인 커세어가 EMP를 맞으면 실드가 한 번에 사라져서 실드 방업을 하는 의미가 퇴색된다.

락다운과 스테이시스 필드의 경우 주로 아군의 공중 유닛들이 걸리게 되는데, 많은 수의 중앙 공중 물량의 제거가 주목표인 아군의 공중 유닛(커세어, 발키리)이 락다운에 걸려 발목이 잡히면 꽤 곤란한 상황이 된다. 락다운은 메딕의 리스토어로 풀면 되지만 락다운을 풀자 마자 다시 거는 경우가 많아서 주의해야 하고, 스테이시스 필드의 경우 일정 범위 안을 전부 얼리고 지속시간도 길며 마법을 풀 수도 없기 때문에 특히 조심해야 한다. 만약 지상의 디파일러가 같이 얼려지게 되면 다크 스웜을 뿌릴 수 없어서 아군 지상 유닛의 피해가 커지게 된다.

마인드컨트롤에 걸리면 그 순간 그냥 유닛 하나를 잃는 것이기 때문에 유닛 하나하나가 소중한 상황에서 짜증을 불러일으킨다. 이런 마법 유닛들을 어떻게 미리 끊어주느냐가 이 맵을 클리어하는 핵심 포인트가 된다.

3.4.2. 필수 유닛

이 맵을 클리어하기 위한 필수 유닛이 있다. 바로 고스트의 이다. 핵은 높은 데미지와 넓은 면적에 데미지를 주기 때문에 위에서 설명한 중앙의 마법 유닛들을 처리하는데 매우 높은 효율을 보여준다. 다른 일반 유닛들의 물량 제거에도 매우 좋다.
마법을 무력화하기 위해 베슬의 EMP를 쏘면 되긴 하지만 EMP의 사거리가 생각보다 짧고 쏘고나서 맞는데까지 딜레이가 있고, 적 베슬이 쏘는 EMP에 맞기도 해서 중후반의 그 수많은 중앙 물량 속에 숨은 마법 유닛을 전부 무력화하는데 한계가 있다.
참고로 메딕과 마린 사이에 있는 것이 핵을 쏠 수 있는 일반 고스트니까 영웅 고스트를 뽑는 실수를 하지 말자.

뉴클리어 사일로(핵 개발 부속 건물)는 1개뿐이지만 핵 개발이 순간적으로 되어서 손이 빠르다면 혼자서 8발 이상의 핵을 딜레이 없이 연속으로 발사할 수가 있다. 그런데 8발 이상을 쏘면 손에 엄청난 부담이 가고 체력소모, 멘탈붕괴가 올 수 있기 때문에 연속으로 6발까지 쏘는 것을 추천한다. 6발만 쏘아도 대부분의 중앙 물량을 정리할 수가 있다. 하지만 아무리 못해도 4발 이상은 연속으로 쏴야한다. 그렇지 않으면 많은 수의 마법 유닛을 흘리게 되어 아군의 피해가 커진다. 고스트를 6기 이상 뽑아서 최소 5발을 기본으로 6~7발 쏜다고 생각하자.

이것을 혼자 감당하기 힘들다면 2명이 핵을 쏘는 것도 좋다. 장기간 핵을 쏘다보면 리듬이 끊겨서 손이 꼬이고 핵 발사가 지연되는 경우가 있다. 이 경우 중앙 마법 유닛들을 많이 흘리게 돼서 아군의 피해가 늘어나게 된다. 그런데 2명이 핵을 쏘면 핵 발사 딜레이도 줄어들고 한 명이 잠깐 리듬을 놓쳐도 어느 정도 커버가 되기 때문에 안정적으로 게임을 풀어갈 수 있다.

핵을 쏘는 위치는 3군데가 있다. 12시 맨위와 11시, 1시 언덕 위 경계에서 쏘는 것이다. 대부분 12시에서 핵을 쏘지만 11시, 1시에서 쏘는 것이 더 좋다. 적 유닛의 이동경로가 위에서 아래 방향이기 때문에 12시에서 쏘는 것보다 11시나 1시에서 쏘는 것이 더 많은 적을 죽일 수도 있다. 만약 12시에서 핵을 쏘면 간혹 이레디에이트와 마인드컨트롤을 당하기 때문에 그럴 경우를 대비해서 고스트를 뽑을 여유분의 시민을 4개 이상 모아두는 것이 좋다. 11시나 1시에서 쏘는 것이 더 좋은 이유가 마법에 걸릴 위험이 없다.

그리고 아비터를 하나 뽑거나 고스트 클로킹을 한 상태에서 핵을 쏴야 순간적으로 때리는 적의 공격에 당하지 않는다. 고스트의 체력은 매우 약해서 맨몸이 노출되면 쉽게 죽게 되고 그러면 핵 발사가 부족해져 아군의 피해가 심해진다. 하지만 중후반에는 고스트를 클로킹해도 적 베슬에 의해 노출이 되기 때문에 적의 지상과 공중 유닛이 순간적으로 공격할 위험이 있다. 특히 탱크, 가디언, 배틀, 캐리어를 조심해야 하고, 죽지 않으려면 필수로 디파일러로 다크 스웜을 치며 핵을 쏴야 한다. 핵을 빠르게 쏘다보면 중간중간 다크 스웜을 치기가 어려운데, 이때 11시나 1시에 있는 아군이 대신 다크 스웜을 쳐주면 매우 도움이 된다.

핵을 쏘다보면 중후반에 시민이 많이 남게 된다. 이 여유분의 시민은 핵을 짧게 잘못 쏘거나 적의 마법 공격에 자신의 고스트가 몰살 당하는 경우를 대비해서 쓰면 되고, 핵 컨트롤에 자신이 있으면 상황에 따라 아군의 부족한 물량에 보충해주는 것이 좋다.

만약 핵 잘 쏘는 유저가 3명이 있다면 중앙 적 물량은 클리어할 때까지 뒤로 흘리는 것 없이 그야말로 초토화가 된다.

한편 핵을 쏘는 유저는 시작하는 1스테이지때 SCV를 뽑아서 위쪽 중앙 언덕 입구 쪽에 서플라이를 2개 지어서 적이 통과할 수 있는 길을 좁혀주는 것이 중요하다. 좁혀진 입구를 아군의 유닛으로 제차 막아 초반 4스테이지까지 나오는 드론, SCV, 프로브, 저글링을 막아야 한다. 이렇게 건물을 지어 입구를 좁히지 않으면 적의 엄청난 물량을 소수의 아군 유닛으로 막기 힘들어서 허무하게 본진 건물이 부서지고 게임이 끝나게 된다.

3.4.3. 사이드라인(11시/1시/7시/5시) 최적의 조합

핵 쏘는 사람이 정해졌으면 나머지 인원은 사이드 물량을 막는 역할과 핵이 제거 못하고 흘린 중앙 물량을 처리할 역할로 나누면 된다. 우선 사이드 4곳은 최소 2명으로도 클리어할 때까지 별 피해없이 막을 수 있다. 적이 나올 때 보면 곧바로 이동하는 것이 아니라 잠깐 멈춰있기 때문에 그 시간을 이용해 나오자 마자 바로 적의 물량을 몰살시키는 것이 포인트다.

