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1. 프로필
KOF XV 공식 일러스트
||<-2><colbgcolor=#808><colcolor=#fff> 블루 마리
ブルー・マリー | Blue Mary[1] ||
ブルー・マリー | Blue Mary[1] ||
본명 |
마리 라이언 マリー・ライアン | Mary Rian[2] |
격투 스타일 | 컴뱃 삼보(코만도 삼보) |
생일 | 1973년[3] 2월 4일 |
나이 |
22세(
아랑 3), 23세(
RBS), 25세(
RBDM)[4] 22세 ~ 23세( RB1[5], KOF 시리즈[6]) |
신장 / 체중 | 168cm / 49kg |
혈액형 | AB형 |
쓰리 사이즈 | 88-54-85 |
출신지 | 미국 |
취미 | 바이크 투어링[7] |
소중한 것 | 가죽 점퍼 |
좋아하는 음식 | 비프 컵 ( 규동) |
싫어하는 것 | 고양이[8] |
잘하는 스포츠 | 야구 |
캐치프레이즈 |
조인트 크러셔(KOF 98, XV) S 클래스의 여성(KOF MIA) |
성우 |
이코마 하루미[9](
아랑전설 3 ~
KOF XI) 브리드컷 세라 에미( KOF XIV ~, 스트리트 파이터 6 일본어) 알레그라 클라크( 스트리트 파이터 6 영어) |
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2. 개요
width=400]]| 아랑 MotW 때의 마리 |
직업은 프리랜서 에이전트.
뛰어난 격투가를 배출하기로 유명한 집안에서 태어나 다양한 격투기에 정통하다. 그 중에서도 던지기와 관절기를 주체로 한 코만도 삼보가 특기. 테리 보가드와는 친분이 두터운 사이.
- KOF XIV, KOF XV 공식 캐릭터 소개문
뛰어난 격투가를 배출하기로 유명한 집안에서 태어나 다양한 격투기에 정통하다. 그 중에서도 던지기와 관절기를 주체로 한 코만도 삼보가 특기. 테리 보가드와는 친분이 두터운 사이.
- KOF XIV, KOF XV 공식 캐릭터 소개문
I shall return!
빵야~!(バキューン!)
아랑전설 시리즈에 등장하는 캐릭터. 아랑전설 3에서 사우스 타운의 파이오니어 플라자를 홈 스테이지로 첫 등장하여 이후 와일드 앰비션과 아랑 MotW를 제외한 모든 작품에 개근했다.
캐릭터의 모티브는 드래곤볼의 인조인간 18호라는 소문이 있으며, 지금은 외모가 많이 달라졌지만 초기 등장작에서는 단발머리도 그렇고 확실히 닮았음을 느낄 수 있다.[10] 참고로 인조인간 18호는 조디 포스터를 모티브로 삼았다고 하니 블루 마리도 간접적으로 조디 포스터를 모티브로 삼은 셈이다. 네오지오 프리크의 캐릭처 소개 페이지의 Q&A에서는 딱 잘라서 말하지 않고 "기개가 있는 여성이 모델이다. 따라서 그런 타입의 여배우는 대부분 타겟에 들어가 있다."라고 밝혔다.
블루 마리(Blue Mary, ブルー・マリー)는 코드네임으로, 같은 이름의 작중 칵테일에서 유래했다. 쿨하고 믿음직한 연상의 여성 느낌으로 '블루'를 썼다고 한다. 스토리 상에서도 해당 칵테일이 드문드문 등장한다.[11] 이 이름은 '우울한[12] 마리'라는 중의적인 의미도 염두에 둔 것으로 보인다.
한국에서는 '마리'라고 표기하지만, 로마자로는 Marie가 아닌 Mary다. 일본어로 Mary는 일반적으로 メアリー(메아리-)라고 표기하는데 반해 블루 마리는 블루 메리(ブルー・メアリー)가 아닌 블루 마리(ブルー・マリー) 라고 명시하고 있으니, 의도적이라 볼 수도 있겠다. 원래 ' 블러디 메리(Bloody Mary)'라는 칵테일 이름을 쓰려고 했으나 피투성이를 연상시키는 이름이라 변경한 것이 이 가타카나 표기의 이유인 듯하다.[13] 블루 마리의 이름 유래가 된 실존 칵테일 블러디 메리가 일본어로 'ブラッディ・メアリー(부랏디 메아리)가 아닌 'ブラッディ・マリー(부랏디 마리)'로 표기하기에 현재의 표기가 된 것으로 보인다. 참고로 아랑전설 3, 리얼 바웃 아랑전설 라운드 승리 시에는 시스템 음성이 '메리'로 발음했으나, KOF 출연 이후로는 마리로 발음되는 경향이 있다. 일본어와 영어 둘 다 모어로 구사한다는 브리드컷 세라 에미가 녹음한 XIV 이후의 M. 타이푼 음성에서도 "Mary's... Typhoon!" 부분을 메리가 아니라 마리로 발음한다.
