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최근 수정 시각 : 2024-02-23 18:58:28

스타크래프트/기초 및 용어 설명

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1. 개요2. 스타크래프트 소개
2.1. 스타크래프트는 무엇을 하는 게임인가?2.2. 종족
3. 게임요소와 시스템
3.1. 3종족의 생산시스템
3.1.1. 자원과 일꾼3.1.2. 보급품(인구수)3.1.3. 건물 건설
3.1.3.1. 테란의 부속건물3.1.3.2. 저그의 특수한 건물건설
3.1.4. 유닛생산3.1.5. 업그레이드3.1.6. 테크 트리
3.2. UI3.3. 전장 시스템3.4. 기능과 행동명령
3.4.1. 지상과 공중3.4.2. 은폐, 잠복, 디텍터3.4.3. 행동 명령
3.5. 기본 조작법
4. 상성, 조합, 컨트롤5. 그 외 각종 용어6. 캠페인, 유즈맵7. 멀티플레이
7.1. 래더(등급전)7.2. 종족별 매치7.3. 팀 대전7.4. 팀 섬멸전

1. 개요

스타크래프트는 1998년 3월 31일에 출시된 실시간 전략(Real-time strategy) 장르의 오래된 게임으로 진입장벽이 상당히 높다. 지식, 문화, 상식, 컨텐츠, 용어들이 방대하게 쌓인 탓에 입문자가 읽으면 좋은 문서이다.

해당 문서는 스타크래프트1의 가장 기본적인 게임 방식 섬멸전(밀리, melee) 기준으로 작성되었다.

2. 스타크래프트 소개

2.1. 스타크래프트는 무엇을 하는 게임인가?

실시간 전략(Real-time strategy)게임으로 우주를 배경으로 외계 3종족이 전쟁하는 게임이라고 요약할 수 있다. 게임의 목표는 군인들에게 명령하는 지휘관이 되어, 자원을 모으고, 건물을 짓고, 군대를 생산해 상대방을 항복시키거나 모든 건물을 파괴시키면 승리한다.[1]

이기기 위해서는 효율적인 자원 수급, 효율적인 자원 투자/소비, 유닛 상성 이해, 상대 전략 파악 등이 중요하다.

군인 = 병력 = 유닛
군인 양성 비용 = 자원(미네랄, 가스)
군인 양성소 = 생산 건물(종족 및 유닛마다 다름)
군인 강화 = 업그레이드 건물(종족 및 유닛마다 다름)
지휘 및 명령 = 컨트롤(이동, 공격, 정지, 정찰 등 지시)
전장 = 맵
미니맵 = 게임창 왼쪽 아래에 지형, 병력, 자원, 건물들을 간략하게 표시해주는 지도. [2]

2.2. 종족

||<table align=center><table bordercolor=#000><#000> 스타크래프트 시리즈 등장 종족
칼라스, 타갈,
중립 동물( 1편 / 2편 )







게임에 등장하는 진영 중 플레이가 가능한 종족은 테란, 저그, 프로토스의 셋이 있다.

팀전이 아닌 1 대 1 게임을 할 때는 종족간 약간의 상성이 존재한다. 이는 종족별 기본 유닛의 상성과 빌드간 상성의 영향이다. 1 대 1 게임 시 3종족 간 약간의 상성관계는 아래와 같다.

부등호가 큰 종족이 작은 종족에 대해 '상성종족', 부등호가 작은 종족이 큰 종족에 대해 '역상성종족'이다. 예를 들면 테란은 저그에 대해 상성종족, 프로토스에 대해 역상성종족이다. 스타크래프트의 3종족은 이렇게 가위바위보처럼 서로 물리는 상성관계를 가진다.

종족별 세부항목들은 각 종족에 대한 대략적인 특징들을 정리하였다.

2.2.1. 테란(Terran)

||<tablealign=center><tablebordercolor=#a00><bgcolor=#a00>  스타크래프트 테란의 유닛, 건물 목록 ||
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지상 포 트랩
플로어 건 트랩
미구현 데이터
유닛 머크 건쉽 셔틀 카고 십 머크 바이커 }}}}}}}}}
파일:Terran Marines nuclear explosion illustration.jpg
은하계 외곽 지역에 있는 가혹한 불모의 환경에 적응하여 살아야 했던 테란은 그야말로 생존의 명수들이다. 프로토스의 첨단 기술도 저그의 타고난 전투력도 갖추지 못한 테란의 군사력은 다양한 유닛의 조합으로 유지된다. 소모품에 불과하지만 효과적인 해병(Marine)부터 고도의 훈련을 쌓은 망령(Wraith) 전투기 조종사에 이르기까지 테란은 전우의 시체를 넘고 넘어 자신의 영토를 끝까지 수호하는 끈질긴 생명력을 보여 준다. 이 젊은 종족은 자신들의 단점에도 불구하고 어떤 환경에서도 살아남을 수 있다는 굳은 신념을 지니고 있다.
이동식 건물 (Mobile Buildings)
테란이 지금까지 생존할 수 있었던 비결은 그 유연성에 있다. 그들의 주요 건축물은 자가 추진 시스템을 갖추고 있기 때문에 낮은 고도로 비행하여 이동할 수 있다. 그러나 비행 중인 건물은 본연의 기능을 수행할 수 없다. 또한 이동 중인 건물에 부착되어 있던 부속 건물은 그 자리에 남은 채 작동을 멈춘다. 다시 착륙한 건물은 재빨리 제 기능을 회복한다. 테란 건물의 이러한 이동식 특성은 필요한 자원이 고갈되면 다른 자원이 있는 곳으로 찾아가는 데 유용할 뿐만 아니라, 임박한 적의 공격을 회피하는 데도 효과적이다. 마지막으로, 건물들이 버려진 부속 건물 옆에 착륙하면 그 부속 건물이 다른 테란 세력이 건설한 것일지라도 다시 사용할 수 있다.
건물의 치명적인 단점 (Critical Building Damage)
테란이 채택한 건물 설계 양식의 최대 단점은 손상에 견디는 능력이 매우 취약하다는 데 있다. 어느 정도 이상의 손상을 입으면 베스핀 가스의 누출이나 에너지 방출 등의 요인으로 직접적인 공격이 가해지지 않아도 건물이 서서히 손상되다가 결국 파괴될 수 있다. 심각한 손상을 입은 테란의 건물은 모두 내구력 막대가 붉은색으로 변하여 "위험 상황" 임을 알린다. 위험 상황에 처한 건물은 계속 내구력이 감소하여 결국 파괴되고 만다. 이런 사태를 미리 방지하려면 위험 상태의 건물을 즉시 수리하여 내구력 막대를 노란색 혹은 녹색 상태로 회복시켜야 한다.[3]
지원 (Support)
부속 건물을 제외하면, 모든 테란 건물은 일단 건설이 끝나면 추가적인 지원이 필요하지 않다. 부속 건물은 주 건물로부터 에너지를 공급받기 때문에 주 건물이 파괴되거나, 다른 곳으로 이동하여 연결이 끊어지면 작동을 멈춘다. 하지만 테란의 보병과 차량들은 보급고(Supply Depot)에서 식량과, 연료 그리고 부품을 끊임없이 공급받아야 한다. 현재 사용 가능한 보급품의 양은 주 화면의 오른쪽 위에 표시된다. 또한 보급고를 선택하면 상황판에서 현재의 보급품 통계를 볼 수 있다. 보급고의 수가 보유한 부대의 규모에 비해 적을 때는 추가로 보급고를 건설하기 전까지 유닛을 생산할 수 없다.

테란의 지상유닛은 SCV를 제외하고는 바이오닉, 메카닉 두 종류로 나뉘어진다는 특징이 있다.

스타크래프트 1 테란의 가장 큰 특징은 화력, 그리고 전투 선행조건을 잘 만족하고 싸웠을 때의 고효율성이다. 이는 대부분의 유닛이 원거리 공격을 하며, 주력으로 쓰이는 유닛의 가스 소모가 적고 이상적인 전투를 하기 위해서는 특정 조건[5]을 만족해야 한다는 특징에서 기인한다. 이러한 특징은 타 종족의 입장에서 사기적으로 보이는 테란의 여러 장점들을 만들어 내지만, 반대로 생각해 보면 이러한 사전 준비가 되어있지 않은 상태에서는 그 어떤 종족보다 무력한 종족이 테란이다.
쉽게 말해 테란은 '적절한 때에, 적절한 장소에, 적절한 병력을 갖다두면' 이긴다. 진형을 잘 갖춘 테란의 화력은 저그의 물량도 단단한 프로토스도 녹여버린다. 바꿔말해 저 셋을 갖추지 못하면 찢긴다.

전투 측면에서 테란의 가장 큰 특징은 절대 다수의 유닛이 원거리 공격을 하며, 밀집도와 사거리 또한 우수하다는 것이다. 이러한 점은 일부밖에 딜을 넣을 수 없는 근접 유닛, 사거리에서 열세인 원거리 유닛과 비교해 보았을 때 매우 큰 화력 효율을 테란에게 제공한다. 테란은 또한 방사 피해를 주는 유닛들이 여럿 존재하여 상대의 스웜아미형 주력 유닛들을 상대하기 좋다. 때문에 테란의 잘 조합된 한방 병력은 그 어떤 종족보다도 강력하며, 먼저 좋은 자리를 잡고 싸우거나 심시티를 이용할 수 있는 방어 상황에서 테란은 매우 큰 메리트를 가지지만, 이에 대한 반대급부로 테란 유닛 하나하나는 매우 저열한 방어 스펙을 가진다. 이런 점으로 인해 테란 유닛들은 일반적으로 일정 수가 모이기 전까지는 전투에서 그리 강력하지 않은 모습을 보여주며, 전투 시 허리 돌리기 컨트롤, 적절한 자리잡기 등 높은 컨트롤 부담을 게이머에게 지운다.

이러한 테란의 특징은 가장 빨리 뽑을 수 있는 기본 유닛에서부터 드러나는데, 마린 질럿, 저글링과 비교해 보았을 때 원거리 공격을 한다는 메리트가 있음에도, 반값의 저글링보다 체력이 단 5밖에 차이나지 않아 소수 교전에서 심시티를 이용하지 않고서는 매우 무력한 모습을 보인다. 프로토스를 상대하는 메카닉 테란 또한 상황이 별반 다르지 않아, 시즈 탱크는 반값의 드라군에 비해 오히려 체력이 밀리는 모습도 보여준다. 이러한 테란의 특징은 역상성전인 테프전에서는 물론이고, 상성전인 테저전에서 또한 어느정도 초반 병력 운용에 있어서 주도권을 내어주고, 일정 수 또는 단점을 보완할 수 있는 조합이 갖춰지기 전까지 수비적인 운영을 강요한다.

테란의 또 다른 특징은 주력 유닛의 자원 소모, 특히 가스 소모가 타 종족에 비해 매우 적다는 것이다. 타 종족의 주력 1티어 유닛들은 일반적으로 가스를 소모하지 않는 극초반 유닛과 특정 건물[6]을 지어야만 생산할 수 있고 소량의 가스를 요구하는 1.5티어 유닛으로 나누어지는데, 테란의 1.5티어 유닛인 메딕은 다수 생산하지 않고 소수만 보조용으로 생산하는 유닛으로, 이미 1티어 유닛만 보더라도 타 종족에 비해 매우 낮은 가스 소모량을 보인다. 2티어 유닛을 살펴보면 이런 차이가 더 벌어지는데, 테란의 시즈 탱크는 미네랄:가스 비율이 1.5:1로, 타 종족의 비슷한 방사 피해를 주는 2티어 유닛인 러커[7], 하이 템플러[8]에 비해 매우 낮은 가스 비율을 갖는다는 점을 알 수 있다. 이러한 특징은 상성전인 테저전에서는 마음껏 고테크 유닛인 사이언스 베슬 등을 양산할 수 있게 해주며, 역상성전인 테프전에서는 아예 바이오닉 유닛을 배제하고 메카닉 유닛만을 운용하는 메카닉 테란 전략을 가능하게 해주었다.

상기한 특징들이 모여 테란은 업그레이드, 그 중에서도 공격력 업그레이드의 효율이 세 종족중 최고를 달린다. 프로토스전에서는 상성을 메카닉 유닛의 초월적인 업그레이드 효율로 극복하는 업테란 운영이 정석으로 자리잡았으며, 저그전에서 또한 원 배럭 상태에서 빠르게 엔지니어링 베이를 올려 마린의 공격력 1단계 업그레이드를 당기는 업마린, 즉 선엔베 전략이 3해처리 시대 주 전략이었으며, 심지어는 테테전에서도 공격력 2단계 업그레이드가 된 시즈 모드 탱크는 무조건 상대 탱크를 두 방에 파괴한다는 점 때문에 업그레이드가 매우 중요하게 취급된다. 일반적으로 역상성전에서나 업그레이드에 치중하지 상성전이나 동족전에서는 우선 테크를 확보하거나 물량을 뽑아내는 게 더 중요하게 취급되는 타 종족과 테란이 크게 다른 점이다.

생산 방식 측면에서 테란의 가장 큰 특징은 건설 과정에서 일꾼이 반드시 건물에 붙어 있어야 한다는 점이다. 이러한 점은 건설 도중 일꾼이 특히 취약해지는 특성을 낳아, 타 종족 일꾼의 초반 견제에 그대로 노출되게 한다는 단점을 낳는다. 또한, 건설 도중에는 SCV가 자원을 채취하지 못하기 때문에, 프로브 하나가 워프하고 일하러 가면 끝인 프로토스와의 게임에서 극초반 최적화 차이를 불러일으킨다. 이러한 단점을 보완하기 위해, SCV는 타 종족 일꾼에 비해 좋은 스펙을 가지며 건물을 띄우는 기능 또한 있어 안전한 위치에서 커맨드 센터를 건설해 앞마당, 또는 제 2, 3 멀티에 날리는 전술이 가능하다.

