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에이지 오브 엠파이어: 결정판 Age of Empires : Definitive Edition |
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<colcolor=#edbc7e>개발 | 월드 엣지 스튜디오[1] | 포가튼 엠파이어즈[2] |
유통 | 마이크로소프트 스튜디오 |
플랫폼 | Windows 10 ( Microsoft Store | Steam) |
장르 | RTS |
출시 |
Microsoft Store:
2018년 2월 12일[3] Steam: 2019년 8월 20일 |
심의 등급 | 12세 이용가 |
해외 등급 |
[clearfix]
1. 개요
2017년 10월 19일에 출시 예정이었으나, 완성도를 높이기 위해 연기하여 2018년 2월 12일에 출시한 에이지 오브 엠파이어의 결정판.2. 출시
E3 2017에서 리마스터가 발표되었다. 기존 AOE2 HD 및 AOM EE 등을 개발한 포가튼 엠파이어즈 팀이 마이크로소프트 스튜디오와 합작하여 만들고 있는데, 기존 FE 팀의 리마스터와는 달리 상당히 많은 부분들을 뜯어 고쳤다. 엔진은 여전히 AOE1의 지니 엔진 기반이지만 헤일로 CE 리마스터나 기어즈1 리마스터처럼 최신 기술을 잔뜩 끼얹고 그래픽 자원들을 완전히 새로 만든 뒤 최신 그래픽 모드와 클래식 모드를 오갈 수 있도록 만들었다고 한다. 또한 앞서 서술했듯 게임 자체의 한계점이 상당히 많기 때문에, 기존 MS스튜디오 리마스터와는 달리 편의 기능의 추가를 비롯하여 많은 측면에서 변화가 있을 것이라 한다. 문제가 되었던 야마토 문명 시나리오도 수정된 것으로 확인됐다.
엔진 비교 영상 | 게임플레이 영상 |
3. 요구 사양
최소 요구 사항 | 권장 요구 사항 | ||||
운영체제 | Windows 10(x64) | 운영체제 | Windows 10(x64) | ||
프로세서(AMD) | 1.8Ghz 듀얼 코어 이상 | 프로세서(AMD) | 2.4Ghz i5(쿼드 코어) 이상 | ||
프로세서(Intel) | 1.8Ghz 듀얼 코어 이상 | 프로세서(Intel) | 2.4Ghz i5(쿼드 코어) 이상 | ||
메인 메모리 | 4GB | 메인 메모리 | 16GB | ||
그래픽 메모리 | 1GB | 그래픽 메모리 | 2GB | ||
그래픽 카드(AMD) | AMD Radeon HD 5500 | 그래픽 카드(AMD) | AMD Radeon HD 5850 | ||
그래픽 카드(NVIDIA) | NVIDIA GeForce GT 430 | 그래픽 카드(NVIDIA) | NVIDIA GeForce GTX 650 | ||
하드 디스크 | 17.43(20)GB | 하드 디스크 | 17.43(20)GB |
4. 변경점
유닛 생산 시 집결지 설정, 공격 이동, 길 찾기 인공지능의 향상, 한 번에 그루핑 및 부대 지정할 수 있는 유닛 수 증가 등 후속작에는 있거나 도입됐지만 본작엔 없거나 미흡했던 기능이나 성능이 추가되거나 향상됐다.- 유닛생산 건물의 집결지 설정 기능 추가
- 공격 이동 기능 추가
- 주민이 자원수집 건물 건설 시 자동으로 주변의 자원 채취 시작
- 주민이 농장 바깥이 아닌 농장 안에서 경작하고, 고갈 시 부지가 남음(주민으로 오른쪽 클릭해 재건설 가능)
- 농장에 있던 작은 오두막(little hut)이 사라져서, 더이상 유닛의 길을 막지 않게 되었다. 이제 일꾼 및 병력들이 농장을 밟을 수 있다.