사우스 타운에서 활동하는 프리랜서 에이전트. 기스 하워드에게 고무술을 가르친 일본의 무술가의 손녀이다. 자세한 것은 후술. 컴뱃 삼보는 아버지가 아닌 연인이었던 부치에게 배운 것[14]이다.
참고로 에이전트가 보통은 '대리인', '중개자'라는 뜻으로 통하니 프리랜서 에이전트라고 하면 미국에서는 보통 '회사 소속이 아닌 부동산 중개업자나 보험판매원'을 떠올리게 된다고 한다(...).[15] 개발진이 의도한 것은 용병 같은 식으로 조직에 소속되지 않고 에이전트( 요원) 일을 하는 것을 의도한 것 같다. 주로 맡는 업무는 중요인물의 경호, 극비 정보의 수집이 주가 된다고 한다. 첫 등장인 아랑전설 3에서는 진의 비전서를 손에 넣어달라는 의뢰를 받았는데, 의뢰인이 위험인물인 진형제에 대해서 알려주지 않아서 갑툭튀한 야마자키 류지가 비전서를 가지고 있는 줄로만 알고 쫓다가 진형제에게 죽을 뻔 한다.
KOF 시리즈에는 일본 3개 잡지 KOF 97 참전 캐릭터 선발 투표 중 게메스트에서 1위를 하여 참전했다.[16][17][18]. 본가인 아랑전설에서는 스포츠 브라 차림이였는데[19] KOF로 넘어오면서 터틀넥 탱크탑으로 바뀌었고 그대로 굳어진다. 리얼 바웃 아랑전설 스페셜과 2에선 어깨끈이 없는 스포츠 브라에 다른 점퍼를 입고 벗지 않고 그대로 싸운 적도 있다. KOF XIV 이후는 기존 터틀넥 탱크탑을 개량한 것을 입는다.
인게임에서의 모습은 발랄하고 활기찬 행동에 밝고 감정표현이 풍부해 보이는 등 얼핏 가벼운 아가씨로 보일 수도 있지만 이것은 자신의 어두운 모습을 자기자신을 속이면서까지 감추려는 연기에 가깝고 실제로는 슬픈 과거 때문에 굉장히 우울하고 어두운 성격이다.[20] 이런 배경 때문에 언제나 침착함을 잃지 않기 때문에 언뜻 냉정해 보이는 면도 있지만 그녀 역시 남들과 같은 추억을 가지고 있으며 그때를 그리워하는 보통의 인간이라 할 수 있다.
SNK가 제작한 블루 마리 뮤직비디오[21]를 보면 마리가 실제로는 어떤 인물인지 알 수 있다.
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3. 주변인과의 관계
아버지가 대통령 경호원( 시크릿 서비스)이었는데 마리의 20살 생일 때 부하이자 파트너인 부치를 소개시켜줘서 연인 관계로 발전하게 된다. 아끼는 점퍼[22]은 이 날 부치가 선물해 준 것이다. 그로부터 6개월 후 대통령 경호 중에 아버지와 부치가 같은 날 순직하게 된다. 소중한 사람 둘을 동시에 잃은 것.[23]마리의 할아버지는 기스에게 고무술을 전수한 후 바로 살해당했다. 고찰 서적인 '아랑전설 3의 수수께끼'에서는 마리와 할아버지의 관계에 대해서는 자세히 알려진 건 없고, '이름이 전해지지 않은 무도가(名前の伝わっていない武道家)'가 기스에게 고무술을 가르쳐준 뒤 대결하여 살해된 에피소드를 소개하며 이 인물이 마리의 할아버지라고 덧붙인다.[24] 이 때문에 아랑전설 3에서는 기스가 할아버지 얘기를 꺼내며 '네 원수의 이름을 기억하느냐'라고 도발하고, XV에서 기스가 마리를 이기면 조부처럼 죽고 싶은거냐며 협박한다. 정작 마리는 '원수가 누군지 잊었는데?', '난 쿨하니까'라고 하면서 복수에 연연하지 않는 모습을 보인다.