구조물의 공중 이동은 테란이 자원을 찾아 험악한 환경을 떠도는 생활을 했기 때문에 가능하다는 설정이다. 이동 중에는 건물의 기능이 멈춰버리며, 이동 속도가 매우 느리기에 퇴각에는 그다지 도움이 안 되나 멀티가 공격당할 경우 웬만하면 해처리 넥서스가 날아가는 타 종족과 달리 띄우기만 해도 최소한 공중 공격이 불가능한 유닛으로부터 기지를 지킬 수는 있고 수리 기능도 있어서 공격을 받아도 기지를 보존할 가능성이 높다. 그리고 여유가 된다면 공중 유닛만 갈 수 있는 곳으로 잠깐 도망갈 수도 있다. 이 외에도 초반 정찰과 안정적인 멀티 확보, 시야 밝히기, 심시티 등에 쓸 수 있는 상당히 편리한 기능이다. 때때로 섬맵에서 양쪽 다 공중 수송 유닛이 파괴되고 미네랄이 마른 상황에서도, 테란에게 미네랄 50이 있고 자원이 아직 남아 있는 지역이 있다면 테란이 커맨드 센터를 띄워 그 지역으로 보내면 되니까 테란이 이긴다는 결론이 나는 경우도 있다. 그 중 제일 유명한 게 ' 임요환 vs 도진광 in 패러독스'(2003. 8. 15.)에서 경기가 있다. 물론 실제로 이런 상황이 만들어지는 경우는 거의 없다. 이런 점 때문에 섬멀티가 있는 대부분의 맵에는 커맨드 센터만 날려서 멀티를 먹을 수 없도록 방지용 미네랄이 있다.

건물들의 내구력이 떨어지면 불이 나기 시작하고, 붉은색까지 떨어지면 게임 속도 보통 기준으로 자동적으로 초당 1.86씩 대미지를 조금씩 입다가 결국에는 터진다. 언뜻 보기엔 단점 같지만, 손상을 입으면 자생은 할 수 있지만 속도가 너무 느려서 한세월 걸리는 저그나 실드를 제외한 체력 자체는 영원히 복구할 수 없는[9] 프로토스와는 달리 약간의 자원과 SCV를 이용하여 완벽히 수리할 수 있기 때문에 사실상 거의 문제가 되지 않는다.

모든 테란 건물들은 업그레이드나 유닛 생산 시 불빛이 반짝거리거나 기계가 돌아가는 모션이 있기 때문에 상대도 알아챌 수 있다. 테프전에서 옵저버가 스윽 봤는데 아카데미가 반짝거리고 엔지니어링 베이가 반짝인다면 프로토스는 바카닉을 예측할 수 있다. 왜 바카닉이냐면 날빌이 아닌 이상 프로토스 상대로 순수 바이오닉을 쓰는 테란은 없기 때문이다.

유닛들의 자체 회복 능력은 없지만, 유닛들을 빠르게 회복시키는 능력은 3종족 중 가장 뛰어나기에 테란은 병력 유지력에 우수한 종족이다. 기계 유닛의 경우 SCV로 수리할 수 있다. 또한 브루드 워부터 추가된 메딕으로 생체 유닛인 마린, 파이어뱃, SCV, 고스트, 메딕도 치료할 수 있게 되어 테란은 시간과 자금만 있으면 모든 유닛과 건물을 고칠 수 있게 됐다.[10] 심지어 메딕의 리스토레이션을 연구하면 극히 일부 상태 이상을 제외하고 모두 치료해낼 수 있다. 단, 메딕은 한 번에 유닛 하나씩만 치료할 수 있지만 SCV는 여러 기가 기계 유닛이나 건물에 붙여서 더 빨리 수리할 수 있다.

테란의 주 병력은 크게 배럭스에서 나오는 바이오닉 유닛 팩토리에서 나오는 메카닉 유닛으로 구분된다. 업그레이드 트리가 분리되어 있어서, 배럭과 팩토리 중 어느 하나를 골라서 집중적으로 건설하고 한쪽 트리의 유닛을 집중 운용하는 것이 일반적이다. 그래서 저그를 상대로는 배럭에서 나오는 유닛을 주로 사용하는 바이오닉 테란과 테란, 프로토스 상대로는 팩토리에서 나오는 유닛을 주로 사용하는 메카닉 테란이라는 2가지 전술이 나오게 되었다.

공중 유닛들 역시 블리자드가 공인했을 정도로 공중전 능력이 떨어지지만, 계속되는 플레이의 발전에 의해서 동족전에서 레이스는 상식이 되었고, 저그나 프로토스전에서도 발키리나 배클크루저가 제한된 상황에서나마 재미를 보기도 한다.[11]

시즈 탱크, 벙커, 수리 등의 이유 때문에 방어에 강한 종족이라는 인상을 심어주지만[12] 멀티 방어 능력은 허약하기 짝이 없다. 특히 자체적으로 지대지가 가능한 방어 건물이 없어 벙커 + 바이오닉이나 시즈 탱크를 배치해야 하는데, 이 경우 방어 효율은 매우 뛰어나나 본대의 병력이 줄어드는 악순환이 이어져 테란은 가장 멀티하기 힘든 종족이 되었다. 대신 섬맵 등에서는 작정하고 오지 않는 이상 미사일 터렛 덕에 못 들어온다.[13] 물론 같은 자원 먹고 싸우면 테란이 최강인 만큼 멀티하기가 힘든 것은 어찌 보면 당연한 것이라고도 할 수 있다.

어느 종족전을 하더라도 강력한 한방이 있는 종족이다. 얻어맞으면서도 숨겨진 필살의 한방으로 승리를 가져가는 사례가 많고, 또한 바이오닉 컨트롤로 러커 밭을 청소하는 장면이나 벌처 컨트롤로 많은 수의 드라군 등을 잡아내는 등의 화려한 맛도 있다. 또한 테란의 유닛들은 대부분의 유닛들이 빠른 공격 속도를 자랑하는데 테란의 유닛들이 높은 화력을 내뿜는 이유에는 테란의 개개인에 유닛들이 가지는 강한 공격력들도 있지만 거기에 테란의 대다수에 주력 유닛들이 가지는 빠른 공격 속도까지도 같이 포함이 되어 있기 때문이다. 단 프로토스의 리버랑 누가 더 공격 속도가 느린지 서로 경쟁하는 관계인 시즈 모드의 시즈 탱크만은 여기에서 예외인 유닛으로 한다.

테란에게만 있는 특성이 3가지 있는데, 소형 유닛에게는 막강하지만, 대형 유닛에게는 한없이 약해지는 진동형 대미지[14], 고스트와 레이스의 에너지 소모 클로킹 스킬, 마법을 제외해도 동맹군은 물론이고 아군에게도 들어가는 각종 스플래시 대미지다. 특히 오폭이 있는 스플래시 데미지의 경우는 전투 중에 마인이나 탱크 포격 역대박이 종종 나서 테란 유저들의 뒷목을 잡게 한다. 근데 저런 게 없었으면 테프전에서조차도 테란이 우세할 확률이 높으므로 밸런스 조절일 가능성이 높다.

또한 베슬을 비롯한 마법 유닛들도 성능이 괜찮으며 유닛들의 개개인의 능력과 가격대 성능비도 좋기에 테란은 이런저런 특징들로 인해 수많은 스타크래프트 유저들의 사랑을 받는 종족이 되었다.

2.2.2. 프로토스(Protoss)

스타크래프트 프로토스의 유닛, 건물 목록
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적응력이 뛰어난 테란이나 야성적인 저그와는 달리 프로토스는 둔감하며 보수적이다. 고도로 발달한 기술과 초능력을 가진 프로토스는 오랫동안 스스로를 은하계에서 가장 발달한 종족이라 자부하고 있었다. 그들은 비록 인구가 많지는 않지만 로봇형 전투 장비로 부족한 전사들을 보충하고, 기술과 사이오닉 능력을 결합함으로써 가장 효율적인 전사들을 배출해 낼 수 있었다. 프로토스에게 약점이 있다면 그것은 그들이 변화를 싫어한다는 점일 것이다. 칼라의 교리는 조금도 융통성이 없을 뿐만 아니라, 프로토스는 또 다시 내전에 빠질까 염려하여 교리에서 한 발짝이라도 벗어나는 것을 두려워하기 때문이다.
보호막(Shields)
모든 프로토스 유닛은 에너지 보호막이 있어 자신을 방어하는데 전투 시 이 보호막은 가장 큰 장점이 되기도 한다. 과거 " 영원한 투쟁(Aeon of Strife)"이 전개되는 동안, 프로토스 전사들은 사이오닉 에너지를 집중시켜 뚫을 수 없는 에너지 보호막을 만들어 내는 방법을 알게 되었다. 세월이 흐름에 따라, 대의회(Conclave)의 학자들과 기사단의 현자들은 사이오닉 에너지 생성기를 이용하여 에너지 보호막을 생성하는 방법을 알아냈다. 덕분에 가장 작은 로봇들조차도 스스로를 보호막으로 감쌀 수 있게 되었다. 프로토스의 에너지 보호막은 모든 종류의 물리적 공격과 에너지 공격을 막아낼 수 있다. 하지만 보호막은 공격을 받으면 사라질 수 있다. 시간이 흐르면 보호막은 다시 원래 상태를 회복하며, 보호막의 재생 속도를 빠르게 하려면 보호막 충전소(Shield Battery)를 이용해야 한다.
차원 관문(Warp Gates)
프로토스는 대단히 꼼꼼한 종족이다. 그들의 생산 기술과 도구는 수많은 세월에 걸쳐 칼라이(Khalai) 노동자에 의해 발달하였다. 모든 프로토스의 건축물은 고향 행성인 아이어에서 만들어진다. 로봇 탐사정은 특수한 차원 신호기를 이용하여 완벽하게 작동하는 건물을 아이어로부터 이동시켜 올 수 있는 차원 관문을 생성한다. 덕분에 프로토스는 일단 그들의 사이오닉 망(Psionic Matrix)을 구축하고 나면 빠른 속도로 기지를 건설할 수 있다.
사이오닉 망(Psionic Matrix)
프로토스의 건물과 유닛들은 필요한 에너지를 아이어의 사이오닉 망에서 발산되는 에너지로부터 공급받는다. 연결체가 사이오닉 망으로 이어지는 연결고리를 제공하기는 하지만, 필요한 사이오닉 망을 새 식민지에 실제로 공급하기 위해서는 수정탑이 필요하다. 각 수정탑은 가까운 거리에 사이오닉 에너지를 발산하여 건물과 차원 관문에 에너지를 공급한다. 만일 프로토스의 건물이 이 사이오닉 망에 접촉할 수 없게 되면, 수정탑에 의해 다시 연결될 때까지 동작을 중단한다. 만일 에너지를 공급할 수 있는 수정탑이 부족하면 새로운 유닛을 아이어에서 불러올 수 없다. 현재 사용 가능한 사이오닉 에너지의 양은 주 화면의 오른족 위 구석에 표시된다. 수정탑을 선택하거나 새 건물을 소환하려고 하면 현재의 사이오닉 망에서 뿜어내는 에너지의 범위가 푸른색으로 표시된다.

모든 프로토스 유닛과 건물은 생명력과는 별도로 보호막을 가지고 있다. 실드는 시간이 지나면 서서히 회복되며, 실드 배터리 등으로 빠른 속도로 채울 수도 있다. 저그의 재생 속도보다 자연 회복 속도가 높고 빠르게 실드를 채워줄 수 있는 실드 배터리가 존재한다는 점은 좋지만, 사이언스 베슬의 EMP 충격파 한 방에 날아가기도 하고, 실드는 무기의 공격 유형과 상관없이 100% 데미지를 입기 때문에 소형인 질럿도 실드는 폭발형(소형 장갑에 절반인 50% 피해를 준다) 공격에 제대로 얻어터지고, 대형인 드라군도 벌처에게 실드가 제대로 까인다. 심지어 벌처나 파이어뱃은 건물의 방어막까지 손쉽게 바닥내 버린다. 따라서 실질적으로 실드는 타 종족의 특징보다 별로 좋다고 할 수 없다. 공격 속성이 많은 테란에겐 모든 방식으로 100%의 타격을 입으니 안 좋고, 거의 다 일반형인 저그에게는 디파일러의 플레이그 등에 줄어들지 않는다는 점이 좋다. 또한 실드가 자연 재생에 꽤 빠른 속도로 회복하기 때문인지 체력은 회복할 방법이 없는데, 체력 회복 불가능이라는 점 때문에 자원은 마르고 테크는 높아지는 후반으로 갈수록 불리해진다. 특히 체력을 직빵으로 깎는 플레이그에 취약한데, 테란은 일단 도망간 후 수리해서 다시 복구시키거나 메딕의 리스토레이션으로 회복해 디파일러의 플레이그를 무력화 시킬 수 있지만 프로토스는 일단 플레이그를 맞는 순간 그 유닛의 체력은 다 날아간다.

대부분의 프로토스 유닛은 실드/생명력 배분을 생명력이 실드보다 좀 더 높게 하는 정도, 즉 4:6 비율이 가장 흔하다. 실드/체력이 80/100인 드라군, 리버, 커세어가 대표적이다. 그런데 특이하게 아콘과 다크 아콘은 생명력이 극단적으로 낮은 대신 실드 수치가 매우 높다. 설정과 밸런스 둘 다 이유에 해당되는데, 아콘의 체력은 합체 당시의 하이 템플러의 체력 수치에 영향을 받는다. 또한 특수 건물을 제외한 모든 건물은 실드와 체력이 동일하다. 하지만 건설 중에는 실드의 자연 회복이 겹쳐서 적용되는지 실드가 먼저 차고 체력이 조금 늦게 찬다.