* 럴커+커세어/발키리 or 럴커+히드라

지상 물량을 잡는데 최적화 된 유닛이 럴커다. 럴커는 일직선 상의 스플레시 데미지를 주고 그 범위 안에선 모두 같은 데미지를 주기 때문에 럴커가 적 유닛을 둘러싸고 공격을 하면 엄청난 피해를 주게 된다. 게다가 적이 나오는 시간과 럴커가 공격하는 시간이 맞아떨어져서 클리어할 때까지 사이드 지상 물량을 모두 막는데 가장 최적화 되어 있다.

한편 지상 유닛을 뽑은 사람은 모두 디파일러를 뽑아 다크 스웜을 쳐서 그 안에서 싸우는 것이 기본인데, 다크 스웜은 적 공중 유닛과 원거리 유닛의 공격을 무력화 시킨다. 다크 스웜을 안 치면 탱크나 공중 병력에 무조건 몇 마리가 죽거나 몰살 된다. 특히 탱크는 공격력이 매우 높아서 다크 스웜을 안 치면 매우 치명적이다. 이점에서 럴커는 다른 스플레시 유닛과 달리 다크 스웜 안에서도 100% 데미지를 주기 때문에 적은 공업만 해도 효율성이 매우 좋다.

1곳당 럴커 8기+공 5~6업(최종 물량 기준)까지 해도 클리어할 때까지 거의 안 죽고 막을 수 있다. 1곳에 럴커10기이면 하나도 안 죽고 퍼팩트하게 막는다. 공5업은 킬 수에 의한 보상 가스로 한 것까지 포함되는데 2곳 이상을 막을 시 8000킬이 보장되어서 가스 4 → 공 4업이므로 시민으로 겨우 1~2번만 가스를 사서 공업해주면 된다. 시민 2개를 쓰는 경우는 10스테이지에서 적 브루들링이 나오기 전에 1000킬을 못해 가스 1을 얻지 못한 경우인데, 브루들링의 방어력이 100이라서 공 2업까지 하지 않으면 잡을 수가 없다. 브루들링이 나오기 전에 시민으로 가스를 한 번 사고 1000킬을 못하면 한 번 더 사서 공업을 두 번 해야 한다. 10스테이지에서 브루들링이 나오기 전에 무조건 공격력 100이상을 만들어놔야 한다. 이건 다른 지상 유닛을 간 유저들도 공통 사항이다. 럴커의 방업은 클리어할 때까지 킬 수 보상으로 주는 미네랄만으로 해도 된다. 럴커는 방업을 위해 따로 시민을 소모할 필요가 없다. 럴커는 이 최소한의 업글만 해주고 물량을 많이 뽑는 것이 더 좋다. 공 1업당 효율이 좋은 맵이지만 럴커의 경우는 물량이 많은 것이 더 좋다.

럴커를 배치하는 방법은 적이 나오는 곳을 중심으로 위와 아래에 2줄로 럴커를 사각형 형태로 가로로 버로우 하는 것이 좋다. 이때 2줄 사이는 너무 가깝지 않고 스플레시 범위가 서로 살짝 겹칠 정도로 벌리는 것이 좋다. 그렇게하면 럴커가 적 유닛들을 쌈싸먹기 좋고 다크 스웜도 한 번에 2군데만 쳐도 된다. 스웜 2번 치기 귀찮다고 만약 1줄로만 버로우하면 아주 가끔 소수의 적 유닛을 뒤로 흘릴 때도 있고, 무엇보다 인페스티드 테란(자폭병)이 나올 때 한 번에 못 잡아서 몰살 당하는 경우가 종종 생긴다. 2줄로 배치하면 베슬이 없어도 다크 템플러를 흘리지 않고 스플래시로 잡을 수 있다. 디파일러는 최소 9스테이지 질럿, 드라군 나올 때는 뽑아야 하고 그때부터 매 스테이지마다 다크 스웜(마나20)을 써주면 된다.

공업 타이밍, 럴커 배치 방법, 디파일러 쓰는 법 등을 익힌 숙련된 럴커 유저라면 혼자서도 사이드 4곳의 적 지상 물량을 모두 막을 수 있다. 혼자 막을 때 주의점은 럴커 숫자가 충분히 갖춰지지 않은 6스테이지 때 질럿에 둘러쌓이지 않게 언덕 입구에 배치해서 질럿을 흘리지 않으면서 죽지 않는 것, 11스테이지 때 2곳(11시, 1시)을 막을 럴커를 나눠서 스웜을 쓰며 흘리지 않게 배치하는 것, 16스테이지 때 7시 막을 물량이 부족할 경우 언덕 입구에 럴커를 배치하는 것이 포인트다. 그 이후에는 적이 나오는 지점에서 안정적으로 혼자서도 사이드 지상 물량을 모두 막을 수 있다.

사이드 지상 물량은 이렇게 럴커로 전부 막고, 사이드 공중 물량은 다른 유저 1명이 커세어발키리로 막으면 된다. 커세어와 발키리는 둘다 공중만 공격하는 스플레시 데미지를 주는 공중 유닛이라서 럴커와 궁합이 매우 좋다. 1곳당 3~4기만 배치해도 사이드 공중은 쉽게 전부 잡을 수 있다. 적은 수로도 1곳의 공중을 장악할 수 있어서 공업방업에 많이 투자하는 것이 좋다. 공업:방업의 비율은 1:5나 1:6이 적당하다.(공 5~6업 기준) 방업 비율이 높은 이유는 공업 효율이 좋은 이유도 있지만 다크 스웜 처럼 원천적으로 데미지를 차단해주는 마법이 없어서 아무리 빨리 적의 공중 물량을 제거하더라도 적의 지상과 공중 유닛의 공격에 일정 부분 꾸준히 노출되고 한 두마리씩 죽을 수도 있기 때문이다. 방업이 충실하면 그만큼 편하게 막을 수 있다. 그리고 베슬을 하나씩 뽑아서 클로킹 되는 레이스에 대비해야 한다. 커세어와 발키리에 디펜시브 매트릭스를 지속적으로 걸어줘도 좋다. 커세어는 실드 배터리를 소수 지어서 실드가 많이 닳은 커세어의 체력을 보충해줘도 되고 그거 만들 미네랄로 방업을 더 해도 된다. 한 스테이지가 끝날 때마다 마법 유닛과 실드 배터리의 마나가 풀로 차기 때문에 시민 2기를 투자해 실드 배터리를 3개만 지어 놓아도 도움이 된다. 발키리는 SCV를 뽑으면 미네랄로 방업도 하고 공짜로 발키리 수리도 할 수 있어서 좋다.