아랑 MotW의 케빈 라이언과는 먼 친척이지만 가까운 사이는 아니어서 접점은 거의 없다. 추측으로 사촌으로 알려지기도 했지만 사촌은 아니다.[25]
테리 보가드와의 관계는 '리얼 바웃 아랑전설 스페셜' 엔딩부터 보이기 시작해 친구 이상 연인 이하의 애매한 관계 쯤으로 계속되었다.[26] 단, 아랑전설이 끝난 후 홀로 살아남은 KOF 시리즈에서는 좀 더 적극적인 관계로 발전한 상태다. 97 아랑전설 팀 엔딩에서는 테리가 마리에게 본인의 모자를 선물하기도 한다. 상기에 있듯이 마리는 죽은 전 연인을 계속 못 잊고 있는 분위기.[27] 이런 이유로 아랑전설 시리즈에서는 서로 마음은 있는데 거리를 두려 하는 모양새. 물론 앤디 보가드와 시라누이 마이 같은 단계보단 훨씬 덜하다.[28] 한편으로 테리의 제자 격인 락 하워드와도 안면이 있는 사이로 그가 기스의 사생아라는 걸 알고 있는 몇 안되는 인물. 그 외에 테리 주변인들과의 관계는 알려지진 않았지만, KOF 2000, 2001에 같은 팀으로 출장한 거 보면 어느 정도 친분은 있는 편.[29] 아랑전설 시리즈가 1999년을 마지막으로 명맥이 끊기고, KOF만 속편이 나왔기 때문에 시간이 갈 수록 공식적인 커플이나 마찬가지인 듯한 관계가 되어간다. XV 엔딩에서는 앤디, 마이 커플과 더불어 테리와 바캉스를 즐기기까지 한다.
XV 공식 관계도에서 테리와 '相棒(아이보)'라는 단어로 설명이 되는데 한국에서는 '파트너'로 번역하는 경우가 많아서 마치 연인관계인 것처럼 해석이 되어버리지만 일반적인 의미는 인생의 동반자가 아닌 2인 1조로 일하는 동료나, 자주 같이 어울리는 단짝친구, 매우 가까운 2명이 서로를 부르는 말에 가깝다.[30] 단, 테리와 마리의 경우는 친구 이상 연인 미만이라는 배경지식을 깔고 이 단어를 풀이하면 되겠다.
마리가 기르는 개의 이름은 안토니오(애칭은 안톤)이다.[31] 위의 블루 마리의 블루스의 영상에서 살짝 지나가는 모습으로 보건데 꽤나 어릴적부터 마리가 키워온 듯. 여담으로 수컷인데 도트 그래픽을 자세히 보면 생식기까지 꼼꼼하게 그려놨다.
주위 인물들의 영향으로 정의파라서 기스 하워드, 야마자키 류지 같은 악역들과는 당연히 사이가 좋지 않지만 공과 사를 구분하기에 같은 팀으로 뛴다.
프리랜서 에이전트라는 설정 때문에 여러 에이전트 세력과도 접촉이 많은데 KOF XI에서는 에이전트 팀( 라몬, 세스, 바네사)과 합세하게 된 듯. KOF XIII 스토리 모드에서도 에이전트팀으로 같이 편입하게 된 것도 그렇고... XIV에서도 바네사와 함께 출전하려고 했지만 바네사의 사정으로 출전을 못했다며 여성 격투가 팀 엔딩에 등장한다. 결국에는 DLC 캐릭터로 바네사와 함께 개인출장, XV에서는 바네사와 루온과 함께 시크릿 에이전트 팀으로 출장하게 되었다. 보통은 의뢰를 받아 중요 인물의 경호를 하거나 극비정보를 입수하는 등의 일을 한다고 한다. 거의 탐정이라고 해도 될 것 같은 업무 내용이지만, 아버지와 부치가 했던 대통령 경호 일에 대한 존경을 담아 에이전트라는 직함을 사용하는 것으로 보인다.
4. 기술
마리의 기술 이름에 들어가는 M은 마리즈(Mary's)를 줄인 것이다. 다이너마이트 스윙, 타이푼 사용시 마리의 기합으로 확인 가능.4.1. 기본잡기
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헤드 스루
아랑전설 3때부터 사용한 기본잡기(↘+D). KOF 시리즈에서는 D잡기로 사용했으며, 기본잡기가 1개로 줄어든 2003, XI에서도 기본잡기로 이걸 사용했다. XIV에서 삭제. 아랑전설 시리즈에서는 잡은 후 상대를 넘기기 전에 추가 커맨드(D 등)를 입력하면 상대를 날리지 않고 관절기를 거는 아킬레스 홀드를 쓸 수 있었다.
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록 킥
리얼 바웃 아랑전설 스페셜 노멀 마리의 기본 잡기. 뒤로 넘어가 상대의 등에 니킥을 날린다. RBS 이후로는 아예 등장하지 않았다가 KOF XIV부터 C잡기로 부활했으며, 동시에 뒤로 넘어가지 않고 잡은 위치에서 훅으로 공격한 후 니킥으로 날리는 모션으로 변경됐다.
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빅토르 던지기
KOF 97에서 추가된 기본잡기. 2002까지는 C잡기로 사용했는데, D잡기인 헤드 스루와 마찬가지로 상대를 뒤로 넘겨버리는 잡기였다. 때문에 2002까지는 C잡기와 D잡기 모두 뒤로 넘기는 기술이였다. 기본잡기가 1개로 줄어든 2003, XI에서는 등장하지 않았다가 XIV에서 D잡기로 부활했다. 삼보에 실존하는 기술인데 기술명의 유래는 아마도 일본에 삼보를 퍼뜨린 공헌자 빅토르 코가(본명: 코가 마사히로)라고 한다.