프로토스 유닛 구성의 가장 큰 특징은 하나는 낮은 테크의 유닛들이 타종족에 비교해서 높은 성능을 지녔다는 것이다. 그래서 프로토스의 낮은 테크의 유닛들인 질럿, 드라군은 약점을 찌르기 쉽지 않아 안정적이고 범용성이 높다는 특징이 있다. 테란은 테란의 저테크 유닛인 마린, 메딕은 동족과 프로토스에게 약점을 너무나 쉽게 찔리기 쉬워서 프로토스전과 동족전에서는 메카닉 테란을 주로 사용한다. 저그는 저그의 저테크유닛인 히드라리스크가 동족과 바이오닉 테란에게 약점을 너무나 쉽게 찔리기 쉬워서 동족전과 바이오닉 테란전에서 히드라리스크를 주력으로 사용하기 어렵다. 그러나 프로토스는 저테크유닛의 높은 성능을 바탕으로 한 안정성과 범용성을 위시로 어떤 종족전이건 저테크유닛인 질럿, 드라군을 병력의 베이스로 활용하는 것이 수월하다. 다만 프로토스의 중테크, 고테크 유닛은 타종족에 비해 뚜렷하게 높은 성능을 지닌 것은 아니며 중테크, 고테크로 넘어하면 타종족도 높은 성능을 지닌 유닛들이 얼마든지 있다. 그래서 프로토스는 전 종족전에서 활용되는 중테크 유닛인 하이템플러 / 다크템플러 / 셔틀(수송 기능) / 옵저버(디텍터 기능)를 제외하고는 각 종족전별로 주로 활용되는 중테크, 고테크 유닛이 크게 다르다. 테란전에서는 아콘 / 다크아콘 / 커세어가 잘 활용되지 않고, 리버는 중심 유닛이 아니라 서브 유닛으로 활용되며, 아비터 / 캐리어가 중심 유닛이 된다. 저그전에서는 아비터 / 캐리어가 잘 활용되지 않고 아콘 / 리버 / 커세어 / 다크아콘이 중심 유닛이 된다. 동족전에서는 다크아콘 / 커세어 / 아비터 / 캐리어가 잘 활용되지 않고 리버 / 아콘이 중심 유닛이 된다.
프로토스는 전종족의 병력생산건물 중 가장 값싸고 무려 질럿 / 드라군 / 하이템플러 / 다크템플러 / 아콘 / 다크아콘 무려 6병종을 뽑을 수 있어서 범용성이 뛰어난 병력생산건물인 게이트웨이를 보유하고 있다. 또한 이 게이트웨이에서 나오는 지상 유닛들은 업그레이드의 범용성이 타종족에 비교했을 때 훨씬 우수하다.저그의 지상유닛은 원거리 공격유닛 / 근거리 공격유닛의 업그레이드를 따로 해줘야 하고[15], 테란은 바이오닉 유닛 / 지상 메카닉의 업그레이드를 따로 해주어야 한다. 반면 프로토스의 게이트웨이에서 나오는 지상 유닛들은 지상유닛 공격력 업그레이드를 모두 공유한다.

방어력 업그레이드의 효율은 낮은 편이다. 실드 업은 지상, 공중, 심지어 건물까지 공유한다는 특징이 있지만 이런 공유성 때문인지 모든 업그레이드 중 가장 비싸다. 그리고 모든 프로토스의 유닛들의 생명력 수치는 실드와 체력이 나뉘어져 있고, 실드의 방어력은 방업과 기본 방어력의 효과를 받지 못해 실드의 방어력을 올리려면 실드 업을 하여야만 해서 프로토스는 타 종족과 달리 방업을 두 번 해야 온전히 방어력의 효과를 볼 수 있다. 이는 프로토스의 단점이라 말할 수 있다.

프로토스의 유닛 구성을 보면 인구수 1을 차지하는 유닛이 프로브 / 옵저버 총 2병종이고, 인구수 3 이상을 차지하는 유닛이 아콘 / 다크아콘 / 리버 / 스카웃 / 아비터 / 캐리어 총 6병종이라 프로토스는 타종족에 비해 병력의 수 면에서 열세인 상황에 자주 직면한다. 대신 프로토스는 이러한 수적 열세를 극복할 수 있게 마법 / 무한 클로킹 / 스플래시 공격 기능을 보유한 유닛이 있다. 프로토스의 마법 / 무한 클로킹 / 스플래시 기능은 이펙트가 화려하므로 수적 열세를 마법, 무한 클로킹 기능을 활용해 극복하는 것은 프로토스의 재미 중 하나라 할 수 있으며, 이 점 때문에 프로토스를 주종으로 택한 사람들이 많다.
프로토스는 테란보다는 덜하나 저그보다는 확실히 우수한 준수한 스플래시 능력을 보유하고 있다. 프로토스의 스플래시 능력은 테란하고는 다른 장점이 있는데 바로 아군 오폭이 전혀 없다는 것이다. 프로토스의 스플래시 능력은 아군 오폭이 전혀 없기에 프로토스 유닛 중 스플래쉬 공격을 하는 아콘 / 리버는 근접유닛인 질럿, 다크템플러와도 궁합이 잘 맞으며, 사이오닉 스톰을 제외하면 아군 오폭의 여지가 없기에 상대방의 접근(주로 저그)에 대해서도 강하다. 이 점을 이용한 스플래시 프로토스라는 전략 전술도 있다.

프로토스의 유닛들은 전체적으로 타종족의 유닛들보다 생산시간이 오래걸린다. 그래서 프로토스는 3종족 중 중급 / 고급유닛 하나를 잃었을 때 타격이 3종족 중 가장 큰 종족이다. 그래서 프로토스 유저들은 프로토스의 중급 / 고급유닛을 세심하게 관리해야 한다.

유닛들의 전반적인 기동성은 그다지 부족한 편이 아니다. 저그에게는 당연히 밀리지만 저그의 기동성을 따라갈 수 없는 건 테란도 마찬가지고, 벌처 같은 일부 유닛을 제외하면 테란의 기동성은 프로토스보다 떨어진다. 드라군이 느려 보여도 발업 질럿과 비슷하게 발을 맞출 수 있다.

넥서스 파일런을 제외한 건물들은 파일런의 사이오닉 망 범위[16]에서만 건물을 전송할 수 있다. 프로토스의 프로브는 설정상 건물을 짓는 게 아니라 다른 기지에서 소환하는 위치만 지정하는 것이라서 테란처럼 일단 건설을 시작하면 계속 붙어 있을 필요가 없이 그냥 자원을 채취하러 돌아갈 수 있고, 자원만 충분하다면 여러개의 건물을 프로브 하나만 가지고 한꺼번에 계속해서 지을수 있으므로 3 종족 중 건설을 할 때 가장 수월하다는 점이 프로토스에 또다른 최대 장점중 하나이며 이 덕분에 기초 유닛인 질럿이 느린 근접유닛이라 극초반 주도권에서 손해를 보기 쉽다는 문제점을 다소 해결할 수 있기에 건물 하나 지으면 드론까지 같이 없어져 버리니 일일이 건설할 때마다 드론을 쉬지않고 뽑아야 하는 저그와 비교했을 때 그 편리함은 두 말할 필요도 없다. 그 때문인지 한 가지 페널티가 있다고 한다면, 소환 바가 다 차고도 마지막에 '지잉~' 하고 건물이 나타나는 이펙트가 약 2초가량 있어서 사실상 모든 프로토스 건물 빌드업 타임에는 아예 처음부터 2초를 더해서 생각하는 게 편하다. 특히 저프전에서 저그가 앞마당을 두들기고 있는 급박한 타이밍에 포톤 캐논이 저 2초 동안 신나게 두들겨 맞아서 부서지는 걸 보면 답답할 수도 있다. 이 2초라는 시간은 히드라리스크 대여섯 기면 충분히 깰 수 있는 시간이다. 심지어 이펙트까지 화려해서 상대 입장에서 '어 포톤 캐논 완성되네? 점사해야지'라고 반응할 시간도 된다. 완성된 포톤 캐논 밭에 들이대는 것과 소환 중인 포톤 캐논 밭을 공격하는 건 게임의 승패를 가를 정도의 어마어마한 차이이다. 저그나 테란 건물과 비교하면 명백한 페널티다.

업그레이드 진행 여부를 모두 상대가 확인할 수 있는 테란, 하나도 확인할 수 없는 저그와 달리 포지와 사이버네틱스 코어는 업그레이드 진행 여부를 상대도 확인할 수 있지만, 다른 테크 건물들은 업그레이드를 하는지 안 하는지 확인할 수 없다.

프로토스의 테크는 유연성이 떨어진다는 특징이 있다. 2단계 이상의 공격력 / 방어력 업그레이드를 위해 갖추어야 하는 테크가 타종족은 한줄기인 반면 프로토스는 사이버네틱스 코어 이후 템플러 아카이브(지상) / 플릿 비콘(공중) 총 2갈래로 갈라진다. 그래서 프로토스는 2단계 이상의 공격력 / 방어력 업그레이드를 진행하면서 동시에 다양한 테크트리를 갖추는 일이 타 종족에 비해 부담이 크다. 그래서 프로토스는 빌드 짜기가 정말 어려운 종족이다. 하나하나의 기회비용이 막대하기 때문에 잘 들어가기만 하면 게임을 날로 먹을 수 있지만, 그보다 더 높은 확률로 약점을 찔릴 수 있기 때문이다. 예를 들어 디텍터가 없는 상대에게 다템이 들어가면 그 자리에서 경기를 끝낼 수 있지만, 상대가 디텍팅을 갖추는 순간 아무것도 못 하고 테크 안 올리고 드라군 뽑은 것만 못하게 된다. 괜히 이전부터 프로토스를 하는 게이머들이 엄청나게 우직하거나, 자존심 강한 게이머들만 득실거렸던 게 아니다. 일례로 KTF가 강민과 박정석을 영입하여 엄청난 시너지가 나올 거라 생각했지만 실제로 둘은 거의 2년간 대화도 안 했다고 한다. 다른 빌드를 쓸 때의 기회비용도 막대하고, 심지어 바꾼다고 바로 효율이 잘 나오는 것도 아니다. 그에 맞는 새로운 운영까지 고려해야 하는데 여기서 정말 오랜 시간이 필요하다. 괜히 강민의 더블넥이 한때 져블넥이라 놀림 받은 게 아니다. 그래서 자기가 쓰는 빌드를 확고하게 믿을 수 있는 자존심과 에고가 강한 게이머가 아니면 하기 힘든 종족이 프로토스였다. 물론 스타의 맵과 경기 양상이 획일화되어 예측 가능한 수준에 이른 지금은 이러한 약점이 많이 희석됐지만, 여전히 프로토스 유저들이 머리 굳은 거 아니냐는 소리 나올 정도로 변화하기 어려운 종족이다.

프로토스는 유지력이 떨어진다는 특징이 있다. 프로토스의 체력은 일단 줄어들면 자체적으로 회복할 방법이 없다. 그래서 모든 프로토스 유닛은 실질적으로는 일종의 소모품인 셈이다. 가격과 긴 생산시간을 감안하면 큰 문제이고 골칫거리이다. 테란이 동맹으로 있거나, 아니면 처음부터 같이 플레이어가 운영하거나, 다크 아콘 마인드 컨트롤 SCV를 뺏어 테란 유닛들을 만들었을 경우, 그리고 생체 유닛인 질럿, 다크 템플러, 하이 템플러 등은 메딕으로 치료할 수 있다. 하지만 그 외의 모든 유닛은 수리가 불가능하다.

공중전이 정말 강하다. 때문에 전통적으로 섬맵에 매우 강해, 대부분의 섬맵이 프로토스맵으로 분류되는 수준이다. 셔틀로 리버나 하이 템플러를 떨궈서 멀티 테러하는 것도 쉽고, 커세어 등이 매우 강하며, 평소엔 잉여 취급받는 스카웃도 공중전에서는 흉악한 위용을 자랑한다. 일단 공중전이 강제되면 꽤 싸울 만하다. 하지만 그나마 있던 섬맵도 밸런스 붕괴로 리그에서 사라지고 일반 유저들은 지루하다고 기피하기 때문에 조금이나마 남아 있던 희망마저 사라져 버렸다.
다만 운영이나 자원 등을 무시할 수 있는 빠른 무한, 유즈맵 등지에서 나오는 땡 유닛 공중전에선 제일 약하다. 저그는 스카웃 정도의 능력을 가진 디바우러가 커세어만큼 나오는데 인구수가 2밖에 안 되며, 테란은 발키리가 너무 강력하고 그나마 약점이었던 고장 버그도 이젠 고쳐져서 단순한 땡 유닛 공중전은 테란을 못 이긴다.

프로토스는 3종족 중 조합시너지가 가장 뛰어난 종족이다. 조합을 갖추는 과정은 길고 험난하지만 어떻게든 상대방 타종족의 방해를 뚫고 조합을 갖추고 그 조합을 유지할 자원도 확보했다면, 프로토스는 타종족을 상대로 강력한 힘을 발휘할 수 있다. 프로토스가 궁극의 조합을 모두 갖추게 되면 저그는 엘리전을 유도하는 길 외에는 답이 없어지며, 테란은 저그와 달리 '가장 우수한 공격력 업그레이드의 효율성', '유한맵에서 반반싸움이 가장 유리한 종족' 장점을 보유하고 있어 궁극의 조합을 갖춘 프로토스와 어느정도 비벼볼 순 있지만 한계가 크다.[17] 실제로 많은 프로토스 유저가 프로토스의 이러한 조합시너지, 조합시너지에서 나오는 한방의 화끈함에 반한 경우가 많다. 테란 상대로는 캐리어+질럿+드라군+하이 템플러로 테란의 우주 방어를 결국 뚫어낸다거나, 저그 상대로 쥐어짜 낸 한 방 병력이 결국 저그의 앞마당을 돌파하고 GG를 받아 낸다거나 하는 등, 프로토스가 극적으로 역전을 거두는 경우가 많다. 대표적인 예시가 되는 경기이다.