럴커 1명이 사이드 지상 물량을 전부 막을 경우 사이드 공중 물량을 막는 유저 1명이 중앙 공중까지 맡을 수 있는 여유가 생긴다는 장점이 있다. 다른 조합으로는 2명이서 온전히 사이드만 맡고 설령 시민이 남더라도 중앙에서는 소수 유닛으로 백업 역할을 맡을 수 있을 뿐이다. 이것이 럴커+커세어를 강추하는 이유고, 물론 가장 안정적으로 사이드를 막을 수 있는 조합이기도 하다. 하지만 럴커 물량 조절과 공업 타이밍, 배치 방법 등에 익숙지 않으면 울트라와 인페스티드 테란이 나올 때 밀릴 수도 있으니 주의해야 한다.

만약 숙련된 럴커 유저가 아니라면 안전하게 2명이 럴커+히드라로 사이드를 2곳씩 나눠 막으면 좋다. 사이드에 2명이 럴커로 갔다면 시민에 여유가 생기기 때문에 1곳당 히드라를 6기(최종 물량 기준) 정도 배치하자. 그러면 사이드에서 커세어나 발키리 없이도 공중까지 모두 막을 수 있다. 1곳당 최소 4기면 배치 방법에 따라 모두 막을 수 있고, 5~6기면 넉넉히 막고, 7~8기면 퍼팩트하게 공중을 막는다. 대신 히드라도 같이 뽑을 때는 럴커만 뽑을 때보다 공업을 몇 번 더 해줘야 한다.

참고로 사이드를 럴커로 막는 유저는 매딕을 안 뽑아도 된다. 다크 스웜 안에서는 매딕이 할 일이 없다. 사실 매딕 뽑을 여유 따윈 없다.

* 아콘

럴커보다는 덜하지만 아콘도 사이드를 막는데 아주 좋은 유닛이다. 아콘도 기본적으로 스플레시 데미지를 주는 유닛이기 때문에 뭉치면 엄청난 효율을 낸다. 아콘은 짧은 공격 범위와 다크 스웜 안에서는 데미지가 줄어들기 때문에 럴커보다 더 많은 물량과 공업이 필요하다.

1곳당 아콘 12기(최종 물량 기준) 내외로 배치하면 클리어할 때까지 안정적으로 막을 수 있고, 아콘도 마찬가지로 공업 위주로 하는 것이 좋다.(방업에 시민을 아예 투자하지 말란 말은 아니다.) 공업 효율이 좋기 때문에 다크 스웜 안에서 줄어드는 데미지를 많은 공업을 통해 상쇄하는 것이다. 그리고 럴커와 달리 아콘은 다크 템플러(12스테이지)를 스플레시로 죽이더라도 몇 마리는 꼭 놓치기 때문에 베슬이 필요하다. 이 베슬로 아콘에 디펜시브 매트릭스(마나 20)를 걸면 되기 때문에 방업보다 공업을 더 하는 것이 좋다.
이와같은 이유로 아콘은 혼자서 2곳을 막을 수 있는데 그 대신 공중도 같이 막을 수 있어서 럴커와 거의 비슷한 효율을 낸다고 보면 된다. 다만, 아콘의 경우 인페스티드 테란(자폭병)이 나올 경우 몰살 당하는 경우가 종종 있어서 럴커보다는 효율이 조금 떨어진다. 짧은 공격 범위가 원인이 아닌가 싶다. 공격 범위가 짧다는 건 그만큼 적과 가까이 붙어있게 되고 인페스티드 테란이 단 한 번이라도 터지게 되면 그걸로 끝인 것이다. 아콘으로 최대 3곳까지도 막을 수 있긴 하지만, 이 경우 인페스티드 테란이 나올 경우 무조건 뚫리게 된다. 갑자기 사이드 3곳이 동시에 뚫리면, 그것도 인페스티드 테란에 뚫리면 게임 끝났다고 보면 된다. 아콘 1명이 1곳만 막는다면 안 뚫릴 것이다. 근데 1곳만 막을 거면 아콘을 할 이유가 없다.
아콘의 배치 방법은 공격 범위가 짧은 만큼 리스폰 구역을 둥글게 감싸는 형태로 촘촘히해야 한다. 대체로 두 가지 배치 방법이 있는데, 적 나오는 곳을 중심으로 둥글게 둘러싸서 가운데를 집중 공격하게 만들거나 럴커처럼 아래위 두 줄로 배치하는 것이다. 배치 요령은 다크 스웜을 한 번 뿌렸을 경우 그 둘레 안에 모두 아콘이 들어갈 정도로 둥글게 배치하거나 아콘 사거리가 겹치도록 거리를 두어서 두 줄 배치하면 된다. 그러면 클리어할 때까지 안정적으로 사이드의 적 지상과 공중 물량을 막을 수 있다. 다만, 인페스티드 테란이 나올 경우는 복불복이라서 뚫렸을 경우 한 번에 본진이 다 밀리는 경우가 생겨서 그에 대한 대비가 필요하다.

다크 스웜을 칠 때 주의점은 탱크가 나올 때는 무조건 다크 스웜을 쳐야 하고, 브루들링과 인페스티드 테란이 나올 때는 무조건 안 쳐야 한다. 이것을 지키지 않으면 매우 쉽게 몰살 당한다. 그 외의 경우와 다크 스웜을 안 칠 때는 베슬로 디펜을 걸며 싸우는 것이 좋다.

* 파이어뱃+마린

파이어뱃과 마린은 기본적으로 아콘과 공격 형태와 배치방식이 비슷하다. 다른 점은 다크 스웜 안에서 지상 물량을 파이어뱃이 잡고 공중을 마린이 잡는다는 것이다. 럴커+히드라와 비슷한 것 같지만, 사이드는 근본적으로 지상 물량을 막는 것이 더 중요하기 때문에 아콘과 공격 형태가 비슷한 파이어뱃에 초점을 맞춰야 한다.

파이어뱃은 짧은 스플래시 범위와 다크 스웜 안에서 줄어드는 데미지라는 점에서 아콘과 닮았다. 대신 아콘은 홀드를 해도 공격 속도가 일정하지만, 파이어뱃은 홀드를 하면 공격 속도가 눈에 띄게 줄어든다. 스팀팩을 쓰면서 홀드를 하지 않아야 본래의 위력을 발휘한다. 문제는 적이 나오는 곳 중심으로 쌈싸먹는 진형으로 배치를 해야 효율적으로 지상 물량을 잡을 수 있는데 이렇게 하려면 홀드를 해야 한다. 홀드를 해서 진형을 잡는 대신 공격 속도를 늦추느냐, 홀드를 풀고 공격 속도를 늘리는 대신 진형을 흐트리느냐. 적 유닛의 조합에 따라 일장일단이 있어서 고민되는 부분이다. 아콘보다 다크 스웜을 쳐야 하는 경우가 많기 때문에 방업보다 공업에 더 충분히 투자를 해야 한다.

다크 스웜을 칠 때 주의점은 탱크가 나올 때는 무조건 다크 스웜을 쳐야 하고, 브루들링과 인페스티드 테란이 나올 때는 무조건 안 쳐야 한다. 대신 다크 스웜을 안 칠 때는 마린으로 공중 유닛을 빨리 죽여야 피해가 덜하다. 이런 것들을 지키지 않으면 매우 쉽게 몰살 당한다. 그 외의 경우와 다크 스웜을 안 칠 때는 베슬로 디펜을 걸며 싸우는 것이 좋다.