- 건물 건설 시, 아직 건설이 시작되지 않은 부지 위를 주민이나 다른 유닛이 지날 수 있음.[4] 또한 주민이나 다른 유닛이 서있거나 움직이는 위치에도 건물 건설 지정 가능
- 건물 건설 부지만 지정된 상태에서 건설 취소 시, 자원 100% 환급
- 단축키 설정 기능 추가
- 맵 에디터에서 플레이어별 최대 인구 설정 기능 추가[5]
- 본래는 없었지만 2019년 2월 패치로 인해, 같은 건물에서 서로 다른 유닛 및 연구를 같이 예약할 수 있게 되었다! 심지어 시대 승급도 예외가 아니라서 시대 승급 버튼을 누른 후 일꾼 생산 역시 그 다음 순서로 예약할 수 있다.
- 역시 2019년 2월 패치로 인해 곡물 저장고에서 농장 자동 보충 기능을 활성화 하거나 비활성화 시킬 수 있다(기본값은 비활성화). 에오엠 2의 농장 예약과는 약간 다른데, 이쪽은 개별 농장을 예약하는 것이 아니라 그냥 버튼 하나로 무한정 자동으로 농장을 보충하게 할지의 여부를 선택하는 방식이다. 초반에는 자원이 부족해 이 기능을 활성화 안 하는 것을 추천하지만 목재가 넘치는 청동기 시대 중반부터는 활성화하는 것이 좋다.[6]
- 정식으로 한국어가 지원되어 해설까지 한국어 음성으로 지원된다. 그런데 기존 번역을 발번역으로 갈아엎어서 엉망이 되었다. 오역, 번역투 문장도 많고 같은 문장에서도 역어의 일관성이 없다. 어떤건 엉터리 음역이고 어떤건 직역이고 어떤건 의역이다.[7][8]
-
야마토 캠페인의 미션 구성과 스토리가 일부 변경되었다. 과거 한국인들이 항의했던
신공황후
임나정벌미션이 빠지면서 결정판 캠페인에서는 조선이 등장하지 않게 되었다.[9] 그런데 역사고증을 강화했다고 할수도 없는 것이, 전설에 불과한
서복의 불로초 탐사를 미션으로 집어넣고 서복 탐사단이 일본문명의 시조가 된 것으로 묘사했다. 비주류설이지만 학문적 근거가 있는 임나일본부설과 달리 이건 역사학설이라고도 할 수 없다.
중국몽? - 히타이트 캠페인과 카르타고 캠페인은 새로운 미션까지 추가해 정식으로 편입했다.
- 그래픽 변화에 따라 건물 파괴 연출이 매우 크게 달라졌는데 여기서는 건물이 파괴되면 그 건물 그대로 폭삭 무너저 건물마다 전부 다른 폐허를 보여주게 되었다.
- 초기 버전에는 유닛 시체의 부패가 진행중임을 알리는 시각효과가 갑자기 사라져서 어색했다. 원작에는 멀쩡히 있던게 없어졌으니 미완성인 상태로 출시한 티가 났다. 중국의 검열(뼈 등등)을 의식해서 시각 효과를 제거했다는 소문이 있었다. 결국 2019년 2월 패치 때 시체의 부패 효과를 추가했다. 수정되기 전까지는 고기를 다 먹은 사냥감과 막 잡은 사냥감 간의 구분이 안 되었기 때문에 게임하기에도 불편했다.[10]
- 툴팁이 2편보다도 꽤 풍부해졌다. 좌편에 유닛의 정보(체력, 공격력 등)을 보여주고, 우편에 유닛을 설명하는 툴팁이나 부대원 수를 보여준다.
- 지형의 푸른색 바닥이 2편에 비해 선명해졌다. 이어 물의 반사 효과가 2편보다 선명하고 사실적이다.