저그전에서는 반반 싸움만 성공을 하면 프로토스가 저그에게 유리하다. 같은 인구수나 200 싸움을 저그와 하게 되거나 저그와 같은 자원상황이 되면 승리의 여신은 프로토스를 향해 미소를 짓는 상황이 되기 때문이다. 다만 저그가 그전에 프로토스와의 반반 싸움을 미리 저지하겠지만 이런 반반 싸움만 성공하면 프로토스는 저그에게 유리하다. 물론 테란에겐 반반 싸움, 같은 인구수의 200 싸움이나 같은 자원상황을 허용하면 프로토스한테 불리하며 저그와는 달리 테란은 같은 자원상황을 만드는 것과 같은 인구수의 200 싸움을 위시한 반반 싸움들을 프로토스가 필사적으로 저지해야만 프로토스에게 유리한 싸움을 펼칠 수가 있는 것이라고 할 수가 있다.

2.2.3. 저그(Zerg)

||<tablealign=center><tablebordercolor=#505><bgcolor=#505><:> 스타크래프트 저그의 유닛, 건물 목록 ||
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저그는 초월체에 의해 군단에 흡수된 몇 가지 종류의 동물들로 이루어져 있다. 이들 생명체, 혹은 종은 각자의 효율적인 살인 병기 역할에 맞게 선택적으로 진화되어 궁극적인 힘을 얻으려는 저그의 목적에 봉사한다. 저그는 우리가 흔히 아는 과학 기술을 사용하지는 않지만, 고도로 진화한 무기와 갑피는 어떤 종족이 개발한 최첨단 장비와도 견줄 만하다. 이러한 생체 진화는 초월체에 대한 절대적인 충성심과 함께 저그를 우주에서 가장 두려운 존재 중 하나로 만들었다.
  • 저그의 생명 주기 (Zerg Life Cycle)
저그는 다른 종족들처럼 군대를 조직하거나 훈련하지 않는다. 대신 중앙 집중식 부화장(Hatchery)이 애벌레(Larva)를 낳고, 이 애벌레들은 변태를 일으켜 다양한 저그 종족으로 자라난다. 이러한 생산 시스템은 모든 것이 중앙 집중식으로 이루어지는 저그의 장점이자 단점이기도 하다. 부화장은 어떤 수단을 동원해서라도 보호해야 하며, 애벌레의 생산량을 늘리려면 새로운 부화장을 가능한 한 많이 만들 필요가 있다.
저그의 구조물은 사실상 거대한 생체 기관이며, 저그 종족의 기지 전체는 하나의 생명체이다. 저그는 필요한 양분과 하부 구조를 제공하기 위하여 생체 물질로 이루어진 살아있는 깔개, " 점막(Creep)"을 식민지가 건설된 건물의 주위에 깐다. 부화장 점막 군체(Creep Colony)가 생산해 내는 점막은 양분이 있는 땅의 표면이라면 어디에서든 아주 빠른 속도로 퍼져 나간다. 부화장은 점막이 없이도 건설할 수 있는 유일한 저그 건물이다.[18] 이는 부화장이 성장에 필요한 에너지를 스스로 공급할 수 있도록 유전적으로 설계된 유일한 건물이기 때문이다. 점막 자체는 매우 튼튼하며, 거의 순간적으로 재생할 수 있다. 부화장이나 점막 군체가 파괴되지 않는 한 점막은 쉼없이 성장을 계속한다.
  • 재생 (Regeneration)
저그 종족의 가장 큰 장점은 아마도 생체 구조상 자신을 스스로 치료하고 회복할 수 있다는 능력을 지니고 있다는 것이다. 저그 식민지의 모든 생명과 구조물을 완전히 파괴하기 전까지는 누구도 안심할 수 없다. 죽음 직전까지 도달한 저그라 할지라도 결국은 원래의 생명력을 되찾을 것이기 때문이다.
  • 지배력 (Control)
저그의 초월체는 지속적으로 자신의 부하들과 사이오닉 유대 관계를 유지한다. 하지만 각각의 개체에 명령을 내릴 때 초월체는 대군주(Overlord)를 통해 명령을 전달해야 한다. 저그 식민지는 모든 대군주의 지배력을 합한 것 이상으로는 성장할 수 없다. 지배력의 현재 상태는 항상 주 화면의 오른쪽 위에 표시된다. 대군주를 각각 선택해도 현재 사용 중인 지배력과 제공되는 지배력의 정도가 표시된다.

해처리 익스트랙터를 제외한 저그의 건물은 오직 크립 위에만 건설할 수 있다.[19] 저그는 건물도 생명체라서 바닥에 깔린 크립을 통해 영양을 공급받는다는 설정이 있기 때문이다. 또한 구조물을 제외한 모든 유닛은 전부 다 바이오닉이라서 그런지, 시간이 지나면 서서히 체력이 회복된다. 다만 회복 속도가 4초에 1포인트정도로 느리기 때문에 빠르게 진행되는 게임상에서 이 회복 능력은 그다지 의지할 만한 능력은 못 된다.[20][21] 그렇기 때문에 저그는 특히 방업의 효율이 높을뿐더러 방업이 공업보다 비싸기까지 하다. 기본적으로 첫 타에는 아머 1을 달고 나오는 거나 마찬가지고 방 1업을 눌러주면 데미지를 1타에는 2를 감소시킬 수 있기 때문에 특히 저프전에서 효율이 좋다.

기술 개발이나 업그레이드 진행시 건물에 나타나는 동작이 아예 없다. 주인이 아닌 플레이어는 해처리→레어→하이브, 스파이어→그레이터 스파이어 방향으로의 진화만 알아볼 뿐. 히드라리스크 덴이 지어진걸 봤어도 땡히드라 업그레이드를 하는지 러커업을 하는지 상대는 당최 알 수 없다. 비수류 더블넥이 주류가 되기 전 프로토스는 초반 정찰로 히드라리스크 덴/스파이어 등을 확인했음에도 불구하고 뮤탈/히드라/러커 3지선다에 무너지는 상황을 수년간 겪었다. 3가지에 대응하는 방식이 각기 서로 다른데, 프로토스의 테크 건물이 비싸다는 특징과 합쳐져 시너지를 낳은 것이다. 뮤탈 상대로는 포톤 캐논을 자원지역에 지어야 하며, 스타게이트 테크와 커세어가 필요하다.[22] 히드라 상대로는 포톤 캐논을 앞마당 입구 지역에 지어야 하며, 발업 질럿은 기본이고, 경우에 따라 화력지원해주는 하이 템플러나 리버까지 필요하다.[23] 러커 상대로는 당연히 디텍팅을 해주는 옵저버가 필요하다. 더구나 여기에 드랍 업을 해서 러커 드랍, 3cm 드랍류까지 더해지면 경우의 수가 너무 많아진다.

저그가 건물을 하나 지을 때는 드론을 변태시켜야 하기 때문에 드론이 한 마리씩 소모되며, 방어 구조물의 성능은 매우 뛰어난 편이다. 브루드 워 초기까지의 저그 방어 구조물의 성능은 그야말로 최악이었다. 정확히 말하면, 성큰 콜로니의 가성비는 그야말로 쓰레기였다. 미네랄 75인 미사일 터렛과 150인 포톤 캐논에 비해 콜로니들은 '일벌레1기+125원' 이라는 어마어마한 가격이다. 175원 수준의 성능이며 타 종족보다 귀한 대접을 받는 저그의 드론의 가치를 생각하면 치명적인 단점이었다. 해처리에서 한 마리씩 나오는 라바를 변태시켜서 유닛을 만든다. 각 해처리당 최대 라바가 3마리가 나오며 라바가 없을 때는 생산할 수가 없다. 하지만 한 건물당 유닛을 하나씩 찍어내야 하는 테란, 프로토스와는 달리 해처리를 여러 개 건설하면 그곳에서 나오는 여러 마리의 라바들을 죄다 한꺼번에 최대 12마리까지를 단 한 번에 모두 유닛으로 생산할 수가 있으므로, 세 종족중 가장 빨리 최단 시간에 엄청난 병력들을 만들 수 있다. 다만 그렇게 하려면 말했듯이 드론을 여러 마리 뽑아 일일이 전부 다 각 한 마리씩 해처리를 변환시켜야 한다. 생산하는 건물도 해처리로 일원화 되어 있기에 체제 변환이 꽤 여유롭다. 반대로 이는 병력이나 일꾼을 뽑는 타이밍 판단, 라바 관리 능력 등을 요구한다는 점을 알 수 있다. 라바 관리나 드론/병력 판단은 다른 종족과는 다르게 딱 맞아떨어지게 정형화시키고 체화하기 힘든 편이고, 상대 종족의 분위기에 맞춰가야 하는 편이 잦아 초반 날빌 류나 올인 정도 운영만 알면 저그의 운영이 별 것 아닌 것처럼 보이지만, 정작 저그를 제대로 파면 팔 수록 어렵다. 그래서 이제동 등의 최상위 저그들의 경우 적절하게 이런 라바에서 병력 생산을 조율하는 라바 관리 능력이 일품이었다.

저그는 확장이 다른 종족보다 용이한 편인데, 이는 자원저장을 하는 본진(해처리)의 가격이 타 종족 대비 저렴하며, 생산 건물을 겸하기 때문이다. 따라서 어차피 병력을 많이 뽑기 위해 해처리 숫자를 늘려야 하는데, 그냥 그 해처리를 자원 근처에 지으면 확장이 되는 것이다. 타 종족이 생산 건물을 짓는데 소모되는 돈을 저그는 그대로 확장에 투자할 수가 있기 때문에 저그는 확장에 대한 자원적 부담이 타 종족에 비해 매우 적다.

대부분의 유닛들의 체력이 매우 떨어지는 편이다. 때문에 교전 시 유닛 및 자원 소모가 극심한 편이고, 이를 회전력으로 메꿔야 하기 때문에 다른 종족보다 멀티를 더 많이 가져가야 한다. 이는 하이브 체제에서도 크게 다르지 않기 때문에 후반에는 상대방의 한방 병력에 크게 무너질 염려가 있다. 저그는 자신의 병력이 전멸당하는 한이 있어도 그 한방 병력을 전멸시키거나 크게 약화시켜 놓아야 한다.
즉 저그는 개별 유닛의 공격력, 체력이 낮고 숫자가 별로 안모였을때는 약하지만, 물량과 이속, 공속으로 타종족을 상대하는 커버하는 컨셉이다. 값이 싸고 생산속도가 빨라 많은 물량을 생산하기 수월하며, 이속이 빠르므로 끊임없이 병력을 생산해 전장으로 보내면 다 죽었는데 그만큼 또 몰려온다. 이 회전력과 물량을 바탕으로 하는 탓에 스타크래프트 1의 인터페이스에 의해 가장 큰 디메리트를 안고 싸우는 종족인데, 특히 대규모 전투에서 두드러진다. 한 부대에 12기까지밖에 지정되지 않기 때문에 자칫 잘못하면 축차투입으로 인해 체력이 매우 떨어지는 점과 시너지를 일으켜 병력이 소모당하며 대규모 전투에서 대패하고 게임을 패배하는 경우가 있다. 그 때문에 저그의 전투 방식은 기본적으로 기동성을 살려서 적을 둘러싸서 싸우는 포위공격을 주로 사용하며, 순간적인 컨트롤은 떨어지더라도 부대지정의 원활한 교체를 필요로 한다.

한방 전투에서 승리하지 못하더라도 상대보다 자원 지대 1-2개를 더 가져가고 엇비슷하게 싸운다면 압도적인 유닛 생산 능력과 뛰어난 기동성을 바탕으로 훨씬 빠르게 후속 병력을 충원하여 한 차례 타격을 입은 상대의 병력을 계속 몰아치면서 무너뜨릴 수 있다. 반면 한방 전투에서 저그가 참패하여 상대방의 병력이 거의 피해를 입지 않는 사태가 벌어지면 그 한방 병력이 멀티 순회 공연이나 본진 침공을 시도하더라도 저그의 유닛이 모이지 못하고 그 약한 체력으로 각개격파당하면서 박살나기 십상이다.

하지만 체력이 허약한 대신 인구수나 자원 대비 DPS는 상위권인 유닛이 굉장히 많은데 대표적인 게 바로 아드레날린 업그레이드 저글링으로 25원에 인구수 0.5의 유닛이 최종 테크 유닛인 배틀크루저나 울트라리스크와 비슷한 인구수 대비 DPS를 자랑할 정도이며, 히드라리스크 역시 경쟁자인 스팀팩 마린이 너무 우월할 뿐 준수한 인구수 대비 DPS를 지니는 유닛이다. 바꿔 말하면 저그 유닛들은 대체로 가성비가 평균적이거나 우월하다. 물론 공격을 하란 건지 말란 건지 모를 디바우러는 제외다.[24]

자만 저그의 유닛들 중 울트라리스크, 디바우러, 소형이라는 엄청난 방어적 메리트를 지닌 뮤탈리스크 이 3유닛은 체력이 타 종족에 비교해봤을 때 결코 떨어지지 않는 유닛이다. 특히 뮤탈리스크의 경우 생명력 자체도 낮지 않은 편인데 스타크래프트 1의 대공 공격 능력은 대부분 폭발형이 다수이며, 일반형은 마린정도를 제외하면 공격 속도가 생각보다 느린 탓에 소형이란 이점까지 있어서 생존력이 높다.

저그의 모든 유닛은 가만 냅두면 체력이 자동으로 회복된다는 천혜의 강점이 존재한다. 그러나 이 회복속도는 대단히 느린 편이기에 실전에서 생명력이 많이 떨어졌었던 유닛이 다시 생명력을 풀로 채워서 싸우는 것을 보기는 많이 힘들다.

저그의 모든 유닛은 바이오닉이라는 특징이 있기 때문에 일부 마법(사이언스 베슬의 이레디에이트, 다크 아콘의 메일스트롬)에 극히 취약하다는 단점이 있다.