파이어뱃과 마린은 스팀팩을 쓰면서 싸워야 하기 때문에 메딕이 필수로 붙어 있어야 한다. 매 스테이지가 끝나면 마법 스킬을 가진 유닛들은 마나가 풀로 차기 때문에 그렇게 많은 수의 메딕은 필요없다. 메딕은 1곳당 2~3기 정도면 충분하다. 지상 공격에 초점을 맞춰야 하기 때문에 파이어뱃의 수가 마린의 수보다 좀더 많아야 한다. 아콘과 마찬가지로 다크 템플러(12스테이지)를 모두 잡기 위해 베슬이 필요하다.

아콘으로 막을 때보다 1곳당 유닛 수가 더 많이 필요해서 혼자서 최대 2곳까지만 막을 수 있다. 문제는 아콘으로 막을 때보다 인페스티드 테란에 더 잘 뚫린다는 것이다. 그래서 아콘보다는 효율이 좀 떨어진다. 1곳만 막으면 안 뚫릴 수도 있지만 그럴 거면 럴커를 가는 게 훨씬 낫다.

* 저글링+히드라/커세어/발키리 등

그리 추천되지는 않지만, 저글링도 잘 잡는 유닛 중 하나다. 시민 1기당 저글링이 2기 나오고, 공격 속도가 매우 빨라서 근접 유닛임에도 사이드 지상 물량을 잡는데 무리가 없다. 근데 다른 유닛에 비해 공1업당 공격력이 조금만 오른다. 이점은 다크 스웜 안에서 데미지가 줄지않고 공격 속도가 매우 빠르기 때문에 어느 정도 상쇄가 된다. 마찬가지로 공업을 많이 해줘야 하고, 1곳당 10~12기(최종 물량 기준) 정도 배치하면 된다. 문제는 인페스티드 테란에 매우 잘 죽는다는 점이다. 근접 유닛의 한계라고 볼 수 있는데, 인페스티드 테란만 아니면 럴커처럼 혼자서 4곳의 지상 물량을 막는 것이 가능하다.

2곳만 막을 경우 지상과 공중을 모두 막으려면 공업이 히드라와 공유되지 않아서 히드라를 뽑아서 공업을 추가로 해야 한다. 혹은 커세어나 발키리를 뽑아서 공방업을 추가로 해야 한다. 아니면 럴커처럼 저글링이 4곳의 사이드 지상 물량을 막고 다른 유저 1명이 커세어나 대공 유닛을 전담해서 공중 물량을 막아야 한다. 커세어나 발키리를 뽑은 유저는 베슬을 같이 뽑아줘야 한다.

주의점은 10스테이지 때 브루들링이 나오는데 저글링의 공업이 충분하지 않으면 막을 수가 없다. 저글링은 공1업당 조금만 오르기 때문에 다른 유닛보다 공업에 2배 가량 더 많은 시민을 소모해야 한다. 공업에 소홀히 했다간 방어력 100인 브루들링을 못 죽여서 몰살당하게 된다. 문제는 브루들링을 죽이기 위해 초반 공업에 집중하면 저글링 물량이 너무 적어서 마찬가지로 적 물량을 막을 수가 없다. 이래나 저래나 10스테이지 때는 다른 유저의 도움이 필요하다. 그 이후에는 저글링 혼자서도 막을 수 있다.

하지만 저글링 조합은 역시 인페스티드 테란을 막는 것이 가장 큰 문제다. 그전까지는 쓸만해도, 인페스티드 테란 나오는 후반에 아깝게 클리어를 놓치기도 한다.

* 해처리+커널+커세어

어떻게 보면 편법, 버그성 플레이라고 할 수 있는 방법이다. 사이드의 적 지상 유닛이 나오는 공간에 해처리와 커널을 지어서 아예 지상 유닛이 나오지 못하게 하는 것이다. 단, 공중 유닛은 나온다. 이렇게 하면 각 스테이지를 시작할 때 노란색의 메시지가 계속 뜨게 되는데, 유닛이 나올 공간이 없어서 씹혔을 때 나오는 메시지다. 다른 건물로 막게 되면 저글링이나 마린 같이 소형 유닛이 나올 공간이 생기기 때문에 반드시 커널로 막아야 하고, 무엇보다 커널은 자원이 들지 않으면서 드론 1기로 2개를 지을 수 있는 매우 큰 장점이 있다. 즉, 시민 1기를 투자해서 미네랄 2개는 방업이나 서플, 포톤 등을 짓는데 쓸 수 있고, 더불어 드론 2기로 커널 4개를 지을 수 있는 것이다. 사이드 1곳을 해처리와 커널로 막는데 필요한 시민 개수는 최소 5기(드론 10기)인데, 상세한 배치 위치는 글로 설명하기 어려우니 잘 연구해보길 바란다. 해처리는 1~2개만 지으면 되고, 2개를 지을 시 절대 해처리를 붙여서 지으면 안 된다. 그러면 해처리 사이로 저글링, 마린 등의 소형 유닛이 나오게 된다. 완벽하게 모든 공간을 막지 못하면 어느 한 공간으로 적 지상 유닛이 조금씩 나오면서 건물들을 부시게 되니까 건물 지을 위치를 세심하게 잡아야 한다.

건물로 사이드 지상 유닛이 못 나오게 막을 경우 1명이 혼자서 사이드 지상과 공중을 모두 막을 수 있게 된다. 실로 엄청난 효율이 아닐 수 없다. 이때는 팀원의 도움이 약간 필요하다. 방업을 하려면 시민으로 일꾼을 뽑아야 하는데, 팀원들이 프로브나 SCV를 뽑지 않고 드론을 뽑아주는 것이다. 그래서 미네랄 2개는 방업을 하는데 쓰고, 남는 드론 2기는 커널을 짓는데 도와주면 사이드를 막는 유저는 그만큼 시민을 아낄 수 있게 되고, 그 아낀 시민으로 커세어를 뽑고 공업을 해주면 사이드 공중까지 혼자서 모두 막을 수 있는 것이다. 특히 핵을 쏘는 유저는 첫 일꾼만 SCV를 뽑아서 서플을 짓고 그 다음부터는 드론을 뽑아주면 좋다. 어차피 서플은 SCV 하나만 있어도 지을 수 있어서 드론은 커널을 짓고 미네랄은 서플을 늘리는데 쓰면 된다. 커세어를 쓸 때는 반드시 베슬이 동반되어야 14스테이지 때 클로킹 되는 레이스를 막을 수 있다.

팀원의 드론 충원이 안 될 경우 지상은 해처리와 커널로 모두 막고 시민으로 꾸준히 일꾼을 뽑아 남는 미네랄로 포토나 터렛, 스포어 콜로니를 지어 공중을 막거나, 커널 지으면서 남는 미네랄은 포톤이나 터렛을 짓고 그 외의 시민은 커세어를 뽑아 공중을 막는다. 하지만 이 경우 후반에 늘어나는 공중 물량을 막지 못 할 수도 있어서 아군의 도움이 필요할 수 있다.