홍보영상 공개 당시 AOE4를 기대했다가 좌절감을 느낀 팬이 많았는데, 제작 감독이 발표 마지막에 "에이지 20주년을 맞이하여 게임즈컴에서 하나 더 발표하겠다"는 말을 덧붙이며 AOE 부스까지 따로 열겠다고 약속을 했다. 말하는 분위기상 진짜 AOE4일거라는 예측이 많았는데, 실제로 그렇게 되었다.
윈도우 10 전용 엑스박스 스토어로 발매 예정이다. 한국어 발매가 확정되었으며 Age of Empires : 결정판으로 이름지어졌다. 원래 2017년 10월 19일 발매 예정이었으나 발매 1주를 남기고 무기한 연기되었다가, 2018년 2월 20일로 확정되었다. 발매일정공지 스토어
업적이 생겼는데 숫자를 채워야 하는 업적은 한 판에 다 해야하는 것이 아니라 캠페인, 사용자지정, 멀티등 모든 종류 게임을 합산해서 누적되는 방식이다.
결정판과 별개로 원작의 비공식 HD 패치도 있다.
5. 여담
좋은 점도 있지만 생각외로 아쉬운 점도 많다. 자세한건 아래 문제점 항목 참고.멀티 서버는 출시 직후에만 잠깐 활성화 되었을 뿐, 현재는 로비에서 방 찾는 것조차 쉽지 않다. 베트남 고인물들조차 결정판은 거의 안 하고 CD판만 한다고. 한때 베트남에서 결정판 대회가 잠깐 열렸으나 지금은 잘 안 열린다. 2019년 후반부터 소형 대회가 간간히 보이기는 하지만.
그래도, 뒤늦게나마 이 게임을 살리기 위한 패치를 지속적으로 내놓고 있다. 2019년 4월 패치에서는 인공지능과 시체 부패 효과 등의 기존 요소들을 크게 강화시켰고 밸런스도 크게 바꾸었다.[11] 그리고 에이지 오브 엠파이어 3의 인터페이스 요소를 일부 도입해 이제는 자원창 옆에 해당 자원을 채취하고 있는 일꾼 숫자도 표시되며, 자원창 바로 밑에는 현재 개발되고 있는 연구와 생산되고 있는 유닛이 표시된다.
그리고 2019년 5월에는 드디어 이 게임에 래더 시스템을 집어넣었다. 해당 패치 전에 진행한 경기도 래더에 그대로 반영된다. 그리고 2019년 5월 30일 개발진은 본 게임 및 그 후속작의 리마스터(2, 3)들을 스팀으로도 내놓기로 결정했다. Reddit 등지에 있는 정보에 따르면 본 게임의 경우 차후 MS store 및 스팀 유저가 같이 멀티를 즐길 수 있다.
물론 기술적으로는 좋은 평가를 받은 작품이다. 기존 엔진에 스프라이트만 바꾼 그래픽이라 인텔 HD 그래픽스로도 1080P/60fps가 가능한데, 그럼에도 불구하고 그래픽의 수준이 매우 높다. 런칭 초기 며칠간 Microsoft Store에서 다운로드 문제가 있어 별점 테러가 이어졌으나, 커뮤니티 등지에서 MS스토어를 얼마나 싫어하는지를 감안할 때 기사나 논란거리 없이 조용히 넘어갔다는 것은 큰 문제 없었다는 뜻으로 받아들여도 무방할 것이다.
2019년 05월 30일, 에이지 오브 엠파이어 전편(1, 2, 3) 디피티니브 에디션을 스팀으로도 출시한다고 밝혔다. 스팀 상점 페이지 마이크로소프트가 윈도우 10 1903 빌드를 기점으로 Win32와 WinRT가 섞여 있는 새 게임 패키지를 도입하면서 자사 게임의 스팀 발매가 가능해졌고, 그 시작점으로 에이지DE를 선택한 것이다. 이후 기존 MS스토어판 에이지DE도 스팀판과 동일한 새 패키지로 바뀌면서 다운로드를 다시 해야 했다.