4.2. 특수기
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로 스트레이트
앉은 채 스트레이트를 날리는, 이후 KOF에서 마리의 앉아 A가 된 그 모션. 리얼 바웃 아랑전설에서 특수기로 사용했으며 이때 마리의 앉아 A 모션은 짧디 짧은 팔꿈치 치기였다. 아랑전설 3에서는 원래 앉아 C(강펀치)였지만 강버튼이 1개로 통일되면서 특수기로 바뀐 것이다.
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해머 아치
KOF 시리즈에서만 사용하는 마리의 주력 특수기. 단독 버전은 중단 판정이며, 캔슬 버전은 필살기 이상의 기술로 캔슬할 수 있다. 근거리C - 2HIT 후 연결되고 간단하게 백드롭 리얼이나 초필살기인 M. 타이푼으로 이어줄 수 있다. 특정 작품에서는 모으기 커맨드 캐릭터의 특권으로 레버를 뒤로 한 상태에서도 발동이 가능하다.
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더블 롤링
마리의 B 특수기로 2히트이며 판정은 상단→하단. 99까지는 캔슬이 불가능했기 때문에 존재가치도 없는 형편없는 기술이었지만 2000부터는 2타가 캔슬이 되어 마리의 주력기가 되었다. 특히 2002에서는 커맨드가 괴상하게 바뀐 초필인 M.타이푼을 사용하고자 할 때 거의 필수적인 특수기가 되기도... 다만 2000에서 일반 필드에서는 점프 기본기 - 근거리 C 이후 쓸 경우 피격판정이 작은 캐릭터(최번개, 히나코 등)은 첫타가 안 맞는 경우가 많아 딜캣당하는 경우가 많아서 해머 아치가 더 자주 쓰이며 대부분 역가드 성공 OR 강제다운 이후 ST 죠 호출 후 사용하는게 일반적. 2003에선 히트백이 증가해서 쓰레기가 되었다.
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클라이밍 애로
일명 전갈킥으로 불리는 리얼 바웃 아랑전설에서 기상 공격으로 사용했던 게 첫 등장. 이후 특수기였다가 컴비네이션 어택 전용기였다가 오락가락한다. KOF 시리즈에서는 커맨드가 ↘+B 인지라 약밑발 짤짤이를 넣으려다 발동되는 경우를 심심찮게 볼 수 있다. 납작 엎드려서 발을 위로 쳐올리기 때문에 대공기로의 성격은 우수하다. 고로의 두상치기급의 판정을 지니고 있다. 문제는 역시 커맨드가 짤짤이에 겹치는 경우가 많다는 것과 맞춘 후에는 딱히 쓸 게 없다는 점, 지상에서의 판정 범위가 매우 좁다는 점, 어쨌든 대공으론 쓸 만했지만 마리한테는 버티컬 애로라는 쓸만한 대공기가 있어서 그쪽을 쓰는게 낫다는게 문제. 게다가 한때 어퍼 금지 룰이 굉장히 불공평했던 것이 중강캐인 마리의 클라이밍 애로는 금지였고 반대로 개캐인 고로의 두상치기는 특수기실드를 받아 금지가 아닌 전형적인 내로남불이었다. 보면 알겠지만 클라이밍 애로도 마찬가지로 특수기인데 두상치기만 실드를 받았으니 문제.
2000에는 마리가 사기였기에 이 특수기 역시 사기였다. 이 특수기가 사기인 이유는 판정도 좋지만 기절치가 엄청 높다는 점에 있다. 단발로 6~7번을 맞추면 기절해버린다. 즉 한 두어대정도만 맞추고 다른 거로 적당히 패다보면 쉽게 기절시킬 수 있다.
2001에서는 앉아 B 짤짤이 삑사리를 의식했는지 커맨드가 ↙+B 로 변경되었고 가드 대미지까지 있었으나 02에서 삭제되었다.
XIV에서 원래 커맨드인 ↘+B로 부활했다가, XV에서 ↘+D로 변경됐다.
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스핀 힐 어택
쓰러진 상대에게 스핀 폴 모션으로 날아가 발꿈치로 찍어버리는 다운공격. 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서는 노멀 마리의 다운 공격이다. KOF 2002 UM에서는 스트레이트 슬라이서 - 스턴 팽 이후의 추가 입력기가 되었다.
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레그 프레스
쓰러진 상대를 밟아버리는 다운공격. 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서는 EX 마리의 다운 공격이었고 두 명의 마리가 합체된 리얼 바웃 2에서는 결국 이 기술만 살아남았다. KOF 98 UM에서는 우라버전 마리가 사용한다.