3.4.4. 중앙 조합

클리어의 성패는 뭐니뭐니 해도 중앙에 달려있다 사이드를 2명이서 모두 책임을 지고, 핵을 1~2명이 쏘게 되면, 나머지 3~4명은 중앙을 막아야 한다. 중앙에서의 배치 위치는 핵이 떨어지는 중앙 상단의 약간 아래에서 막거나 하단 4개 언덕 입구 사이에서 막는 경우가 많다.

* 커세어, 발키리
일단 1명공중을 전담해서 가는 것이 좋다. 아무래도 중앙에서는 공중 물량이 많이 나오기 때문에 커세어가 기본적으로 있어 줘야지 안정감이 생긴다. 중앙에서 공중을 2명이 가는 건 좋지 않다. 커세어나 발키리는 스플레시 데미지가 있기 때문에 아군의 공중 유닛을 의도치 않게 팀킬하게 된다. 그리고 만약 아군이 적의 클로킹 유닛 때문에 베슬을 뽑았을 경우 아군의 커세어와 발키리의 주요 표적이 되므로 주의해야 한다.

공중을 맡은 유저는 처음에 공격 유닛보다 베슬을 2~3기 뽑는 것이 더 좋다. 베슬은 어차피 커세어나 발키리를 뽑는 유저가 필수로 뽑아줘야 하고 적의 공중 유닛은 13스테이지부터 나오기 때문에 초반엔 공중 공격 유닛보다 베슬의 마법이 더 도움이 된다. 미리 베슬을 뽑아 초반에 아군의 기계 유닛에 이레디에이트를 걸어서(생체 유닛에 걸면 팀킬이 된다.) 드론, SCV, 저글링 등을 잡아주고(일명 지우개), 프로브가 나올 때는 EMP를 쏘면서 아군에게 디펜시브 매트릭스를 걸어준다.(프로브는 이레디에이트가 안 통한다.) 특히 6스테이지 질럿이 나올 때부터 11시도 동시에 적이 나오고 중앙에서는 스톰을 쓰는 하이 템플러가 같이 나오는데, 스톰을 쓰기 전에 미리 EMP를 쏴주면 좋다. 11시를 막는 유저는 질럿이 나올 때 꽤 잘 죽기 때문에 베슬로 11시를 막는 아군의 유닛에 디펜을 걸어주면 매우 도움이 된다.

캐리어도 소수로 몇 기만 뽑으면 좋다. 캐리어의 인터셉트가 사방으로 날아다니며 적의 어그로를 끌어주어서 적의 공격이 분산된다. 대신, 캐리어는 어그로용이기 때문에 절대로 많이 뽑으면 안 된다. 캐리어가 많으면 날아다니는 인터셉트가 엄청 많아지는데 이것 때문에 캔낫이 걸리게 되어 대부분의 유닛이 공격을 멈추게 되고 다크 스웜도 씹히게 되고, 결국 적 물량이 계속 쌓여 게임을 망치게 된다. 게임 후반에 캔낫으로 게임을 지게 되는 이유도 적의 캐리어를 바로바로 죽이지 못해서 수많은 인터셉트가 날아다니기 때문이다. 배틀몸빵에 좋고, 최전방의 아군 지상 물량이 밀리는 경우 백업 지상 물량과 함께 백업해주는 역할을 맡는다. 방업을 하면서 뽑은 다수의 SCV로 나중에 수리를 하면 되니 몸빵을 너무 두려워하지 말자. 대신 스톰에는 비교적 약해서 주의해야 하고 몸빵한다고 죽으면 안 된다.

중앙의 공중 유닛을 맡은 유저의 주 임무는 적의 공중 물량 제거다. 즉, 캐리어나 배틀에 중점을 두는 것이 아니라 커세어나 발키리에 집중해야 한다. 아군의 공중 유닛은 적 아비터의 스테이시스 필드에 잘 걸리기 때문에 커세어나 발키리의 물량이 적은 상태에서 스테이시스 필드에 걸리게 되면 적의 공중 물량을 막기 힘들어질 수 있다. 만약의 사태에 대비해서 캐리어나 배틀은 최소한으로 뽑고 커세어나 발키리의 물량을 늘려서 선발대와 후발대로 배치를 하는 것이 좋다. 선발대만으로도 공중을 장악할 수 있지만, 선발대가 스테이시스 필드나 락다운 등에 걸려 발목이 잡힌 경우 후발대를 즉각 투입시키면 된다. 그리고 중앙에서 매딕을 뽑은 유저가 있다면 락다운에 걸린 아군의 공중 유닛을 재빨리 리스토어를 써서 풀어줘야 한다. 중앙에서 아군의 공중 유닛이 싸우기 힘든 주된 이유가 적이 쏘는 락다운이기 때문에 주의해야 한다.

중앙 공중을 맡은 유저는 필연적으로 베슬까지 뽑아야 한다. 커세어나 발키리는 아군의 베슬을 스플래시로 죽이기 때문이다. 그래서 베슬 관리가 중요하다. 적의 스테이시스 필드나 락다운에 베슬이 걸리게 되면 적 아비터 주위의 물량을 볼 수 없어서 아군의 지상군이 순간적으로 밀리는 경우가 발생할 수 있다. 만약을 대비해 여유분의 베슬을 준비하거나 포톤이나 스포어를 몇 개 짓는 것을 추천한다. 베슬을 뽑았으면 방치하지말고 꾸준히 아군과 자신에게 디펜을 걸어서 방어력을 극대화해야 한다.

* 럴커+히드라

중앙에서도 럴커가 있어야 한다. 주요 이유는 인페스티드 테란을 잡기 위해서다. 인페스티드 테란은 이동 속도가 빠르고 다른 지상 유닛과 섞여나오기 때문에 다른 유닛으로 이 유닛만 골라잡는 건 사실상 불가능하다. 이때 럴커의 물량이 많고 가로로 넓게 배치(다크 스웜 2방 안에 들어올 정도로) 하는 것이 인페스티드 테란을 효율적으로 막는 방법이다. 게다가 가로로 넓게 배치해야 스톰으로부터 피해를 최소화 할 수 있다.

핵을 딜레이 없이 엄청 빨리 쏴서 거의 대부분의 중앙 물량을 제거해준다면 다른 유닛들로도 막을 수 있지만 그러는게 쉽지만은 않다. 럴커는 다른 유닛들과 달리 지상만 공격하면서 비교적 넓은 스플레시 데미지를 주기 때문에 인페스티드 테란은 물론 다른 지상 유닛들도 혼자서 막을 수 있다.

또한 럴커로 하이 템플러를 스톰을 쓰기 전에 보이는 족족 일점사 해주는 컨트롤을 해주어야 한다. 하지만 럴커의 사거리가 하이 템플러가 스톰을 쓰는 사거리와 비슷해서 럴커로 일점사하더라도 스톰을 맞는 경우가 많다.