결정판의 출시 이후, 이하 기술된 항목들은 결정판을 기준으로 작성되었다. 원작의 극단적인 문명 보너스를 이래저래 너프시킨 것이 특징이다.
에오엠 1의 유닛들이 에오엠 2의 유닛들과 붙어서 이긴다. 고대의 전력으로 중세의 전력을 이겼으므로, 이는 시대를 초월한 승리이다. 사실 이렇게 될 수 밖에 없는게 에오엠1은 에오엠2와 달리 상성관계를 보너스 데미지로 준 게 아니라 매커니즘으로 구별했기 때문에 같은 위치의 유닛들일 경우 능력치가 훨씬 좋다. 당장 군단병과 챔피언을 비교해도 업그레이드를 배제하고서도 군단병쪽이 체력이 2배고, 백인대장은 튜튼 기사단에 비해 방어력을 제외한 거의 모든 능력치가 2배가량 높다.[12] 다르게 말하면 이런 구조 때문에 에오엠2와 달리 에오엠1은 근본적인 밸런스 문제를 해결하기 힘들다.
6. 캠페인 공략
자세한 내용은 에이지 오브 엠파이어: 결정판/캠페인 공략 문서 참고하십시오.7. 문제점
7.1. 엔진 결함
- 실제 플레이해보면 유닛, 건물, UI, 할 것 없이 조작감과 그래픽의 이질감이 매우 심해서, 좋은 리마스터라고 보기 어렵다. 모든 문제는 이 결정판이 기존 에이지 오브 엠파이어 1의 엔진에 기반해 탄생한 것에서 비롯된다. 심각한 엔진 결함으로 인해 인게임 개선이나 AI 기능 향상은 커녕 기본적인 잔렉 컨트롤마저 제대로 되지 못했다.
- AI가 20여년 전의 게임인 원작에서 거의 업데이트되지 않았다. 유저들이 자체제작한 UPatch버전이 훨씬 다채로운 AI를 갖고 있다는 소릴 듣는 지경이다.[13] AOE2 결정판이 AI의 패턴만 해도 여러 개가 있는데다 AI의 지능, 전술 계산능력 수준 자체에서도 엄청난 발전을 이뤄 컴까기만 해도 재미가 있는 것을 생각하면 가히 어이가 없을 지경.
- 위에서 적어놓은대로 AI는 컴퓨터의 빌드나 전략에 국한되는 이야기가 아니라, 지극히 기본적인 길찾기 알고리즘이나 원거리 유닛의 공격 AI조차도 25년 전 수준이라는 의미이다. 두 유닛이 서로 가는 길이 겹쳤을때 버벅이며 덜덜 떨고 있거나, 건물 모서리에 걸려서 움직이지 못하는 군대, 사거리에 적이 들어왔는데 맞고만 있는 우리 원거리 유닛등을 보고있자면 결정판이라는 이름을 어떻게 붙일 생각을 했는지 궁금할 지경. 바로 몇년 뒤에 나온 스타크래프트 1의 드래군은 멍청한 인공지능으로 유명하지만, 25년이 더 되어 나온 이 게임의 유닛들에 비하면 알파고 수준이다. 종합하면, 그냥 추억팔이용 게임일 뿐 향상된 그래픽을 제외하면 25년 전의 퀄리티에서 크게 나아진 점이 없다.
- 2018년에 나온 게임이면서도 리플레이 기능이 전혀 없다.[14] 유저들의 요청이 계속 이어지긴 하는데 개발사는 아직도 추가할 생각이 없다.
- 향상된 그래픽도 직관성과 시인성에서 비판받고 있다. 이를테면 원본에서는 분명하게 구분되는 삼단노선과 캐터펄트 전함이 결정판에서는 자세히 보지 않으면 구분이 되지 않는다. 또, 활잡이 (Bowman) 또한 가만히 있을 때는 일꾼과 구분이 쉽지 않다.
7.2. 그 외
- 현재 친구 초대로는 멀티 플레이어 방에 접속이 안 되는 문제가 있다.