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힐 폴
해머 아치가 없는 리얼 바웃 아랑전설 2에서 마리가 사용했던 중단기. 기존의 근거리 D 모션과 비슷하다(아랑전설 3, KOF 시리즈).[34]
4.3. 필살기
마리의 필살기는 대부분 추가타 파생기가 있으며, 파생기까지 넣으면 모두 낙법불가가 된다는 것이 특징. 덕분에 마리는 공세시에 상당히 유리한 심리전을 이어갈 수 있다.-
스핀 폴
삐리뽕돌진형 점프 발차기 기술로 날아가는 속도가 좀 느리다. 보통 야부키 신고의 신고킥이나 테리 보가드의 번 너클처럼 거리를 벌려두고 닿을 만한 거리에서 견제해주는 용도로 사용된다. 모션이 테리의 크랙 슛과 유사한데, 작품에 따라 단타였다 다단 히트였다 오락가락하는 것도 크랙 슛과 같다.
성능이 제일 빛을 발했던건 발동은 살짝 느렸으나 히트시 A - B - 앉아 C - 스트레이트 슬라이서 - 스턴 팽 콤보가 확정이었던 리얼 바웃 시절. 리얼 바웃 스페셜에서는 3히트짜리로 바뀌며 발동이 빨라져 지상 강공격 계열 이후 연속기가 가능해졌으나 대신 히트 후 연속기는 커녕 우선권에서 손해를 보게 됐다. 히트시 약 3프레임, 가드시 5프레임 불리. 그래도 히트시에 딜캐당할 우려는 적으므로 커맨드 잡기를 이용해 심리전이라도 걸어보라는 의도 같지만, 상대가 가드 후에 잡기 무적이라 빈틈이 끝나고 거의 20프레임이 지난 뒤에나 상대에게 잡기 기술이 먹히니 정말 의미가 없다.
리얼 바웃 2에서는 잠재능력인 M. 에스컬레이션을 발동한 뒤에만 따로 사용할 수 있다. 잠재능력 버프로 빵빵한 무적시간을 자랑하며 히트시 3프레임 유리. 히트시 추가 입력기로 더블 스파이더를 연결해주고 트리플 엑스터시까지 넣어줄 수 있지만 더블 스파이더의 잡기 거리가 짧은 편이라 효용성이 떨어진다. 연속기 용도로는 버티컬 애로 - 더블 스내치 - 트리플 엑스터시가 더 안정적이면서 강하기도 하고.
KOF 시리즈의 경우 추가 입력기가 없는 작품에서는 상대방이 뒤로 날아가게 되는데 이게 번 너클이나 신고킥처럼 무식한 똥파워를 자랑하는 게 아니라서 상대방에게 맞추더라도 매우 실망스러운 기분이 들 수가 있다. 덧붙여 맞고 나가 떨어지는 게 아니라 그냥 밀려나기 때문에 재수 없으면 바로 반격 당한다. 판정도 좋은 편이 아니다. 99 이후로 스파이더가 파생기로 들어왔으며 2002에선 중단 판정이 있는 약 버전으로 어느 정도 심리전에 사용 할 수 있다. 특유의 음성 덕에 대다수의 작품에서 삐리뽕 또는 띨뽕으로 들린다.
XIV에서는 약/강 모두 중단 판정으로 변경되었다. EX는 상단 판정으로 바뀌고 스파이더 파생기를 쓸 수 없게 되는 대신 바운드를 유발한다.
XV에서는 약/강도 상단 판정으로 바뀌었으며, 강 버전에서만 스파이더로 파생 가능하도록 변경됐다.
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M. 스파이더
단독 기술 스핀 폴 파생
마리의 잡기 기술 중 하나로 훅 점프를 한 다음 상대의 왼쪽 손목을 붙잡고 비트는 암바 기술로 발동이 느려서 거의 봉인기.[35] 가끔씩 활용해주면 낚을 수도 있지만 위험하다. 다행히 99 이후부터는 스핀 폴의 파생기가 되었다. 이 기술에 당할 시의 고유 피격 모션이 모든 캐릭터에게 존재한다.[36] 특이하게 리얼 바웃 아랑전설 2에서는 공중 기술이 되어 있다.
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스트레이트 슬라이서
마리의 단 하나뿐인 모으기 기술로 하단 판정을 가진 슬라이딩계 기술이다. 이 이후에 크랩 클러치로 연계 가능하다. 물론 추가타까지 연결되어도 대미지는 구리다. 단독기술이라 기습용이긴 한데 연속기에도 잘 들어간다. 가드당하면 빈틈이 길기 때문에 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 그래도 어쩔 수 없는 주력기.
KOF 98같은 일부 작품에선 강버튼으로 사용할 때 모션은 하단인데 상단 판정이 나오며 사용 후 빈틈까지 끝내주게 길기에 약으로 사용하자.