유닛들의 특성이 타 종족에 비해 무척이나 단순한 편이다. 프로토스나 테란의 유닛에 비하면 저그는 저글링, 히드라, 뮤탈 등 유닛 수는 많아도 컨트롤 방식이 거의 비슷하다. 비교하자면 프로토스의 '질럿+드라군' 조합을 다루는 것과 다를 바 없다. 앞서 말했듯이 넓은 지형에서 쌈 싸먹는 위주이다. 진형만 제대로 갖추면 될 정도다. 뮤탈리스크 컨트롤, 일명 뮤짤도 저그의 필수 밥줄이라고 일컬어질 만큼 꾸준한 연습이 요구되는 부분이며 뮤탈 못지않게 중요한 유닛, 저그가 제공권을 장악하기 위한 키 유닛 스커지. 체력이 엄청나게 비리비리하고 인터페이스가 엄청나게 낮으면서 자폭형 유닛이라 다루기 상당히 어렵지만 역시 커세어, 사이언스 베슬, 뮤탈리스크, 발키리, 드랍십, 셔틀 등등 상대 쪽 중요 대공 유닛을 쉽게 격추시키고 게임 플레이를 수월하게 하기 위해 스커지를 잘 다루는 방법도 알아야 한다. 다만 스커지는 체력이 낮기에 발키리나 커세어가 모이면 그때부턴 답이 없다.

의외로 타 종족보다 가스 소모율이 더욱 높다. 실제로 1티어 유닛을 제외하면 거의 다 미네랄과 가스 소모율이 1:1이거나 가스를 더 많이 소모한다. 다른 종족들은 일꾼과 1티어 유닛 말고도 미네랄만 소비하는 유닛(테란은 벌처, 프로토스는 셔틀)이 있는 반면 저그는 일꾼과 저글링만이 미네랄만 소비한다. 그 탓에 저그는 타 종족보다 가스 멀티의 확보가 더욱 절실한 종족이며 특히 4가스를 가져가느냐 못 가져가느냐가 중요한 변수로 작용하는 종족이다.[25]

라바와 변이 중에 생성되는 에그는 대단히 내구력이 높아서 쉽게 죽이기 어렵다. 히드라리스크 러커로 변태시킬 때 나오는 에그도 마찬가지다. 이를 통해 나온 장판파라는 전설적인 전법이 있다. 다만 뮤탈이 가디언이나 디바우러로 변할 때 거쳐가는 코쿤은 내구도가 형편없고 공중 유닛이 아닌 지상 유닛 방어력을 갖지만 게임상에서도 지상 유닛의 방어력을 가지고 있는 것이 저그 입장에서 훨씬 유리하다. 가디언을 변태시키기 전에 미리 3업을 돌리는 저그는 없기 때문이다. 기껏해야 1업을 할까 말까 수준인데, 지상 병력의 업그레이드는 당연히 이미 완료된 상태일 터이다. 당연히 생존 능력에서 그나마 나은 모습을 보일 수 있다.

일정 수준 이상 테크 트리를 높이기 위해서는 해처리를 레어, 하이브로 업그레이드해야 하는데, 모든 해처리를 업그레이드할 필요는 당연히 없고 하나만 키워두면 된다.

3. 게임요소와 시스템

3.1. 3종족의 생산시스템

스타크래프트는 실시간 전략 게임 게임 장르이므로 생산시스템이 존재한다.[26]
스타크래프트 생산시스템은 자원 / 일꾼 / 건물건설 / 유닛생산 / 연구 / 인구 수 / 테크 트리(기술 계통도) 이렇게 7가지 개념으로 구성된다. 따라서 스타크래프트를 본격적으로 하려면 저 7가지 개념으로 구성된 3종족의 생산시스템을 한 종족만이 아닌 3종족 모두 알아야 한다. 본인이 주로 플레이하는 한 종족의 생산시스템만 이해한 것은 아직 3종족의 생산시스템에 대한 기본적인 이해가 덜된 것으로 만약 그 상태로 사람들과 대전을 하게 되면 '중수'에 이르기도 전에 실력에 정체된다는 것을 명심하자.[27]

3종족의 생산시스템을 어느정도 이해했다면 아래에 제시된 사항들을 알 수 있으며, 만약 아래에 제시된 사항들을 모른다면 아직 스타크래프트 생산시스템에 대한 기본적인 이해가 덜 된 것이다.

아래에는 각 세부사항별로 입문자에게 알아두어야 할 유익한 정보들을 정리해두었다.

3.1.1. 자원과 일꾼

파일:스타크래프트 리마스터 광물.jpg 파일:Vespene_SC1_Remaster.png
미네랄(광물) 베스핀 간헐천
스타크래프트에는 미네랄(광물)과 베스핀 가스 2가지 자원이 존재 한다. 일꾼 유닛으로 자원을 마우스 우클릭하면 왔다갔다하면서 자원을 채취할 수 있다. 기지가 없다면 채취는 가능 하지만 자원 수급을 할 수 없다. 또한 자원별로 캘 수 있는 양이 정해져있는데 자원을 선택하면 각각의 용량을 알 수 있다. 또한 자원을 채취중인 일꾼은 다른 유닛과 부딪치지 않고 통과할 수 있다.[30][31]
파일:SCR_307_Refinery.png 파일:SCR_158_Assimilator.png 파일:SCR_093_extractor.gif
리파이너리(정제소) 어시밀레이터(융화소) 익스트랙터(추출장)

처음 시작 지점(Starting Point)에 아래의 건물 하나가 보일텐데, 그 건물이 '본진 기지' 역할을 한다. 해당 건물은 처음 주는 4마리의 일꾼 유닛( SCV, 프로브, 드론)으로 자원 수급이 가능하고, 처음 게임을 시작하면 가지고 있는 자원으로 일꾼 1마리를 생산 할 수 있다. 또한 유닛의 수[32]를 늘려준다.
파일:사령부.png 파일:넥서스.png 파일:해처리.png
커맨드 센터(사령부) 넥서스(연결체) 해처리(부화장)
파일:SCR_SCV.gif 파일:SCR_probe.gif 파일:SCR_drone_gather.gif
SCV(건설로봇) 프로브(탐사정) 드론(일벌레)

3.1.2. 보급품(인구수)

스타크래프트에서는 현재 인구수와 보급가능 인구수라는 개념이 있다. 이러한 현재 인구수 / 보급가능 인구수는 스타크래프트 오른쪽 상단 인터페이스에 표시된다. 보급품을 나타내는 아이콘은 테란의 경우 민간인, 저그의 경우 히드라리스크의 실루엣, 프로토스의 경우 광전사 실루엣이다.
파일:SC_Supply_T.png 파일:SC_Supply_Z.png 파일:SC_Supply_P.png
테란 인구수 저그 인구수 프로토스 인구수

스타크래프트의 모든 유닛은 일정 인구수를 차지하는데[35] 유닛들이 차지하는 인구수의 총합이 '현재 인구수'인데 만약 현재 인구수와 생산할 유닛이 차지하는 인구수의 합이 보급가능 인구수를 초과하면, 아무리 미네랄 / 베스핀 가스 자원이 많아도 생산이 불가능하다. 그럴 때는 당황하지 않고 종족에 따라 위에 언급한 방법으로 보급품을 확보해 주면 해결된다.
또한 스타크래프트에서는 현재 인구수 > 보급가능 인구수라 할지라도 현재 보유하고 있는 모든 유닛이 보급이 부족해서 유닛이 죽어버린다거나 보급품이 부족하기에 생명력이 일정수치 깎이는 등 너프는 없다.[36]

이때 현재 인구수와 생산할 유닛이 차지하는 인구수의 합이 보급가능 인구수를 초과하였기에 생산 건물에서 유닛을 더 생산할 수 없다는 메시지가 나오는데 각 종족별로 다음과 같다.
보급고가 부족합니다.(테란)
대군주를 더 생성하십시오.(저그)
수정탑이 더 필요합니다.(프로토스)
- 보급품 부족시 나오는 대사.

보급가능 인구수는 특정 건물이나 유닛을 보유해야 늘릴 수 있으며, 최대로 늘릴 수 있는 수치는 200이다. 즉 보급가능 인구수가 200이 되면 아무리 보급가능 인구수를 늘려주는 특정 건물이나 유닛을 많이 생산해도 더이상 보급가능 인구수가 늘어나지 않는다.

이때 각 종족별로 보급가능 인구수를 늘려주는 특정 건물이나 유닛은 다음과 같다.

또한 본진 기지 역할을 하는 커맨드센터, 해처리, 넥서스 역시 보급가능 인구수를 늘려준다. 그러나 본진 기지 역할을 하는 건물들은 보급가능 인구수를 늘려주는 가성비가 위에 언급한 보급가능 인구수를 늘려주는 특정 건물이나 유닛보다는 낮기 때문에 보급가능 인구수를 확보할 때는 보통 본진 기지 역할을 하는 건물을 지어서 확보하기보다는 위의 수단들로 확보하는 편이다. 이때 각 종족별로 본진 기지 역할을 하는 건물들이 늘려주는 보급가능 인구수는 다음과 같다.

3.1.3. 건물 건설

유닛을 생산하는데 필요한 기지. 유닛 생산에 필요한 구조물, 업그레이드를 해주는 구조물을 일컫는데, 속칭 '건물'이라고 표현한다.

현실처럼 짓는데 돈이 들고 종족의 특성과 지형의 모양에 따라 지을수 있는 영역이 정해져 있다. 좋은 유닛을 뽑을 수 있는 건물(고 테크, 상위테크 건물)은 가스도 사용해야하며, 특정 건물을 보유하기 전까진 지을 수 없는 건물이 대부분이다.

종족별로 건물을 지을 수 있는 조건이 다른데 구체적으로는 다음과 같다. 스타크래프트에서 대부분의 건물 건설은 각 종족의 일꾼이 담당한다. 일꾼이 건설할 수 있는 모든 건물은 '기본 건물'과 '고급 건물'로 나뉘어져 있는데 각 종족의 일꾼을 클릭하면 아래 오른쪽 행동명령이 나타나는 인터페이스에 '기본 건물', '고급 건물'이 나뉘어져 있는 것을 확인할 수 있다. 아래는 건설 명령 아이콘이다.
기본 건물 고급 건물
테란 파일:SCR_Icon_234_Build_Structure.png 파일:SCR_Icon_235_Build_Advanced_Structure.png
저그 파일:SCR_Icon_257_Basic_Mutation.png 파일:SCR_Icon_258_Advanced_Mutation.png
프로토스 파일:SCR_Icon_272_Build_Structure.png 파일:SCR_Icon_273_Build_Advanced_Structure.png
일부 건물은 일꾼이 아닌 다른 수단으로 건설되는데, 해당 건물들은 각 세부항목에서 상세히 언급하였다.
3.1.3.1. 테란의 부속건물
테란은 큰 건물 옆에 부속건물(add on)을 지을 수 있다. 기본적으로 업그레이드 역할을 하고, 테크트리, 고급유닛을 사용 하거나 유용한 기능을 제공 한다. 본 건물이 파괴 되거나 애드온과 연결되어있지 않다면 애드온은 중립 건물이 된다. 따라서 아무것도 할 수 없고 시야도 밝힐 수 없다. 다른 사람이 지은 애드 온에 본건물을 연결 할 수 도 있다.
3.1.3.2. 저그의 특수한 건물건설
저그의 일부 건물들은 일꾼이 건설하는 것이 아니라 기존의 건물이 변태하여 파생되는 건물들이 있고, 건물이 자신을 복제하기도 하고, 유닛이 기존 건물을 변형시키기도 한다.