그래서 초반에는 영웅 고스트로 일점사를 해주는 것이 좋다. 이 역할은 다른 백업 유저가 해주는 것이 좋다. 파이어뱃이 나오는 5스테이지에 영웅 고스트를 1기 뽑고, 질럿과 하이 템플러가 나오기 시작하는 6스테이지에 시민으로 가스를 사서 공격력80 이상(하이 템플러 체력 80)이 되게 공1업을 해서 영웅 고스트를 클로킹한 상태에서 최전방에서 미리 하이 템플러만 일점사 해주는 것을 추천한다. 주의점은 다른 유닛은 건들이지 말고 하이 템플러만 일점사 해야 하고 절대 홀드를 하지 않아야 스캔이 안 뿌려진다. 만약 다른 유닛을 때려 스캔이 뿌려지면 재빨리 옆으로 잠깐 피했다가 스캔이 사라지면 다시 일점사 컨트롤을 한다. 이때 럴커는 뒤로 멀리 떨어져서 배치해야 하이 템플러를 일점사할 시간을 벌 수 있다. 스테이지를 거듭할 수록 물량이 많아지기 때문에 예비용 영웅 고스트를 하나 더 뽑아 약간 뒤쪽에 배치해서 최전방에서 죽이지 못하고 뒤로 흐른 하이 템플러를 제거해주면 좋다. 반면 아비터가 나오기 시작하는 16스테이지부터는 베슬이 같이 나오기 때문에 그때부터는 영웅 고스트로 미리 하이 템플러를 일점사하는 것이 힘들어진다. 핵을 정말 잘 쏴서 뒤로 흐르는 물량이 적다면 럴커 유저가 직접 다크 아칸을 뽑아 피드백으로 소수의 적 마법 유닛을 잡아주거나 베슬의 EMP를 활용하는 것도 좋다.

중앙의 럴커도 방업을 위해 따로 시민을 쓸 필요가 없고, 대신 사이드의 럴커보다 공업은 좀더 해두는 것이 좋다. 그리고 매딕을 적당히 뽑아두자. 럴커는 스톰을 가장 먼저 맞는 유닛이라서 스톰에 의해 체력이 떨어진 럴커를 치료해주는 것이 좋다. 매딕에 디펜을 걸고 실시간으로 치료하면 더 좋다. 그리고 중앙의 럴커도 기본적으로 물량이 많아야 한다. 럴커를 1부대는 기본으로, 2부대 가까이 모은다는 생각으로 꾸준히 뽑아주고 중간중간에 적절히 공업을 하고 히드라를 뽑아주어야 한다.
중앙에서 럴커로 막는 사람이 히드라도 8기 내외로 뽑아주는 것이 좋다. 히드라는 주로 아군 커세어나 발키리 앞에서 적 공중 물량의 어그로를 끌어주고 아비터를 잡는 역할이다. 럴커보다 살짝 뒤에 배치해놓고 다크 스웜 속에서 공격을 하면 공중 공격에 데미지는 받지 않으면서 잠시나마 어그로 역할을 해서 아군의 공중 유닛의 피해를 줄일 수 있다. 게다가 히드라는 공업 효율이 특히 좋아서 적은 공업으로도 적 아비터를 원킬 할 수 있다. 아비터를 원킬 하지 않고 조금이라도 데미지를 입히면 그 순간 아군에게 스테이시스 필드를 쓰는데, 주로 아군의 공중 유닛이 이 마법에 걸리는 이유가 스플레시 데미지로 공격하는 커세어나 발키리 때문이다. 커세어와 발키리는 원킬 유닛이 아니라 다수의 숫자로 스플레시 데미지를 이용해 다수의 적 공중 물량을 제거하는 유닛이라서 아비터의 마법 공격에 쉽게 노출된다. 이런 이유로 최전방에 있는 럴커 바로 뒤에 히드라를 배치하면 좋다.

*히드라/마린 등

이제 나머지 1~2명지상과 공중을 전부 대비할 수 있는 유닛으로 가는 것이 좋다. 공격력과 연사속도가 좋은 히드라, 연사 속도가 빠른 마린 등이 있다. 왜냐하면 중앙 최전방의 럴커는 스톰에 죽거나 마인드컨트롤을 당할 수 있고, 커세어나 발키리는 스테이시스 필드에 발목이 잡혀 한동안 제 역할을 못 할 수도 있다. 이때 백업 유저의 도움이 절실히 필요하다. 하지만 백업 유저만으로 핵으로도 처리 못한 적 물량을 막는 건 무리이기 때문에 럴커와 커세어/발키리를 최대한 살릴 수 있게 컨트롤에 신경을 써야 한다. 꾸준히 베슬의 디펜시브 매트릭스를 적절히 활용하고 EMP로 미리 적 마법 유닛을 무력화 해주고, 매딕으로 체력을 보충하거나 마법에 걸린 아군에게 리스토어를 써주는 등의 노력이 필요하다.

*성큰 콜로니+스포어 콜로니

공격 건물로 심시티를 통해 백업하는 것도 좋다. 성큰 콜로니와 스포어 콜로니의 조합이 다른 공격 건물보다 좋다. 포토는 약한 공격력과 EMP를 맞으면 금방 부서지기 때문에 별로고, 벙커는 수리 비용이 들고 유닛이 추가로 필요하기 때문에 효율적이지 않고, 터렛도 수리 비용이 들고 공격력이 약하다. 성큰 콜로니와 스포어 콜로니는 자가 회복이 되고 성큰 콜로니는 공격력(160)이 좋다.

전방의 아군 럴커에 가까이 붙여서 성큰과 스포어를 지어두면 좋고, 또한 본진 건물 근처에 성큰과 스포어로 도배를 해놓으면 어느 한쪽의 아군이 뚫리는 비상사태에 대비할 수 있어서 한순간 허무하게 게임을 지는 경우를 방지할 수 있다.

3.4.5. 뽑으면 안 되는 유닛

< 리버 >
리버야 말로 최고의 민폐 유닛이다. 어디에 갖다놔도 온전한 1인분의 역할을 못할 뿐더러 어디로 튈 지 모르는 스캐럽의 방황과 매우 강력한 공격력으로 리버 근처의 아군 유닛을 매우 잘 죽인다. 적인지 아군인지 분간을 할 수가 없다. 아군에게 적보다 더 큰 피해를 입힌다. 아군에게 피해를 안 주려고 멀리서 혼자 싸우면 된다지만, 중앙의 경우 근접과 원거리, 마법 유닛이 혼재되어 오는 상황 속에 방황하는 스캐럽을 보게 되고 시간도 오래 걸린다. 사이드 역시 늦은 공격 속도와 방황하는 스캐럽 때문에 효율적으로 막기 힘들다.

< 드라군>
그냥 1인분을 하지 않겠다는 말이다. 어디에서 무엇을 하든 제 역할을 제대로 못한다. 중앙에서는 락다운에 걸리고 EMP를 맞기 때문에 차라리 다른 걸 뽑는 게 낫다.

< 벌처 >
지상만 공격하면서 스플래시 유닛도 아니고 소형 유닛 잡는데만 좋아서 드라군보다 더 도움이 안 된다.