2000에선 절대주력기인데, 이 기술이 단독 사용시 하단이다보니 기본적으로 출중한 성능의 (하단가드를 깨는)점D, 상대방이 가드하고 있다면 가드를 깨버릴 수 있는 리얼 카운터와 함께 상대에게 중, 하단 다지선다를 걸게할 수 있었다. 특히 2000에선 스트라이커 시스템이 있기 때문에 크랩 클러치 추가타가 들어가는 순간 세스(마리의 주력 st이다)나 다른 st가 튀어나오고 그 이후엔... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 그리고 근거리 C가 히트했을경우 더블롤링이나 해머아치 이후로 콤보연결이 가능하다. 2000에서의 마리가 강캐에 드는 이유 중 하나가 이 기술과 함께하는 다지선다이기도 하다.
98 UM에서는 약공격에서 들어간다는 엄청난 상향을 받아 마리를 최강급 캐릭터로 올려놓는데 한 몫했다. 리얼 바웃 아랑전설 1 때는 기술 발동시 대사로 "Kiss me!"를[37] 외쳤는데 98 UM의 우라버전 마리는 RB 기반이라는 점을 반영해서 리얼 바웃 1과 대사가 똑같다. XIV부터는 EX버전이 이 대사를 외친다.
XIV부터 특수기에서 캔슬 했을 때에도 하단으로 들어가며 약 버전은 파생기를 쓸 수 없게 된 대신 히트 시 상대를 다운시키고, 강/EX는 각각 지정된 파생기로만 쓸 수 있도록 변경되었다.
XV에서는 약 버전에 한하여 히트 시 노멀 버티컬 애로로 캔슬 가능하다. 약 슬라이서에서 캔슬로 발동한 노멀 버티컬 애로는 버튼에 관계 없이 약 버전으로 발동된다.
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스턴 팡
스트레이트 슬라이서의 파생기. 스턴 건을 사용해서 상대에게 전기 충격을 준다.[38] 리얼 바웃 아랑전설1에서 처음 등장했으며 타격기 판정이다. KOF 시리즈에서는 그 어떤 작품에도 나오지 않다가 KOF98 UM에서 등장했는데 노멀 마리 대신 EX 마리가 사용했다. 이후 2002 UM에서도 등장했는데 이때는 또 파생기 스핀 힐 어택으로 연계가 가능했다. XIV부터는 EX 슬라이서 전용 파생기로 추가됐다. 기술 발동시 "OK?"를 외치는데 이 전에 스트레이트 슬라이서 발동시 대사인 Kiss me와 이어지면...... -
스핀 힐 어택
2002 UM에서만 등장한 스턴 팡의 파생기. 스핀 폴 모션을 재탕했으며 강제다운기에 다운공격도 가능하다. 하지만 우선권은 거의 없는 수준. 대신 스트레이트 슬라이서-크랩 클러치보다 스트레이트 슬라이서-스턴 팡-스핀 힐 어택 연계의 대미지가 더 강하다.
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크랩 클러치
공중제비해서 상대의 왼쪽 다리를 꺾어버리는 기술. 아랑전설 3에 처음 나왔을 땐 단독 기술이었고 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서는 EX 마리의 스트레이트 슬라이서 추가 입력기가 되었다. KOF 시리즈에서는 아예 처음부터 스트레이트 슬라이서의 추가 입력기로 나왔다. 슬라이서 하나만으론 다운도 안 되어 되려 반격을 당할 수 있으니 반드시 써서 강제다운을 만들어야 한다. 다만 기술 사용 후 마리의 경직이 풀리는 시간과 상대의 기상시간이 비슷해서 우선권을 잡기는 좀 힘들다. M. 스파이더와 마찬가지로 당한 캐릭터의 고유 피격 모션이 있다. XIV부터는 강 슬라이서에서만 파생되는 기술로 변경되었다. 주짓수의 니바랑 흡사한 다리꺾기다.
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버티컬 애로
마리의 대공기로 근거리C에서 콤보로도 연결되고 작품에 따라 여려 기술에서 억지로 우겨넣을 수 있기도 하다. KOF 시리즈에서는 히트 이후 M.스내처로 기술로 연계 가능하다. 대공기로써의 성능은 매우 평범하다. 무적시간이나 판정이나 크게 뛰어난 부분은 없고 딱 B급. 슈퍼 캔슬이 가능할 경우 보통 M. 다이너마이트 스윙을 연계한다. KOF에서는 버티컬 애로 자체보다는 파생기인 M.스내처가 무섭다. XIV부터는 EX로 사용할 경우 M.스내처로 연계할 수 없다. XV에서는 강 버전만 스내처로 파생 가능하도록 변경됐다.