3.1.4. 유닛생산


스타크래프트는 유닛, 건물에 따라 내릴 수 있는 명령의 종류가 다르다. 또한 같은 유닛, 건물이라 하더라도 일부 명령은 특정 유닛 연구나 기술 계통도(테크 트리)가 갖추어져야만 내릴 수 있으며, 만약 해당 명령을 내리기 위해 요구되는 선행 조건이 충족되지 않을시에는 그 유닛이나 건물의 수행가능한 명령 종류들이 나오는 오른쪽 아래의 인터페이스에 해당 명령이 회색으로 표시된다. 스타크래프트에서 유닛이나 건물에 내릴 수 있는 명령들의 종류는 다음과 같다.
테란의 유닛 생산 건물 생산 유닛
파일:SCR_063_command_center.gif 파일:SCR_Icon_007_SCV.png
커맨드센터 SCV 생산
파일:SCR_266_Barracks.gif 파일:SCR_Icon_000_marine.png 파일:SCR_Icon_010_Firebat.png 파일:SCR_Icon_001_Ghost.png 파일:SCR_Icon_034_Medic.png
배럭 마린 생산 파이어뱃 생산 고스트 생산 메딕 생산
파일:SCR_285_factory.gif 파일:SCR_Icon_002_Vulture.png 파일:SCR_Icon_005_Siege_Tank_Tank_Mode.png 파일:SCR_Icon_003_Goliath.png
팩토리 벌처 생산 시즈탱크 생산 골리앗 생산
파일:SCR_319_starport.gif 파일:SCR_Icon_008_Wraith.png 파일:SCR_Icon_011_Dropship.png 파일:SCR_Icon_009_Science_Vessel.png 파일:SCR_Icon_012_Battlecruiser.png 파일:SCR_Icon_058_Valkyrie.png
스타포트 레이스 생산 드랍쉽 생산 사이언스 베슬 생산 배틀쿠르저 생산 발키리 생산
프로토스의 유닛 생산 건물 생산 유닛
파일:SCR_nexus.gif 파일:SCR_Icon_064_Probe.png
넥서스 프로브 생산
파일:SCR_171_Gateway.png 파일:SCR_Icon_065_Zealot.png 파일:SCR_Icon_066_Dragoon.png 파일:SCR_Icon_067_High_Templar.png 파일:SCR_Icon_061_Dark_Templar.png
게이트웨이 질럿 생산 드라군 생산 하이템플러 생산 다크템플러 생산
파일:SCR_192_Robotics_Facility.png 파일:SCR_Icon_069_Shuttle.png 파일:SCR_Icon_081_Reaver.png 파일:SCR_Icon_084_Observer.png
로보틱스 퍼실리티 셔틀 생산 리버 생산 옵저버 생산
파일:SCR_stargate.gif 파일:SCR_Icon_070_Scout.png 파일:SCR_Icon_072_Carrier.png 파일:SCR_Icon_071_Arbiter.png 파일:SCR_Icon_060_Corsair.png
스타게이트 스카웃 생산 캐리어 생산 아비터 생산 커세어 생산
저그의 유닛 생산 건물 생산 유닛
파일:SCR_070_hatchery.gif 파일:SCR_Icon_035_Larva.png
해처리 라바 선택
파일:SCR_074_lair.gif 파일:SCR_Icon_035_Larva.png
레어 라바 선택
파일:SCR_072_hive.gif 파일:SCR_Icon_035_Larva.png
하이브 라바 선택
파일:SCR_101_Infested_Command_Center.gif 파일:SCR_Icon_050_Infested_Terran.png
감염된 커맨드센터 인페스티드 테란 생산
테란 유닛의 유닛 생산 생산 유닛
파일:SCR_vulture.gif 파일:SCR_Icon_243_Use_Spider_Mines.png
벌처 스파이더 마인 사용
프로토스 유닛의 유닛 생산 생산 유닛
파일:SCR_126_High_Templar_move.gif 파일:SCR_Icon_068_Archon_Warp.png
하이템플러 2기 아콘 합체
파일:SCR_dark_templar.gif 파일:SCR_Icon_063_Dark_Archon_Meld.png
다크템플러 2기 다크아콘 합체
파일:SCR_144_reaver.gif 파일:SCR_Icon_085_Scarabs.png
리버 스캐럽 생산
파일:SCR_112_carrier_crop.png 파일:SCR_Icon_073_Interceptor.png
캐리어 인터셉터 생산
저그 유닛의 유닛 생산 생산 유닛
파일:SCR_036_larva_crop.png 파일:SCR_Icon_041_Drone.png 파일:SCR_Icon_037_Zergling.png 파일:SCR_Icon_042_Overlord.png
드론으로 변태 저글링으로 변태 오버로드로 변태
파일:SCR_Icon_038_Hydralisk.png 파일:SCR_Icon_043_Mutalisk.png 파일:SCR_Icon_047_Scourge.png
히드라리스크로 변태 뮤탈리스크로 변태 스커지로 변태
파일:SCR_Icon_045_Queen.png 파일:SCR_Icon_039_Ultralisk.png 파일:SCR_Icon_046_Defiler.png
라바 퀸으로 변태 울트라리스크로 변태 디파일러로 변태
파일:SCR_029_hydra_move.gif 파일:SCR_Icon_091_Lurker.png
히드라리스크 러커로 변태
파일:SCR_038_muta.gif 파일:SCR_Icon_044_Guadian_Aspect.png 파일:SCR_Icon_062_Devourer_Aspect.png
뮤탈리스크 가디언으로 변태 디바우러로 변태

3.1.5. 업그레이드

스타크래프트 역시 많은 RTS 게임처럼 연구가 있다. 스타크래프트에서 연구를 보편적으로 '업그레이드'라 부른다.

스타크래프트에서 업그레이드를 하는 대상은 모두 건물이며, 업그레이드를 하기 위해서는 일정량의 미네랄 / 가스 자원이 소모된다. 또한 스타크래프트는 저그의 해처리 / 레어 / 하이브를 제외하고는 유닛을 생산하는 건물과 업그레이드를 수행하는 건물이 분리되어 있으며, 저그의 해처리 / 레어 / 하이브의 경우 업그레이드 수행이 라바 생산에 지장을 주지 않기에 유닛 생산과 업그레이드 진행이 동시에 가능하다.

스타크래프트에서는 업그레이드가 완료되면, 기존에 생산된 유닛들은 물론 새롭게 생산된 유닛들도 그 즉시 업그레이드가 영구적으로 적용되며, 이러한 영구적으로 적용되는 것을 무력화시킬 수 있는 수단은 없다. 스타크래프트에서는 이러한 이유로 중후반에 여유가 있어지는 자원을 빠르게 연구에 투자하기 위해 업그레이드를 할 수 있는 건물을 여러 개 짓기도 한다. 이를테면 스타크래프트의 업테란 전용 2아머리, 저그 3챔버, 토스 2~3포지 등이 대표적인 예시이다.

생산량이 많을 수록 업그레이드 효율이 x배율로 증가하기 때문에 부대를 평균적으로 강하게 하려면 공방업을 꾸준히 해주는 것이 좋다. 하지만 RTS 게임에 적용된 란체스터 법칙 때문에 '공방업 따위 씹어먹고 닥치고 물량으로 플레이하는 경우도 있다. 그러나 스타크래프트에는 보급가능 인구수의 최대치가 정해져 있기 때문에 쌍방 모두 현재 인구수가 200이 되면 공방업을 포함한 업그레이드 차이가 승패를 가르게 된다.

한편 스타크래프트에서 업그레이드는 크게 다음의 두 종류로 나뉘어진다.

3.1.6. 테크 트리

스타크래프트는 종족별로 사용할 수 있는 고유의 테크 트리(기술 계통도) 개념이 있다. 대한민국에서는 보통 줄여서 '테크'라고 부른다. 테크트리는 유닛 생산, 건물 건설, 연구 그리고 유닛의 스킬(유닛이 수행가능한 행동명령) 등과 밀접한 관계가 있다. 그리고 같은 종족이라 하더라도 다양한 테크 트리가 존재하기에 동족전이라 할지라도 서로 선택한 테크 트리에 따라 게임의 전개가 크게 달라지곤 하기에 테크 트리를 파악하는 것은 대단히 중요하다.

스타크래프트의 유닛, 건물, 연구 그리고 유닛의 스킬들은 처음부터 다 쓸 수 있는 것이 아니다. 초반에 사용이 가능한 것은 아주 기본적인 유닛, 건물, 연구 그리고 유닛의 스킬들뿐이며, 나머지는 특정 조건이 충족되어야만 사용이 가능하다. 이러한 구조가 나뭇가지처럼 뻗어나간다고 하여 '테크 트리'라고 부른다. 그리고 아직 사용가능한 유닛, 건물, 연구 그리고 유닛의 스킬들이 아니나 해당 유닛, 건물, 연구 그리고 유닛의 기술들을 사용하기 위해 특정 조건을 확보하려는 행위를 '테크 트리를 올린다'라고 한다.

다음 테크 트리로 올라가면 기본 유닛보다 강력한 유닛을 생산할 수 있으며, 유닛들을 더욱 강화시키거나 복수의 유닛을 조합하여 시너지 효과를 내거나, 기본 유닛으로는 불가능한 활동을 할 수 있다. 따라서 테크 트리를 수월히 확보하면 유리한 고지를 점하기 수월해지며 게임이 초반에 마무리되는 것이 아니면 테크를 올리지 않고 플레이하는 것은 사실상 어렵다. 그러나 테크 트리는 공짜가 아니라 확보하는 과정에서 소모되는 시간과 자원 때문에 잠시 병력의 공백이나 전투력이 떨어지는 시기가 있기 때문에 게임 상황과 상대방을 보고 신중하게 확보해야 한다. 게임 상황과 상대방을 생각하지 않고 테크 트리를 올리면 공격 시기를 포착한 상대방에게 아차하는 순간 쓸려나가 게임이 끝날 수도 있기 때문이다.

스타크래프트의 유닛들을 생산하기 위해 요구되는 테크 트리들에 따라 해당 유닛들은 1티어 유닛 / 1.5티어 유닛 / 2티어 유닛 / 2.5티어 유닛 / 3티어 유닛 / 3.5티어 유닛 / 4티어 유닛 혹은 저테크 유닛 / 중테크 유닛 / 고테크 유닛 등으로 불리기도 한다. 사람마다 어느 유닛이 1 티어, 2티어, 3티어, 4티어 유닛이냐 혹은 저테크 / 중테크 / 고테크 유닛의 구분을 조금씩 다르게 하지만 1티어 유닛은 보편적이다.

각 종족별 대략적인 테크트리 이미지는 아래의 링크로 대신하였다.

https://liquipedia.net/starcraft/Technology_tree

3.2. UI

스타크래프트에서 본인이 직접 조절할 수 있는 게임요소는 본인의 유닛과 건물이다. 또한 스타크래프트는 1 대 1 게임만 있는 것이 아니라 팀플레이 게임도 지원한다.
그래서 스타크래프트는 본인이 보유한 건물 / 유닛을 타 유저가 보유한 건물 / 유닛과 구별하는 인터페이스, 본인이 보유한 건물 / 유닛 중 명령을 내릴 건물이나 유닛을 선택하는 인터페이스를 제공한다. 그리고 스타크래프트에서 상대방과 싸우는 전장은 한 화면에 다 담을 수 없을 정도로 넓기에 화면을 이동할 수 있는 인터페이스 역시 제공한다. 그리고 전략성을 높이기 위해 같은 팀이나 적이 보유한 건물이나 유닛의 상태를 파악하는 인터페이스도 제공한다.

스타크래프트 게임화면 우측 상단에는 미네랄, 가스, 현재 인구수 / 보급가능 인구수가 표시되어 있으며, 게임화면의 아래 1/3쯤을 차지하는 아래 왼쪽에는 미니맵, 아래쪽에는 선택된 대상의 상태를 나타내는 상태 인터페이스, 아래 오른쪽에는 선택된 대상이 수행가능한 명령대기창이 위치하고 있다.

스타크래프트에서 특정 유닛 / 특정 건물 / 특정 자원을 선택하게 되면, 선택된 유닛 / 건물 / 자원은 아래에 동그라미가 생긴다. 이때 선택된 유닛이나 건물의 관계에 따라 선택된 대상의 동그라미 색상이나 선택하지 않았더라도 마우스 포인터를 가져다대었을 때 표시되는 마우스 포인터 생상이 달라진다. 이때 선택된 유닛이나 건물의 관계와 표시되는 색상 간의 관계는 다음과 같다.

또한 선택되어 동그라미 안에 들어온 특정 유닛이나 특정 건물은 아래쪽에 초록, 노랑, 빨강, 파랑, 보라 막대가 표시된다. 이때 색상별로 각 막대의 의미는 다음과 같다.

미니맵을 활용한 화면 이동, 마우스 끌기를 활용한 화면 이동, 쉬프트키와 F2 / F3 / F4키를 이용한 화면 지정과 지정된 화면으로 이동(화면 지정 및 이동기능)

참고로 종족별로 인터페이스 스킨이 다르다. 저그는 징그러운 느낌의 살색 갑각이나 내장이 뒤덮고, 테란은 뭔가 미래 SF영화에 나오는 신소재 강철로 된 건물내지는 구조물 같은 느낌, 프로토스는 금빛이 도는 우주적인 느낌이다.

설정을 통해 APM과 진행 시간을 표시 할 수 있다.

3.3. 전장 시스템

스타크래프트 시리즈 맵 관련 문서
스타크래프트( 유즈맵 · 트리거 · 타일셋) 스타크래프트 2( 아케이드 · 팀플 · 지형)
파일:테란아이콘.png > 파일:저그아이콘.png 파일:프로토스아이콘.png
테란맵
파일:저그아이콘.png > 파일:테란아이콘.png 파일:프로토스아이콘.png
저그맵
파일:프로토스아이콘.png > 파일:테란아이콘.png 파일:저그아이콘.png
토스맵
파일:테란아이콘.png > 파일:저그아이콘.png > 파일:프로토스아이콘.png > 파일:테란아이콘.png
상성맵
파일:테란아이콘.png > 파일:프로토스아이콘.png > 파일:저그아이콘.png > 파일:테란아이콘.png
역상성맵
파일:테란아이콘.png 파일:저그아이콘.png 파일:프로토스아이콘.png
개념맵
2인용 · 3인용 · 4인용 · 섬맵 · 반섬맵 · 무한맵( 빠른 무한)
에디터 Scmdraft 2 · TrigEditPlus · 세디터 · 스타포지 · 엑스트라 에디터 / 갤럭시 맵 에디터
커뮤니티 스타 에디터 아카데미 · 맵돌이닷컴 · 맵사이드 · 인투더맵

은 싸우는 전장이다.
시야가 닿지 않는 곳은 전장의 안개로 미니맵에 시커멓게 표현되어 있어서 안 보인다. 내 병력과 건물들이 있는 곳만 밝혀져 있어서 전장의 안개를 걷어내려면 내 병력을 맵 곳곳으로 이동시켜야한다. 적군의 위치나 건물들 역시 안개에 가려져 있고, 적군이 쳐들어오더라도 안개 속에서 튀어나온다. 내 병력이 이미 지나간 곳은 불이 꺼진것처럼 어둡고 지형과 마지막으로 확인한 적 건물을 볼 수 있다.

황야, 사막, 눈, 용암 지대, 정글 같은 다양한 색상의 맵타일과 바다, 우주 같은 지형도가 있는데, 설정상으로 우주의 행성이기 때문이다. 누렇고 초록빛 도는 초원지대는 사실 정글(밀림)이며 프로토스의 고향이고, 우주가 보이는 회색 땅은 진짜 인류가 소행성에다 지은 우주정거장, 용암지대는 저그의 고향이다.( 스타크래프트/타일셋 참고)

전략 게임은 싸워할 상대가 있어야 하기에 반드시 상대방과 싸우는 공간인 '전장'이 있다. 스타크래프트 전장은 지형 / 전장의 안개 개념을 포함하는 전장이다. 또한 스타크래프트 전장은 한 화면에 다 담을 수 없을 정도로 넓어서 전장을 쉽게 파악할 수 있는 인터페이스를 제공하는데 그것이 바로 '미니맵' 인터페이스이다.