< 골리앗 >
대표적인 바보 유닛이다. 적 유닛이 조금만 쌓여도 공격을 하지 않는다. 핵을 쏘는 유저의 실력이 좋아 중앙 물량을 적게 흘린다면 아군의 커세어나 발키리를 보조하는 역할로서는 좋다. 하지만 아군의 럴커가 밀릴 경우 락다운에 매우 잘 걸리게 된다.

< 태사다(영웅 하이 템플러), 케리건 >
자체적인 공격은 쓰레기급이고, 스톰을 쓰기 위해 존재한다. 초반에는 스톰이 유용할 지 몰라도 중후반으로 갈 수록 존재감이 없어진다. 1스테이지때 1기 정도 뽑는 것은 괜찮고 많이 뽑는 건 낭비다. 스톰(마나 15)과 할루시네이션(마나 20)을 쓰면 초반을 무난하게 넘길 수 있다. 오히려 할루시네이션은 중후반까지 몸빵 역할을 해주고 마법을 대신 맞아줘서 더 도움이 될 수 있다. 그런 면에서 쓸 만한 게 스톰밖에 없는 케리건은 안 뽑는 것이 낫다. 반면 태사다와 케리건은 트롤 유저가 스톰으로 팀킬을 하는 대표적인 유닛이다. 처음보는 유저가 스톰을 쓰는 유닛을 뽑았다면 50%의 확률로 팀킬에 대비해야 한다.

< 뮤탈 >
짧은 사거리와 약한 체력, 스플래시 데미지가 아닌 점[14]에서 어디에서 방어해도 제 역할을 못한다. 체력을 한 번에 회복할 마땅한 수단도 없다. 뮤탈 컨트롤을 하려는 거라면 물량막기에서 쓸데 없는 짓을 하는 것이다.

< 디바우러 >
기본 공격력이 무려 400이나 되고 공업 효율도 엄청난 유닛이 디바우러다. 하지만 물량막기에서 연사 속도가 느린 건 매우 치명적이다. 공격력이 매우 높아 원킬이 쉽지만, 스플래시 데미지가 아니고 느린 연사 속도 때문에 물량 제거에 도움이 안 된다. 죽이는 속도보다 쌓이는 속도가 더 빠르다. 디바우러 12기보다 커세어 3기가 훨씬 좋을 정도다.

< 가디언 >
적 유닛은 공격을 하거나 당하면서도 제자리에 멈추지 않고 끊임없이 밀고 들어온다. 그런 면에서 가디언의 긴 사거리는 별 의미가 없고, 공중 유닛임에도 지상만 공격이 가능하고 스플레시 데미지가 아닌 점에서 효율성이 떨어진다.

< 퀸 >
오직 쓸 만한 마법이 브루들링인데 마나가 60이나 소모 된다. 다른 마법 유닛들은 마나 20 내외로 마법을 쓸 수 있는데 반해, 퀸의 브루들링은 높은 마나 소모량으로 인해 효율성이 매우 떨어진다.

3.5. 정리

다시 말하지만, 클리어의 최우선 과제는 중앙 마법 유닛의 제거(특히 하이 템플러)에 있다. 하이 템플러가 쏘는 스톰만 맞지 않는다면 쉽게 클리어 할 수 있다. 이것이 되느냐 안 되느냐에 따라 난이도가 극명하게 갈리게 된다. 여러 클리어 방법이 있겠지만 그 모든 방법의 제 1순위는 모두 같다.

여기서 소개한 공략은 그 과제를 을 통해 해결한다는 점이 핵심이다. 핵을 잘 쏘는 것이 쉽지 않고 육체적, 정신적 소모를 가져오지만 그만큼 효과는 극적으로 좋다. 1명의 핵 고수만 있어도 피해도 거의 없이 매우 쉽게 클리어가 가능하다. 공방에서 이걸 어떻게 깨냐고 투덜거리는 유저도 이렇게 스무스하게 깰 수 있냐며 놀라기도 한다. 하지만 핵을 잘 쏘는 유저를 찾는게 쉽지 않은 만큼 방장이 총대를 메고 이 역할을 맡는 경우가 많다. 핵을 2~3명이 정말 잘 쏘면 사실 7명이 아닌 4명으로도 실제로 클리어한다. 정말 정예로만 하면 3명으로도 클리어하고, 이론상으로는 2명으로도 클리어가 가능하지 않을까 싶다.

사이드 4곳은 최적의 조합으로 2명이 모두 책임지는 것을 목표로 해야 한다. 3명까진 괜찮아도 4명 이상이 사이드를 맡으면 중앙을 막기 힘들어진다. 특히 사이드 물량을 본진에서 막는다고 생각하면 위험하다. 맵 특성상 중후반이 되면 많은 물량이 쌓일 가능성이 커서, 그렇게되면 캔낫이 뜨고 유닛들이 고장이 날 확률이 커진다. 어느 순간 다크 스웜이 계속 안 쳐진다면 게임은 끝난 것이나 마찬가지다. 그러니 사이드는 미리 적 나오는 곳에 자리를 잡아서 적이 나오자마자 바로 제거해주는 것이 좋다.

7인 물량막기각자의 역할을 묵묵히 수행해야 하는 것이 매우 중요한 맵이다. 아군의 킬 수를 부러워하지 말고 시샘하지 않으며 자신의 역할에 충실해야 원활한 진행이 가능하다. 럴커가 좋은 것 같다고 전부 럴커를 선택하거나 공중을 4명 이상 가거나 쓸데 없는 유닛을 잔뜩 뽑는 등의 행위는 리방만을 반복할 뿐이다.

4. EUD 버전

공방에서 많이 플레이되는 버전은 크게 2가지이나 조금 더 많이 플레이되는 버전 기준으로 서술한다. 사실 다른 버전은 난이도가 비유디버전보다 쉽기에 큰 공략은 필요없다. 가장 큰 차이점은 EUD를 이용한 일부 유닛들의 공격방식 개선인데, 질럿은 사거리가 4로 크게 개선되고 공격속도가 빨라져 초반을 넘기는 데에 유용해졌고, 드라군은 공격속도가 무척 빨라지고 사거리가 시즈모드 탱크 수준으로 길어졌다. 영웅 다크템플러(제라툴)은 버전마다 다르나 매우 긴 사거리의 공격을 한다[15]. 이외에도 고스트별로 공격이 달라지고, 가디언/디바우러의 공격속도가 무척 빨라져 후반 물량을 막는 데 어려움이 없어지는 등 기존 비 EUD 버전 공략하곤 완전히 다르다. 적들도 그에 맞춰서 엄청나게 강해지고 후반 갈수록 체력과 공격력이 높아지니 주의하자.

4.1. 공략

초반에는 유닛들이 비유디버전과는 비교 불가능할정도로 강하기 때문에 위에서 막아도 큰 문제가 없으나 대략 11시 유닛출현을 기점으로 적들이 물량이 많아지고 강해지기 때문에 라인을 계속 올렸다간 뒷 물량을 못 막고 흘리는 사태가 일어난다. 앞에서 막다가도 적이 좀 많아진다 싶으면 바로 뒤로 물러가자. 어차피 11시와 1시 입구는 밑에 있어서 내려가야 하니[16] 욕심 부리지 말자.

