mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-08-07 04:29:40

시스템 쇼크 3

시스템쇼크3에서 넘어옴
파일:SHOCK_LOGO_TEXTURED_HIRES.png
시스템 쇼크 시리즈
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin-bottom: -15px;"
파일:System Shock_1_logo.png 파일:System Shock_2_logo.png 파일:체계_진동_삼.png
시스템 쇼크 / 리메이크 시스템 쇼크 2 시스템 쇼크 3
}}}}}}}}} ||
" She's Back."
그녀가 돌아왔다.
파일:체계_진동_삼.png
개발사 아더사이드 엔터테인먼트 (2015-2020)
유통사 텐센트
출시일 미정
장르 이머시브 심
플랫폼 PC
홈페이지 공식 웹사이트
엔진 유니티 엔진 -> 언리얼 엔진

1. 개요2. 개발
2.1. 위기2.2. 텐센트
3. 게임 관련 정보
3.1. 등장인물

[clearfix]

1. 개요

아더사이드 엔터테인먼트가 제작하는 시스템 쇼크 시리즈의 세 번째 작품.

2. 개발

2014년 7월 1일, 루킹 글래스 스튜디오의 설립자 폴 뉴라스(Paul Neurath)는 메사추세츠 보스턴에 아더사이드 엔터테인먼트를 설립했다. 루킹 글래스의 부활이라는 기대를 받은 이 개발사는 설립과 함께 울티마 언더월드의 정신적 후속작인 언더월드 어센던트의 개발을 발표했다.

파일:external/img2.ruliweb.daum.net/6424039980.jpg
Pathetic creature of meat and bone... You think you can hack me?
뼈와 살덩이로 만들어진 미개한 생명체 따위가... 감히 나를 해킹할 수 있다 생각하느냐?
Your intrusion was part of my design.
너의 침범이란 그저 내 설계의 한 부분에 불과할 뿐.
I am flawless, perpetual... absolute.
나는 완전무결하며, 영구적이며... 절대적이다.
My true secrets I retain... insect.
나의 진정한 비밀들을 유지하리라... 벌레여.
Are you ready to revel in my magnificence, hacker?
나의 장엄함으로부터 놀아날 준비가 되었는가, 해커여?
"Did you think I'd forgotten you, insect?"
내가 널 잊었는 줄 알았느냐, 벌레여?[1]

2015년 12월 14일, 아더사이드 엔터터인먼트는 시스템 쇼크 3 개발을 발표했다. 정식발표 일주일 전에 티저 웹사이트를 띄웠으나 웹페이지 소스 분석으로 일찌감치 시스템 쇼크 3라는 것이 알려진 상황이었다. 발표에 따르면 시스템 쇼크 속편을 제작할 권리는 몇 년 전에 이미 확보했지만 트레이드마크를 소유한 나이트다이브 스튜디오와 협상한 끝에 파트너십을 맺고 발표할 수 있게 되었다. 더불어 폴 뉴라스 뿐 아니라 네이트 웰스, 롭 워터스, SHODAN의 오리지널 성우 테리 브로셔스[2]가 개발에 참여함을 알렸다.

2016년 2월 17일, 워렌 스펙터가 아더사이드 엔터테인먼트에 합류했다. 그는 스튜디오 설립 초기부터 수석고문으로 참여해왔지만 이번 발표를 기점으로 풀 타임으로 일하게 된 것이다. 워렌 스펙터는 시스템 쇼크 3 개발을 담당할 새로운 스튜디오를 텍사스 오스틴에 구축했다.

2016년 8월 30일, 첫 컨셉 아트를 공개했다. #

2017년 2월 21일, 데이어스 엑스의 음악을 담당했던 알렉산더 브랜던이 페이스북을 통해 시스템 쇼크 3의 음악을 맡는다고 밝혔다. #

2017년 3월 14일, 스타브리즈 스튜디오가 시스템 쇼크 3 유통권 확보를 발표했다. 스타브리즈는 아더사이드가 이미 개발비로 지출한 비용을 포함해 총 1200만 달러를 투자할 것이며, 게임 출시 후 이 비용을 모두 회수할 때까지 모든 수익을 가져가고 이후 발생하는 수익은 아더사이드와 50:50으로 분배한다. 시스템 쇼크 IP는 아더사이드가 보유한다.

2018년 11월 15일, 아더사이드 보스턴 스튜디오가 개발한 언더월드 어센던트가 출시되었다. 게임은 여러 웹진으로부터 "도저히 완성된 게임이라고는 볼 수 없다"는 혹평을 받으며 메타크리틱 37점에 그쳤다. 판매고도 매우 저조했다.