스타크래프트 전장과 전장파악에 도움을 주는 미니맵 인터페이스를 파악했다면 아래에 제시된 사항들을 알 수 있으며, 만약 아래에 제시된 사항들을 모른다면 아직 스타크래프트 전장, 미니맵 인터페이스가 덜 파악된 것이다.

3.4. 기능과 행동명령

스타크래프트에서 통제가능한 게임요소는 유닛과 건물이다. 여기서 유닛은 보통 이동 가능 오브젝트[47]를 말한다. 병력이라고도 한다. 유닛이 모인 것을 '부대'라고 하며 스타크래프트에서는 유닛 12기가 1부대 이다. 유닛의 많고 적음을 '물량이 많다/적다'라고 표현 하기도 한다.

아래에는 유닛이나 건물의 기능을 이해하기 위해 알아 두어야 할 개념과 행동 명령의 세부사항에 대해 서술하였다.

3.4.1. 지상과 공중

스타크래프트에는 지형에 따라 이동이 제한되는 지상 유닛이 있고, 지형에 따라 이동이 제한되지 않는 공중 유닛 및 공중에 위치하거나 공중에서 이동가능한 건물[48]이 있다. 또한 공격기능이 있는 유닛과 건물은 해당 대상이 지상에 있느냐, 공중에 있느냐에 따라 공격가능 여부가 달라지고, 지상에 있는 대상을 공격할 때와 공중에 있는 대상을 공격할 때 공격기능이 달라지는 유닛도 있고, 후술할 마법 유닛처럼 공격 기능 자체가 없는 유닛도 있다. 따라서 입문자는 스타크래프트에 존재하는 모든 유닛들과 건물들을 보고, 해당 유닛과 건물들이 지상에 위치하는지, 공중에 위치하는지, 공격할 수 있는 지를 구분할 수 있어야 한다.

3.4.2. 은폐, 잠복, 디텍터


3.4.3. 행동 명령

각 유닛은 고유의 사거리, 시야가 부여되어있으며 이동, 공격, 정찰, 정지(홀드[53]) 명령이 가능하다. 몇몇 유닛은 특수기능(마법)이 부여되어 있고, 마나라는 특수 자원[54]을 보유하고 있다.

유닛을 1기만 클릭하면 그 유닛 주위에 초록색 동그라미가 쳐지고, 아래의 공간에 그 유닛의 이름, 계급(테란 한정), 디자인[55], 방어력, 공격력, 킬 수 같은 정보를 볼 수 있다. 이 행위를 유닛을 선택했다고 한다. 유닛 아래로 표시되는 초록색 막대는 체력(HP), 보라색 막대는 마나이다. 프로토스는 파란색이 쉴드, 초록색이 체력. 메뉴버튼 밑의 작은 공간에는 선택한 유닛의 초상화가 나온다.

유닛을 드래그해서 최대 12기까지 한번에 선택할 수 있다. 원래 유닛의 정보가 나오던 공간에는 선택한 유닛들의 디자인만이 나온다. 이 때에는 계급 높은 유닛, 쉽게 말해 비싼 유닛이나 격이 높은 유닛이 초상화로 나타난다.

스타크래프트의 거의 모든 유닛은 생산 명령 외에 행동 명령이 있는데 이 유닛별로 가능한 행동 명령들은 어떠한 것들이 있으며, 행동 명령들의 내용이 무엇인지를 파악해야 한다. 이때 행동 명령의 종류와 종류별로 파악해야 할 내용들은 다음과 같다.
3.4.3.1. 특수기능 일람
문서가 있는 스타크래프트 시리즈 기술 목록
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종족별 가나다 순 정렬
[[EMP(스타크래프트 시리즈)|파일:btn-ability-terran-emp-color_테.png
EMP
]]
[[거미 지뢰|파일:btn-ability-terran-spidermine.png
거미 지뢰 설치
]]
[[이레디에이트#s-2|파일:btn-upgrade-swann-irradiate.png
방사선
]]
[[야마토(동음이의어)#s-4.1|파일:btn-ability-terran-yamatogun-color_테.png
야마토 포
]]
[[은폐(스타크래프트 시리즈)|파일:btn-ability-terran-cloak-color_테.png
은폐
]]
[[전술 차원 도약|파일:btn-ability-terran-warpjump.png
전술 차원 도약
]]
[[전투 자극제|파일:btn-ability-terran-stimpack-color_테.png
전투 자극제
]]
[[지게로봇|파일:btn-unit-terran-mule.png
투하: 지게로봇
]]
[[감염된 테란(유닛)#s-3.1|파일:btn-unit-zerg-infestedmarine.png
감염된 테란
]]
[[공생충(스타크래프트 시리즈)|파일:btn-ability-zerg-swarmseeds-color_테.png
공생충 생성
]]
[[굴 파기|파일:btn-ability-zerg-deeptunnel.png
굴 파기
]]
[[변신수|파일:btn-unit-zerg-changeling.png
변신수 생성
]]
[[식충|파일:btn-unit-zerg-locust.png
식충 생성
]]
[[잠복#s-2|파일:btn-ability-zerg-burrow-color.png
잠복
]]
[[흡수(스타크래프트 시리즈)|파일:btn-ability-zerg-consume_테.png
흡수
]]
[[갑충탄|파일:btn-ability-protoss-scarabshot.png
갑충탄 생성
]]
[[대혼란(스타크래프트 시리즈)|파일:btn-ability-zeratul-darkarchon-maelstrom.png
대혼란
]]
[[블랙홀(스타크래프트 2)|파일:btn-ability-protoss-blackhole-color.png
블랙홀
]]
[[역장(스타크래프트 2)|파일:btn-ability-protoss-forcefield-color_테.png
역장
]]
[[요격기(스타크래프트 시리즈)|파일:btn-unit-protoss-interceptor.png
요격기 생산
]]
[[은폐(스타크래프트 시리즈)|파일:btn-ability-protoss-permanentlycloaked-observer-color_테.png
은폐
]]
[[사이오닉 폭풍|파일:btn-ability-protoss-psistorm-color_테.png
사이오닉 폭풍
]]
[[소환(스타크래프트 시리즈)|파일:btn-ability-protoss-massrecall_테.png
소환
]]
[[점멸(스타크래프트 2)|파일:btn-ability-protoss-blink-color_테.png
점멸
]]
[[정신 제어(스타크래프트 시리즈)|파일:btn-ability-protoss-mindcontrol.png
정신 제어
]]
[[환류(스타크래프트 시리즈)|파일:btn-ability-protoss-feedback-color_테.png
환류
]]
[[환상(스타크래프트 시리즈)|파일:btn-ability-protoss-hallucination-color.png
환상
]]

3.5. 기본 조작법

4. 상성, 조합, 컨트롤


어떤 유닛을 잘 상대하고 어떤 유닛한테 약한지를 통틀어 상성이라고 한다. 기본적으로 근거리 유닛은 원거리 유닛에게 약하다. 맞으면서 달려오기 때문이다. 그래서 근접 유닛은 이동속도가 빠르고 체력을 튼튼하게 설정해서 밸런스를 맞추고 원거리는 화력은 강한 대신 체력을 약하게 설정하거나, 자원(특히 가스) 소모량이 높거나 추가 업그레이드가 필요하도록 제한을 뒀다. 그래서 근접 유닛이 많이 살아서 원거리 유닛에게 달라붙으면 근거리 승, 원거리 유닛이 근접 유닛을 컨트롤로 따돌리면 원거리가 승.

일반적으로 게이머들 실력이 고수가 될수록 컨트롤을 잘해서 근접 유닛이 원거리 유닛에게 쪽도 못쓰고 발리는 경우가 허다하다. 그래서 스타에선 유닛별 "'방어 타입, 공격 타입, 공격 범위"'라는 걸 설정해서 이런 불합리를 해소하고자 했다. 여기서 공격 방식을 확인해보자.
그래서 공격방식이 폭발형인 중형/대형 원거리 유닛은 소형 일반형 공격 유닛을 잘 못잡고,진동형 유닛은 대형 유닛에게 약하다.[58] 공격 타입이라는 개념이 없었다면 당장 테란은 드라군에게 멸망, 토스는 히드라에게 폭망, 토스, 저그는 벌쳐에 종말을 맞게 된다.

조금 더 심화해서 근접 유닛이 달라붙지 못하도록 근접 유닛으로 몸빵 +원거리 유닛 지원사격 형태라면 어떨까? 달라붙던 적 근접 유닛은 내 근접 유닛에 의해 2배의 공격을 받게 될 것이다. 그래서 대부분의 게이머들은 상호 보완적인 존재, 즉 '조합'을 갖춰서 쓰게 된다. 근접이 앞에서 공격하고 원거리가 근접 바로 뒤에서 때리므로 근거리/원거리 단독으로 싸울 때보다 공격력이 2배가 된다. 자원 밸런스도 맞고 또 공중공격 대비도 되므로 근접+원거리 조합은 널리 쓰인다. 적 유닛 상성에 대응해 조합을 꾸려 싸우는 게 기본이다. 저글링+히드라, 질럿+드라군, 뮤탈+저글링, 파이어벳+마린(+메딕) 등. (머릿수가 많고 화력이 강하다면 원거리 유닛만으로도 꿇리지 않게 싸울 수는 있다.)

상성과 조합에 대해 알았다면, 이 유닛들이 싸움에서 최대한 효율적으로 공격하게 하는 것이 바로 컨트롤이다. 근접 유닛들은 서로가 붙어있거나 일렬로 가게 되면 원거리 유닛들이 한기한기 씩을 집중포화를 맞고 각개격파 되어버린다. 그래서 화력 분산을 노리기 위해 넓게 선 형태로 쭉 펼쳐서 어택땅을 찍어야 하는데, '펼쳐서 싸먹는다'라는 개념은 여기서 기인한다. 안 그러면 진짜로 일렬로 가다가 녹아버린다. 그래서 히드라는 일렬로 가면 안된다.

광역 공격을 하는 유닛들 상대로 무조건 펼쳐서 어택땅 하는것도 이것 때문이다. 서로 떨어져 있으면 그나마 하나는 죽고 다른 하나는 살 텐데, 둘이 붙어있으면 둘이 같이 죽는다. 스파이더 마인은 폭발형 범위공격인데 그 범위와 공격력 절륜해서 뭉쳐서 가던 유닛이 껌 같이 생긴 걸 밟으면 유도탄마냥 자동으로 달라붙어 폭발형 데미지 125를 주기 때문에, 그보다 체력이 낮은 유닛들이 떼거지로 폭사한다.

원거리 유닛의 입장에서는 이렇게 펼쳐서 달라붙는 유닛을 떼어낼 수단이 없으니, 1) 거리를 벌리든지 2) 최대한 화력 집중해서 녹여버리든지 3) 마법, 특수기능, 보조유닛의 지원을 받아 싸우는 방법으로 대처한다. 1번은 근접과 원거리의 대결구도에서 앞에 맞는 유닛을 드래그해서 동료들 뒤로 빼줌으로서 유닛이 덜 죽고 쌩쌩한 동료 뒤에서 몇 방이라도 더 때릴 수 있다. 2번은 뭉쳐서 최대한 화력을 발휘하는 것[59]과 업그레이드다. 스타에선 공격력/방어력/체력이 고정이기 때문에 1대 더 맞고 죽냐 덜 맞고 죽냐에 엄청난 효율차이를 보이게 된다. 3번은 마법/특수기능이 있는 유닛의 지원을 받는 것인데, 공격받는 중에 체력을 회복시켜서 몇 대라도 더 때릴 수 있게 해주는 메딕, 광역 공격을 하는 하이템플러/리버 등이 예다.

5. 그 외 각종 용어

더 많은 용어는 관련 용어문서에서 볼 수 있다.

6. 캠페인, 유즈맵

7. 멀티플레이

배틀넷(유저가 모이는 일종의 서버, 채널)에 접속한 후 상단의 생성버튼 누르면 방을 개설할 수 있다. 방장이 방을 개설하는 것을 방판다라고 하고, 상대가 랜덤하게 들어온다. 상대의 아이디와 전적을 짤막하게 채팅창에 알려주고, 방장이 시작(Start)를 누르면 게임이 시작된다. 방을 파서 랜덤하게 들어오는 유저와 게임하는걸 '공방'이라고 하고, 공방 뛴다, 공방에서 한다라고 플레이 유저들을 공방인이라고 하기도 한다.

비밀번호를 지정하거나, 친구 따라가기 기능을 써서 친구에게 접속할 수도 있다.

7.1. 래더(등급전)

베틀넷 대전에 따른 순위의 단계이며, 점수제를 따르며, 등급은 알파벳으로 나뉜다.
타 게임과 비교하면 오버워치로 치자면 경쟁전, 히오스로 치자면 폭풍 리그, 롤로 치면 랭크 게임이다.

해당 문서는 아직 사람들과 본격적인 대전게임이 무리인 입문자 전용 문서이기 때문에 '어떻게 하면 사람들과 대전을 해서 좋은 성적을 거둘 수 있는가?'에 대해서는 다루지 않으며, 해당 내용은 별도의 문서인 스타크래프트/승률 상승 가이드에서 다루었다.

7.2. 종족별 매치

스타크래프트 종족전
저프전 테저전 테프전
스타1 스타2 스타1 스타2 스타1 스타2
저저전 테테전 프프전
스타1 스타2 스타1 스타2 스타1 스타2

일반적으로 1:1로 게임을 진행하여 총 6가지[61] 경우의 수를 생각하는데 같은 종족끼리, 다른 종족끼리 하는 각각 3종류씩의 게임이 있다. 자세한 내용은 위 틀 참조.

7.3. 팀 대전

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 팀플레이(스타크래프트) 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

7.4. 팀 섬멸전

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 팀 섬멸전 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.