4.1.1. 역할 분담

* 사이드 물량 처리
11시, 1시 사이드를 막아주는 포지션이다. 취소선 처리가 돼있는 이유는 공방에서 하면 1~2명은 거의 꼭 나가서 이 역할을 담당할 사람이 없어지기 때문(...) 이고 없어도 깨는 데 아무 지장이 없기 때문. eud 버전에서는 벙커의 이동 기능을 통해 유닛 뽑기칸의 가스통과 미네랄조각을 주워와 중앙 양 옆 입구를 막아 적의 지상유닛들을 모두 중앙으로 유도하는데, 중앙에는 광역 공격유닛들로 도배가 돼있기 때문에 아무리 많이 와도 적들이 갈려나간다. 그러니 사이드 물량을 줄이는 것이 의미가 없는 셈.

4.1.2. 추천 유닛

주로 중앙 물량 처리 또는 후방 물량처리를 담당한다.
얼핏 보면 실드와 체력이 30/30으로 매우 낮아 한두대 맞으면 터져나가기때문에 쓰레기처럼 보이지만 이 유닛의 진가는 사거리 12의 공속 빠른 광역 공격이다. 노업 기준으로도 30 데미지에 공업하면 공업당 +20 데미지를 시즈모드 탱크 사거리에서, 커세어 공격속도로 때려박는다. 게다가 광역이다. 스웜 밑에서 안전하게 딜을 하면 게임이 무척 쉬워진다. 다만 탱크, 뮤탈은 주의하자. 스리쿠션 잘못 맞으면 그대로 폭사하고, 탱크는 사거리가 꽤 돼서 사이드 물량을 막다가 사거리 조절을 잘못하면 가끔 한대 맞는데 이게 굉장히 아프기 때문.
중앙 물량 처리 또는 후방 물량 처리를 담당한다.
데미지가 무척이나 강하다. 설명 끝. 진짜 존나 세고 공업계수도 높기 때문에 한부대만 모아도 지상이 순삭당하는 기적을 느낄 수 있다. 대부분 한명이 탱크를 가면 남은 한명이 드라군+a를 가는편. 움직일 수 없어 스톰 어그로가 끌리면 그대로 다 처맞기에 앞에서 맞아주는 사람이 잘 스톰 어그로를 끌어야 한다.
데미지는 10(어떤 버전에서는 20이고, 공업계수가 좀 더 높은 경우가 있다)으로 매우 낮지만 사거리가 맵의 1/3. 맨 아래의 비콘에서 홀드 박아놓으면 킬수가 은근 올라간다. 게다가 공격속도도 빨라서 여러기를 모아 하이템플러를 처리해주거나, 사이드에서 버벅거리는 물량들을 막는 데 좋다. 물론 이거 하나만으로 물량 커버는 당연히 불가능하고, 공업을 20업정도 해줘야 제 화력이 나오기 때문에 팀원들에게 초중반을 맡기고 공업이 20업정도 올라가면 태사다르나 드라군을 뽑자. 한두기만으로도 팀원들과는 차원이 다른 화력이 나온다.(...)
한방 데미지가 기본 250에 공업하면 125씩 올라가고, 맷집도 꽤 있는데다 공속도 빠르다. 주로 중앙 물량 처리를 담당하나 유일한 오점은 광역공격이 없다는 것. 럴커를 같이 뽑아야 하는데 그러면 공중 화력이 딸려서 땡히드라를 갈 것이 아니면 잘 선택되지 않는 유닛이다.
초반을 수월하게 넘기게 해주는 유닛들. 저글링과 질럿 모두 초반에는 적의 공격이 간지럽게 느껴지고, dps가 노업 상태에서도 매우 높기 때문에 초반에 한두기 뽑아놓고 편하게 플레이할 수 있다. 물론 eud가 적용이 되어 있다지만 근접유닛이긴 근접유닛이니 조금 지나면 버려진다.
기본 공격이 스톰이다. 버그로 할루시 태사다르도 공격에 데미지가 들어간다(...) 공업을 꾸준히 누르면 스톰 틱당 데미지가 50이 넘는 기적을 보여준다.(심지어 이거 여러개 깔리면 중첩으로 들어간다...) 대부분 스웜을 깔기에 스웜 밑에서 할루시를 잔뜩 만들어 스톰으로 깔짝깔짝 하면 중앙물량이 크게 감소한다. 누군가 한명 전담해주면 좋은 유닛.
사거리가 기본 가디언보다 더 길어졌다. 이제 골리앗 상대로 공격을 받지 않고 일방적으로 공격할 수 있을 정도로 사거리가 길고 공속도 절대 느린 편이 아니기에 물량은 처리해야겠고 공중유닛도 막고싶고 할때 선택된다. 대부분 밑의 디바우러와 조합한다.




[1] 일반 영웅이 아니다. 일당백이라도 해도 모자라지 않을 만큼 아주 강한 유닛들. [2] 중후반엔 2~3개씩. [3] 저글링, 아칸, 럴커, 히드라 등. [4] 유일하게 인페스티드 테란도 대처가 되는 게 럴커다. [5] 베슬로 디펜시브를 걸 것. [6] 위쪽으로 올라가 배치한다. [7] 죽으면 치명적이다. 그래서 심시티 역할을 맡지 않았어도 일꾼-미네랄에 시민을 하나 투자해 방 2업을 눌러주는 게 좋다. [8] 바깥에 자리잡으면 공중 유닛한테 맞고 다 터진다. [9] 실드가 온전히 100% 데미지를 다 입는다. 거기다 스웜을 치면 아칸은 스플래시 데미지만 들어가는 단점이 있다. 리버를 두세 기 조합해주는 것도 한 방법. [10] 유일하게 피할 수 있는 건 버로우된 럴커다. [11] 아비터가 무서운 건 아군 유닛이 적 공격 유닛을 상대하고 있을때 슬그머니 따라와서 얼리기를 시전하는 것이다. [12] 내 유닛이 다크 스웜 끝자락에 걸치도록, 적 유닛은 다크 스웜의 혜택을 못보도록 배치해 두면 된다. [13] 3x3, 4x4칸 정도 여유를 두면 된다. [14] 3쿠션 데미지로는 부족함. [15] 야마토 포/초장거리 칼질(...). 무려 맵의 1/3정도를 공격할 수 있다! [16] 비유디 버전처럼 11시, 1시를 한명씩 커버하는 방법이 투명벙커 버그를 쓰지 않는다면 거의 불가능하다. [17] 특이한 점으로, eud버전에서는 공격이 스킬인 유닛들(태사다-스톰, 퀸-브루들링, 다크아칸-마엘)은 할루시를 걸어도 공격 데미지가 들어가고 스킬이 사용된다. [18] 직접 맨 위까지 올라가면 시간이 매우 오래 걸리므로 리콜을 통해 이동한다. [19] 배틀, 뮤탈리스크, 스카웃 등.