-
사후지원 뿐 아니라 유저들의 요청이나 피드백도 전혀 이루어지지 않는다. 위에서 언급한 리플레이도 그렇고, 성문의 추가는 그토록 많은 유저들이 끊임없이 요구했음에도 불구하고 개발할 생각조차 하지 않았다. 에이지 오브 엠파이어 시리즈는 스타크래프트와 달리 지형이 영구적으로 통과 불가능한 장애물보다는 보통 나무로 막혀있는 경우가 많고, 다양한 종류의 자원을 찾아 맵을 헤메다 보니 성벽을 짓는 경우가 많았으나 성문이 없어 활용이 쉽지 않았다. 어차피 AI는 성벽조차도 짓지 않으므로 관련 인공지능을 추가하거나 할 필요도 없어 무리한 요청이 아닌데도 불구하고 유저들의 요청을 받아들이지 않았다. 현재 밸런스 패치만 간간히 이루어지는 편. 그럴 수 밖에 없는게 시나리오 트리거 기능도 없고, 문명마다 고유유닛조차 없는 근본적인 구시대 시스템이 문제다. 이걸 뜯어 고치니 차라리 고대 배경의 새 에이지 오브 엠파이어를 만드는게 나을 지경
4에서 중세로 돌아갔으니 5는 고대로 만들면 되겠네!
- 2편과 3편은 결정판 출시 때마다 새로운 문명이 추가된 반면, 1편의 결정판은 그렇지 않았다. 유대인( 이스라엘 왕국), 인도인( 마우리아 제국), 훈족( 흉노) 같은 인지도 높은 고대 문명들이 추가되지 않으면서 1편의 인기가 금방 식은 원인 중 하나가 되었다.
- 여러 한계점들로 인해, AOE 1이 국민게임의 지위를 차지하고 있는 베트남에서조차도 각종 프로 경기에서 리마스터인 결정판을 외면하고 아직까지 까마득한 구버전에서 몇 가지 편의 기능을 추가한 유저 자체 패치 버전으로 플레이하는 안타까운 상황이 발생하고 있다. 예시
- 진짜 문제는 이런 구성으로 할인 없는 스팀 정가 기준, 에이지2 결정판보다 더 비싸다.
8. 타 엔진에서의 확장팩 발매: 로마의 귀환
1편 결정판에 대해 사후 서비스를 할 인력도 모자르고 기존 엔진으로는 도저히 문제가 해결되지 않는다는 답을 내렸는지, 아예 에이지 오브 엠파이어 2: 결정판의 모드 DLC 형태로 AoE 1의 시스템을 통째로 이식했다. 여기에 베트남 고대 문명까지 추가해서 발매했는데, 사전 체험을 거친 해외 유튜버에 따르면 궁극적으로는 AoE의 기존 캠페인도 AoE 2 기반으로 옮기려는 움직임도 있는 것으로 보인다.다만 AoE2의 클라이언트로 게임을 진행하기 때문에, 1편의 유닛들도 강제적으로 4가지 진형(formation) 중 하나를 따라 움직여야 한다. 워크래프트 3편처럼 진형을 켜거나 끌 수 있도록, toggle 버튼을 제작할 필요가 있다.
로마의 귀환 발매 후 트위치에서 에이지 오브 엠파이어 1편의 방송이 상당히 뜸해졌다. 1편의 방송이 2편에 흡수되었기 때문이다.
2023년 5월 20일, 에이지 오브 엠파이어 공식 홈페이지에서 AoE1 캠페인 중 로마의 귀환으로 이식하기 원하는 캠페인에 대한 투표를 받는다는 것을 공지했다. 결국 장기적으로 AoE1 게임과 유저들을 모두 로마의 귀환 확장팩으로 이식시키려는 전략을 공식화한 것. 투표 마감은 6월 2일: Glory of Greece, Voices of Babylon
선택된 유닛의 테두리도 달라졌다. 1편 클라이언트의 유닛은 정사각형 흰 테두리에 둘러싸이지만, 2편 클라이언트에서 유닛들은 동그란 흰 테두리를 달고 있다.