[1] 모든 건물을 파괴시키는 행위를 Eliminate(섬멸), 줄여서 ' 엘리'라고 한다. [2] 롤을 해본 사람이면 오른쪽 아래에 있는 것이 익숙할 것이다. [3] 스타크래프트 2에서는 화재 진압 시스템 업그레이드를 해주면 드론이 나와서 화재를 진압하고 건물을 50%의 체력까지 수리해 준다. [4] 주로 쓰는 유닛 체계, 티어를 체제라고 한다. [5] 시즈 탱크의 시즈 모드, 마린의 스팀 팩, 적절한 심시티와 지형 활용을 통한 자리잡기 [6] 아카데미, 사이버네틱스 코어, 히드라리스크 덴 [7] 1:1 [8] 1:3 [9] 실드가 다시 차긴 차지만 그나마도 빠른 편이 아니다. 또한 모든 타입의 공격에 100%로 얻어맞기 때문에, 브루드 워 프로토스의 실드는 일반 체력의 완벽한 하위 호환이다. [10] 저그도 모든 유닛과 건물의 재생이 가능하지만 회복 시간 면에서 비교가 되지 않는다. 참고로 모든 저그 지상 유닛들은 생체이므로 메딕의 치료를 받을 수 있다! [11] 물론 문자 그대로 제한된 상황에서 가끔씩 나오는 케이스지 일반적인 경우는 아니다. [12] 원래 블리자드가 기획했던 테란의 모습이 바로 방어와 조이기라고 한다. 테란 오리지널 미션을 해 보면 잘 느낄 수 있다. [13] 드론의 생산 가격을 포함한 미네랄 175인 스포어 콜로니, 미네랄 150인 포톤 캐논에 비해, 가격도 75미네랄로 싼 편이면서 차지하는 공간이 적고 연사력도 좋은 덕에 옵저버도 잘 못 들어온다. [14] 하지만 실드에는 무조건 대미지가 100% 그대로 들어간다. [15] 이것 때문만은 아니고 생존성을 높이기 위해서도 있지만 저그는 방업 쪽을 선호하는 편이다. [16] 파일런을 클릭하면 주변이 파란색으로 둥글게 나타난다. [17] 캐리어는 공중유닛이라서 모이면 모일수록 밀집화력이 강해진다. 캐리어가 12마리가 넘으면 풀업 골리앗, 터렛이 아무리 쏴대도 인터셉터가 잘 녹지 않기 시작한다. 캐리어가 인터셉터를 사출시키고 무빙을 할 시 공격가능한 최대사거리는 시즈탱크와 대등한 12라서 캐리어가 잔뜩 쌓이면 테란은 프로토스에게 미네랄 / 가스가 들어가는 메카닉 병력과 미네랄만 들어가는 인터셉터를 강제로 교환당하고 멀티와 본진이 캐리어 순회공연으로 박살나기 시작한다. 단순 아직 질럿 / 드라군 / 캐리어 조합이라면 그래도 업그레이드가 잘된 메카닉병력이 비빌 수 있다. 그러나 프로토스 하이템플러, 아비터까지 섞인 지상병력 + 8기 이상의 캐리어 조합은 시즈탱크가 자리를 미리 잡은 테란병력에 프로토스가 꼴아박지 않는 이상 풀업메카닉 테란병력으로도 답이 없다. [18] 다만 추출장은 점막 없이도 건설이 가능하지만 베스핀 가스에만 건설 가능하며 설정상 베스핀 가스를 먹고 산다고 한다. [19] 설정상으론 해처리는 스스로 건설에 필요한 에너지를 생산할 수 있는 건물이고, 익스트랙터는 베스핀 가스를 영양소로 활용하면서 건설 및 생존을 하기 때문이다. [20] 하지만 프로토스의 실드에 비해 회복이 시작되는 타이밍이 빨라서 은근히 도움이 되기도 한다. 맞자 마자 찬다. 예를 들어 벌처의 공격력이 20이고 드론의 체력이 40이라 벌처의 공격 두 번에 드론이 죽을 것 같지만 공격당하는 동안 1을 재생해서 결국 총 세 번을 맞아야 죽는다. 물론 공업한 벌처라거나 2기가 난입해서 동시에 공격하면 그냥 두 방에 끔살이다. [21] 원래는 즉시 회복되지 않았지만 흔히 좀비 유닛이라 불리는 피 0이 됐는데도 살아 있어 피해로는 죽일 수 없는 유닛을 만들 수 있었는데 이 때문에 패치되었다. 지금도 오리지날 캠페인에선 가능한데 드론으로 건물을 건설하면서 딱 지어지기 직전의 타이밍에 공격해 체력을 0으로 만든 뒤 취소하면 불사신 괴물을 만들 수 있어 모든 캠페인을 간단히 승리할 수 있다. [22] 아콘이 있지만, 뮤탈 컨트롤 맵이 유행한 이후로 테란전에서 뮤탈 컨트롤이 기본 소양이 되어버린 바람에 일반 저그 유저들의 뮤탈 컨트롤이 상향 평준화되어 아콘을 잘 잡는다. 더구나 아콘은 덩치가 크고 느려서 본진을 수비하는 입장에서는 건물이나 미네랄 사이에 끼어 버벅대다가 프로브 다 잡히고 볼장 다 보는 경우도 많다. [23] 프로브+질럿+포톤 캐논만으로 막는 수준이라면 모르겠으나...한편, 아예 뒤를 바라보지 않고 사업과 공 1업을 빨리 해서 끝내는 것을 목표로 하는 파워드라군 빌드의 경우에도 당연히 하이 템플러와 리버까지 가지 않는 것을 전제로 한다. [24] 물론 테란이나 프로토스에도 디바우러와 같이 공격 속도가 느린 유닛은 있다. 사실 디바우러를 제외하면 공격 속도가 가장 유닛들의 1위와 2위는 테란 시즈 모드 시즈 탱크와 프로토스의 리버가 누가 더 공격 속도가 느린지 서로 경쟁하는 사이다. [25] 사실 고급 유닛이 자비가 없이 많은 가스를 요구하는 프로토스도 비슷하지만, 프로토스는 저티어 병력이나 주력으로 자주 굴리는 질럿 + 드라군의 가스 소모율이 매우 낮고 견제유닛인 커세어도 150/100으로 가스보다 미네랄 소모율이 높아서 가스를 쌓기 용이하지만, 저그는 당장 2티어 주력으로 써야 할 뮤탈부터 미네랄과 가스를 1:1로 바꿔먹고 러커 역시 125:125로 1:1인지라 플레이하면 프로토스보다 더 가스를 많이 먹는 종족이 된다. 프로토스는 쌓아놓은 걸 까먹는 느낌이라면 저그는 그냥 많이 캐야 한다. [26] 생산시스템 없이 유닛들을 전략적으로 움직이는 게임은 실시간 전술 게임이다. [27] 그 이유는 3종족의 생산시스템 이해에는 생산시스템 심화적인 이해 및 생산시스템 이해를 바탕으로 한 심화적인 개념들도 있기 때문이다. 예시로 프로브 생산시간은 Fastest 게임속도 기준 약 실제시간 12초이나 최대 인구수 확보 건물인 파일론의 건설시간은 약 실제시간 21초인데, 그렇기 때문에 프로토스는 현재 인구수와 최대 보급가능 인구수가 2 차이날 때 프로브를 먼저 찍고 바로 파일론을 지어야 최대 보급가능 인구수가 정확한 타이밍에 딱딱 확보되는 생산최적화가 된다. 반면 SCV 생산시간은 Fastest 게임속도 기준 약 실제시간 12초이나 최대 인구수 확보 건물인 서플라이 디포의 건설시간은 약 실제시간 24초인데, 그렇기 때문에 테란은 현재 인구수와 최대 보급가능 인구수가 2 차이날 때 반드시 서플부터 짓고 SCV를 지어야 최대 보급가능 인구수가 정확한 타이밍에 딱딱 확보되는 생산최적화가 된다. 저그의 경우는 오버로드의 생산시간은 약 실제시간 24초인데 라바 생산시간은 Featest 게임속도 기준 약 실제시간 14.3초인 동시에 건물 건설 시 인구수가 1 줄어들고, 건물 최소 시 인구수가 1 늘어나는 점까지 고려하여 오버로드를 제 타이밍에 생산해야 생산최적화가 된다. 이러한 생산 최적화 개념은 실제로 많은 빌드 오더에 녹아있다. 그 외에도 각 유닛이나 연구별 정확한 시간 개념, 미네랄과 일꾼수에 따른 시간별 자원확보개념 및 가스확보개념, 나의 생산현황과 상대방의 생산현황을 비교하는 생산비교개념 등등의 생산시스템 심화적인 이해 및 생산시스템 이해를 바탕으로 한 심화적인 개념들이 있다. 입문자 가이드가 아닌 사람들과의 대전에 대한 내용을 다루는 스타크래프트/승률 상승 가이드 문서의 뉴비 단계부터는 저러한 개념들이 약간 요구되며, 초보 단계에서는 상당히 요구되는데 저런 심화적인 개념들을 이해하려면 반드시 3종족의 생산시스템에 대해 기본적인 이해가 선행되어야 한다는 것을 명심하자. 본인이 주로 플레이하는 한 종족의 생산시스템만 잘 이해하거나 3종족의 생산시스템의 기본 이해가 부실한 상태로 사람들과 대전을 치루는 뉴비 단계 혹은 초보 단계에 해당되는 유저들도 있으나 그러한 유저들은 절대다수가 초보 단계에 도달하면 아무리 연습과 실전을 반복해도 저런 생산시스템과 관련된 심화개념들이 전혀 습득되지 않는다. [28] 유닛 변이, 마법을 이용한 유닛 생성 등 [29] 공격에 일시적 유닛 생성, 두 유닛 융합, 마법을 이용한 유닛 생성 등 [30] 건물은 자원 채취 명령으로도 통과할 수 없다. 이 때문에 SCV가 "작업 끝!" 할 때 건물 사이에 끼어 있으면 골치아프다. [31] 일부 맵은 이 특성을 이용해 에그와 자투리 미네랄을 배치해서 일꾼만 통과 가능한 통로를 만들어두기도 한다. 대표적으로 플라즈마가 있다. [32] 정식 명칭으로는 보급품이라고 부르며, 속칭 인구수라고 부른다. [33] 삼룡이, 삼땡이라고도 곧잘 불린다. [34] 본디는 쿼드 또는 테트라가 옳지만, 쿼터플로 잘못 쓰인 것이 굳어 아예 고유명사화되었다. [35] 건물은 차지하지 않는다. 이 때문에 저그가 건물 건설을 시작하면 도리어 현재 인구수가 1 줄어든다. [36] 도리어 유닛 성능에 악영향을 주는 것은 맵상에 오브젝트가 적체되었을 경우이다. [37] 다만 '공간 활용' 면에서는 세 종족 중 가장 나쁜데, 인구수를 확보하는 수단 가운데 서플라이 디포의 점유 공간이 가장 크며, 무조건 본 건물의 오른쪽에만 위치해야 하는 애드온의 점유 공간도 무시할 수 없다. [38] 그도 그럴게 테란의 모든 건물은 띄워서 이동이 가능하며, 자원이 다되면 기지 자체를 우주로 띄워보내서 새로운 행성에 정착한다는 설정이므로 그 자체로도 생산, 거주에 필요한 모든 기능을 담고있다. [39] 이때 일꾼이 하나 소모된다. 일꾼이 스스로 건물로 변이하는 방식이기 때문. [40] 크립이 있는 곳이라면 적 저그의 본진이건 중립건물의 크립 위이건 건설 가능하다. [41] 저그의 경우는 연구들의 명칭에 보통 '진화'라는 용어가 많이 붙는다. [42] 보행형 지상유닛 한정. [43] 마나라는 용어는 디아블로 시리즈의 영향을 받은 것으로 보인다. 스타크래프트 전성기 시절에 디아블로 2를 하는 사람들도 많았다. [44] 아비터의 생산시간은 스타크래프트의 모든 유닛 중 가장 길다. [45] 스타크래프트 유저들에게 마나, 마법, 정신력 등으로 불리기도 하나 정식 명칭은 에너지이다. [46] 생명력, 공격력, 방어력, 공격력 업그레이드 상태, 방어력 업그레이드 상태, 킬 수 등이 나온다. [47] 테란은 일부 건물도 이동이 가능하나, 유닛에 비해서는 제한적이다. [48] 테란의 커맨드센터, 배럭, 엔지니어링 베이, 팩토리, 스타포트, 사이언스 퍼실리티 [49] 다만 가디언은 공대지 좋고 나머지는 나사가 빠져 있어 가필패라는 오명을 얻었다. [50] 저그 한정으로 버로우(잠복) [51] 대표적인 예시는 사이오닉 스톰 [52] 대표적인 예시는 인스네어, 플레이그 [53] 다른 명령이 주어지기 전까진 움직이지 않고, 자신의 공격 사거리 안에 들어온 유닛을 자동으로 공격 [54] 정식 명칭은 에너지 [55] 테란이나 프로토스는 설계도면, 저그는 적외선 카메라 비슷하게 나온다. [56] 배주머니 진화 필요 [57] 단, 메딕만큼은 치료 역할인 만큼 바이오닉 공세에 섞어 어택땅하는 경우가 많다. [58] 상성을 이해하기 어려운 초보는 물량 적을 땐 근거리>원거리, 물량 많을 땐 원거리>근거리, 체력 높은 유닛, 공격력 높은 유닛이 체력 낮고 공격력 약한 유닛보다 강하다는 것만 알고 있자. [59] 사거리가 있으므로 딱 붙어있으면 노는 유닛들이 없다. 또한 스타 인공지능상 가까이 오는 유닛부터 때리므로 앞에서 오는 적 유닛들부터 순차적으로 빨리 죽이고 다음 타겟으로 넘어간다. [60] 스타1 기준 감염된 케리건이 사실상 유일하다. [61] [math(3^{\underline 2}=6)]([math(n^{\underline r})]은 하강 계승(falling factorial)이다.)


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