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M. 스내처
버티컬 애로와 비슷한 모션이지만 타격 판정이 없이 냅다 상대를 다리로 잡아 바닥에 꽂아버리는 대공잡기. 원래 버티컬 애로의 강버전이었다. 이후 리얼 바웃 아랑전설에서는 버티컬 애로의 파생기로 변화. 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서는 EX 마리가 버티컬 애로 대신 단독 기술로 사용하며 리얼 바웃 아랑전설2에서도 버티컬 애로 대신 이 기술을 바로 사용한다.[39] 히트시 추가 입력을 통해 페이스 락 콤보라는 잡기 기술로 이어줄 수 있다.
KOF 시리즈에서는 처음부터 버티컬 애로의 파생기로 고정이며 강제다운 속성이 있다. 하지만 강제다운이 가능해도 이 기술의 경직이 풀리는 시간과 상대가 기상하는 시간이 비슷하기 때문에 기상 이지선다의 우위를 점하기 어렵다. KOF 97에서는 범위 안에만 들어오면 거의 무조건 잡아버리는 무시무시한 기술이었고 이를 이용한 요상한 테크닉이 여럿 있었다. 버티컬 애로를 맞으면 원래 상대는 추가타가 불가능한 상태로 날아가서 다운된다. 하지만 M.스내처가 이어지게 하기 위해서 M.스내처를 입력한 순간 날아가는 상대에게 잡기 피격판정을 강제로 부여하도록 설정해 둔 것이다. 근데 이게 좀 과해서 상대가 날아갈 때까지만 부여하면 될 것을 다운 후에 기상 직전까지 잡기 피격판정이 남아있기 때문에 상대를 날린 후에 버티컬 애로를 써서 헛치고 M.스내처를 사용하면 여유있게 잡힌다. M.스내처를 상대가 쓰러져있는 상황에서 쓰더라도 마찬가지로 잡기 피격판정을 부여하기 때문에 커맨드 잡기나 기타 여러 기술 후에 M.스내처를 넣을 수 있다. 굳이 M.스내처로 잡지 않고 헛치더라도 일단 부여한 잡기 피격판정은 기상 직전까지 남아있기에, 구석에서 다운시키면서 M.스내처를 헛친 뒤에 일어나는 상대에게 커맨드 잡기(물론 초필잡기 포함)를 확정으로 넣을 수 있어서 등 97에서 악명을 떨쳤다. 98부터는 정상적으로 버티컬 애로를 맞지 않으면 아예 잡기판정이 나오지 않게 수정되었으나, XI에서 한정적으로 들어가는 경우가 생겼다.[40]
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M. 리버스 페이스 록
반격기 1. KOF 시리즈에서만 사용한다. 커맨드는 ↓↙← + B, 2003과 XI는 →↘↓↙← + B. 같은 커맨드에 D 버튼으로 사용하면 아래의 중단 반격기인 M. 헤드 버스터가 나간다.
성능은 작품에 따라 조금씩 다르다. 기본적으로 상단 반격기지만 상단 반격 특성상 공중 공격 및 지상 필살기(이오리의 초필살기 팔치녀 등, 쿄의 필살기 대사치 등 장풍 판정은 제외)를 반격한다.[41] XI에선 상중단 기본기까지 반격한다.
점프 기본기나 점프 날리기 믿고 덤벼대는 장거한이나 크리스 등에게 유용하게 써먹을 수 있다. 대미지도 상당해서 심리전에 능숙해지면 함부로 못 덤빈다.
KOF 98에서는 기술 반격 판정이 피격 판정보다 앞에 나와 있기 때문에, 제대로 쓰고도 반격판정이 아닌 피격판정이 떠서 맞는 경우가 있다. 예를 들어 쿄의 독물기나 칠십오식개는 멀리서 쓰는 건 반격이 되지만 가까이서 쓰는 건 마리의 몸 앞쪽이 아니라 뒤쪽을 때려버리기 때문에 앞쪽에만 있는 반격 판정에 걸려들지 않는다.
의외로 아랑전설 시리즈에서는 한 번도 안 나온 기술인데 이때는 같은 반격기인 스턴 건 스매셔가 이 기술을 대체하고 있었다. 모션은 상대의 공격을 막은 뒤, 스턴 팡처럼 스턴 건으로 전기 충격을 주는 기술.
KOF 97에서 중간보스로 등장하는 달밤에 오로치의 피에 미친 이오리(CPU)에게 이 기술이 매우 높은 확률로 잘 먹힌다. 보통 시작하게 되면 CPU 이오리는 이백십이식 금월 음이나 점프 D로 플레이어에게 접근하는 편인데 그때 시작하자마자 약간 앞으로 가서 이 기술을 시전하면 CPU 이오리는 대놓고 접근하다 반격으로 속절없이 걸리는 장면을 볼 수가 있다. 심지어 이 기술은 팔치녀조차 반격한다(!). 이것은 무한이 가능하므로 이오리는 죽기 직전까지 아무것도 못하고 반격만 맞고 죽는 사태가 발생한다. 다만 너무 멀리서 시전하면 타이밍이 늦어져서 금월 음을 눈 뜨고 얻어맞는 상황이 발생하므로 적당한 거리조절이 필요하다. 대략 설풍 커맨드에 살짝 잡히지 않는 위치 정도면 된다. 이오리를 실력으로 처치하긴 어렵고 그렇다고 약B 짤짤이로 처치하기엔 자존심이 상하다면 M.리버스 페이스락으로 골로 보내버리자.