[1]
에이지 오브 엠파이어 프랜차이즈의 총괄 감독 및 지원
[2]
실질적인 전체적 개발을 담당
[3]
본래는 2017년 10월 19일에 출시예정이었으나, 2018년 초로 연기되었다.
[4]
이제 마을회관 등 유닛생산 건물을 성벽 등으로 둘러쳐 유닛 생산을 막는 꼼수가 불가능하다.
[5]
여기까지는 후속작에서 나온 기능을 적용시킨 것.
[6]
나중에 에오엠2 결정판에도 도입되었다.
[7]
예를들면 로마캠페인에서 연도표시의 기원후는 전부 기원전으로 오역되었으며, 일본캠페인에서 일본 왕칭은 덴노가 되었다가 황제가 되었다가 천황이 되었다가 오락가락하며 태자도 왕자가 되었다가 황태자가 되었다가 한다.
[8]
시대 명칭에서도 지적이 있지만 캠페인 내 역사적 설명에서는 구석기, 신석기라는 표현이 잘만 쓰인다. 게임 시스템 상으로 한정하여 시대명에만 일부러 석기시대와 공구시대로 쓴 듯. 사실 원본인 영문명도 정확하지 않은 게, 구석기/신석기에 해당하는 정확한 용어는 각각 paleolithic과 neolithic이다. Stone age는 신/구 막론하고 석기시대를 지칭하는 보편적인 명칭이며, Tool age라는 용어는 거의 온전히 제작진의 창작이라고 봐도 무방하다. 이런 상황에서는 오히려 새로 붙인 번역명이 적절하다고 볼 수도 있다.
[9]
근동 캠페인에서 게임에 구현되지 않은 문명을 대신해 등장하긴 한다.
[10]
게다가 결정판에서는 일꾼 하나를 상대 기지에 보내어 전진 보병양성소를 지어 도구시대 러시를 감행하는 것이 유행인데, 이때 상대방 일꾼이 사자나 악어를 만난 경우 거의 반드시 그 시체가 남는다. 기지 주변에 자기가 안 잡은 사자나 악어 시체를 발견한 경우 그 시체 모습을 통해 러시 타이밍을 예측할 수 있어야 하는데 결정판에서는 이마저도 어렵게 해놓았다.
[11]
예를 들어, 공구시대 러시 때 투석병이 악명 높자 투석병의 생산 속도를 늦추었고, 반대로 공구시대 때 잉여 유닛으로 전락한 활잡이의 생산 속도는 높였다. 또한 마찬가지로 공구시대 유닛 중 활약이 적은 정찰병의 가격을 식량 80으로 낮추었고, 정찰병이 자동으로 주변 적 유닛을 공격할 수 있게 바꾸었다. 그리고 후속작과 마찬가지로 여기서도 이제 사제들은 주변 유닛을 자동으로 치료한다. 그리고 전차궁사를 견제하기 위해 이제 전차궁사는 사제들에게 추뎀을 못 입힌다.
[12]
물론 기병이나 투석병과 같이 상성 보너스 데미지가 없는건 아니지만 비중이 매우 낮다.
[13]
구 AOE1의 AI는 빌드 순서를 정해주고 유닛, 건물의 개수를 유지하도록 명령해두며 공격이나 방어 패턴을 지정해두는 정도로 극히 단순하다. 여기서 발전이 없다. 그뿐만 아니라 그 빌드오더조차도 최적화가 없다.
[14]
관전 기능 자체는 있기는 하나 플레이 하는 사람들이 어떤 활동을 하는지는 눈으로만 알 수 있다. 즉 관전자는 당사자들의 시야, 인구, 자원, 생산하고 있는 유닛 등등을 알 수 없다.