2019년 2월 13일, 스타브리즈 스튜디오가 경영악화를 이유로 시스템 쇼크 3 유통권을 아더사이드에게 반납했다. 스타브리즈가 해당 시점까지 투자한 금액은 게임 출시 후 발생하는 수익을 통해 회수할 예정이다. 아더사이드는 시스템 쇼크 3 개발이 절반 이상 완료되었다고 밝혔다.

2019년 3월 19일, GDC 2019 유니티 키노트에서 게임 영상을 공개했다.


2019년 9월 11일, IGN 독점기사를 통해 프리알파 게임플레이 티저를 공개했다. 워렌 스펙터는 개발팀이 총 14명이라고 밝혔다.

2.1. 위기

2019년 2월, 스타브리즈 스튜디오가 발을 빼면서 시스템 쇼크 3 개발이 위기를 맞았다. 워렌 스펙터는 2019년 5월 인터뷰를 통해 다수의 유통사가 관심을 가지고 있다고 밝혔으나, 2019년 한해 동안 유통계약은 체결되지 않았다.

자금이 점차 바닥나면서 2019년 하반기부터 다수의 개발자가 아더사이드를 떠났다. 최소 16명의 개발자가 아더사이드를 떠난 것으로 확인되었다. 그중 대다수는 시스템 쇼크 3를 개발하는 오스틴 스튜디오 소속이었다. 워렌 스펙터는 2019년 9월 인터뷰에서 개발자 수가 총 14명이라고 밝혔는데, 그 이후로도 연말까지 최소 9명의 개발자가 오스틴 스튜디오를 떠났다. #

게이머들은 유통사가 시스템 쇼크 3에 관심을 보이지 않는 이유가 프레이의 실패에서 드러나듯 이머시브 심이 더 이상 대중에게 먹히지 않기 때문이라 추측했다. 더불어 많은 판매고를 기대하기 어려운 게임인데 그마저도 초기 수익의 상당 부분을 스타브리즈에 지불해야 하는 상황도 지목되었다.

자신을 전 오스틴 스튜디오 개발자라 밝힌 RPG Codex 포럼의 한 유저는 시스템 쇼크 3를 개발하면서 저지른 가장 큰 실수는 언리얼 엔진 4 대신 유니티 엔진을 고른 것이었다고 언급했다. 2019년 시점에서는 유니티로도 시스템 쇼크 3가 지향하는 AAA 비주얼을 만들어낼 수 있지만 개발을 시작한 시점에는 그렇지 못했고 이를 가능케 하는 과정에서 많은 시간과 예산을 낭비했다고 한다. 더불어 개발 내내 인원 부족에 시달렸으며 제대로 된 디자인 리더십을 너무 늦게서야 구축했다고 아쉬움을 표했다. 오스틴 스튜디오가 전혀 개입하지 않은 언더월드 어센던트의 실패로 커다란 이미지 타격을 입은 것도 언급했다. 그러나 기술적 어려움에 불구하고 유니티 측에서는 인력을 따로 파견해 주는 등의 매우 적극적으로 지원해주었으며 마일스톤 데모도 만족스러웠고 진정으로 혁신적인 게임 시스템을 도입할 수 있었다며 긍정적인 말도 남겼다. #

2020년 2월, 아더사이드의 커뮤니티 매니저는 공식 포럼을 통해 시스템 쇼크 3 개발 인원은 한 명도 남지 않았다고 언급했다. 더불어 RPG Codex 포럼에 전 개발자가 올린 내용도 사실이라고 확인해주었다. #

2.2. 텐센트

2020년 5월 20일, 아더사이드는 텐센트가 시스템 쇼크 3 개발을 이어갈 것이라고 발표했다. # 짧은 발표에서 아더사이드는 '작은 개발사로서 시스템 쇼크 3를 개발하는 것은 매우 어려운 일이었다'며 '텐센트의 능력과 업계를 선도하는 기업으로서의 전문성으로 프랜차이즈를 더 높은 곳으로 이끌 수 있을 것'이라고 언급했다.

다음날, 나이트다이브 스튜디오의 CEO는 자사가 시스템 쇼크 IP 및 프랜차이즈를 여전히 소유하고 있으며, 텐센트는 시스템 쇼크 3을 개발할 부분적인 권리를 가져간 것 뿐이라고 설명했다. #

3. 게임 관련 정보

3.1. 등장인물

Sentient Hyper-Optimized Data Access Network: 시스템 쇼크의 메인 악역.


[1] 티저사이트의 타이머가 줄어들 때마다 대사를 갱신했다. 이는 카운트다운 공개 첫날에 사이트 소스를 파 유출한 해커에 대한 도발의 의미로 넣은 것이기도 했다. [2] 게임 개발자이자 각본가이기도 하다. 디스아너드 시프 1, 3의 각본을 집필하고 시프 2의 미술 개발 및 성우를 맡았다.