XIV에서는 삭제되었다.
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M. 헤드 버스터
반격기 2. 이 쪽은 리얼 바웃 아랑전설 시리즈에서도 사용한다. 커맨드는 ↓↙← +D, 2003과 XI는 →↘ ↓↙← + D. 중단 반격기로 KOF 시리즈의 경우 시스템 특성상 앉은 기본기 중 앉아 B or D 등 하단 판정의 기본기를 제외한 지상 기본기들도 반격 가능하다. 발동이 매우 빠르다.
히트시 상대방을 위로 던져올리는데 여기에 2002까지는 버티컬 애로로 추가 공격이 가능하다. 특히 2001에서는 반격 성공시 버티컬 애로 → M. 스내처로 추가타를 먹인 후 곧바로 절대판정을 가진 M. 다이나머니트 스윙까지 들어가 상당히 무시무시한 반격기였다.[42] 보통 CPU는 버티컬 애로 → M. 스내처를 쓰고[43] 뭐 그거 외에도 타이밍 맞춰서 M. 다이너마이트 스윙이나 스플래시 로즈를 넣을 수 있다. 공격 속도가 느려서 공격이 잘 보이는 덩치 큰 캐릭터에게 유용하게 써먹을 수 있다. 2003부턴 추가타가 불가능한 대신 대미지가 증가했다.
2000에서 모드를 터뜨리면 대미지 없이 상대방을 강제다운시키는 효과가 있는데, 이게 지상 기본기 판정이라 헤드버스터로 반격이 된다. 물론 노리고 쓰는건 불가능에 가깝지만, 상대방의 패턴을 읽고 성공시 상대방에게 정신적 충격을 줄 수 있다.
XIV에서는 삭제되었다.
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스턴건 스매셔
리얼 바웃 아랑전설 1 및 스페셜에서 사용하던 반격기. 상대의 점프 기술을 받아낼 수 있으며 반격 성공시 상대를 바닥에 쓰러뜨려 스턴건으로 지져버린다.
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리얼 카운터
회피기. 원래 아랑전설 3에서 전원이 사용할 수 있는 회피동작이었다.[44] 리얼 바웃 아랑전설에서 시스템 자체가 없어지면서 이 회피기가 마리에게는 필살기로 남겨지게 된다.[45] 이후 리얼 바웃 아랑전설 2에서 'M.리얼 카운터'라는 고유의 기술명으로 변경. 상반신 무적이라 하단 공격은 피할 수 없었다. 이 시절부터 추가 입력으로 커맨드 잡기가 발동되었다.
KOF97, 98에서 엑스트라의 회피 모션으로 등장한 뒤, 99부터 필살기가 되었다. 사용하면 전신 무적이 되어버리는데 회피 모션일 때보다는 무적시간이 짧아졌다. 작품에 따라서 무적 시간이 철철 흘러넘쳐서 마리를 상대하는 상대방의 빡침을 유발시켰던 때도 있었다. 파생 잡기와 연계해서 무적 잡기 마냥 대공기로 사용하는 것도 가능할 정도.[46] 99 이후로는 아랑전설처럼 파생기로 백드롭 리얼을 사용할 수 있게 된다. 2003에서는 앉아 대기처럼 머리를 만지는 모션이 합쳐지면서 전체적으로 느려지지만 그만큼 무적시간도 길어졌다. 상대를 잡지 못하면 빈틈이 많아지게 해서 남발하지 못하게 조정된 것 같다. C버전는 A버전보다 동작이 생략된 것처럼 보이지만 사실은 앞뒤로 빈틈이 많아서 오히려 조금 느리다. XI에선 A버전과 C버전의 사용법이 완전히 달라졌는데 A로 사용하면 백드롭 리얼을 빨리 사용할 수 있어 연속기에 넣을 수 있는 대신 무적 시간이 하나도 없으며 C로 사용할 경우엔 무적 시간이 이전 작품보단 못하지만 꽤 존재한다.
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백드롭 리얼
단독 기술 리얼 카운터 파생
마리의 잡기 기술로 해머 아치→백드롭 리얼의 연계가 가능하고 입력시간도 충분해서 보통 연계 기술로 사용된다. 물론 자잘한 견제를 위주로 플레이하다 기습 대시잡기도 좋은 방법이다. 단발로 쓰기보다는 근거리C에서 이어지는 콤보로 큰 대미지를 줄 수 있기 때문에 M. 타이푼 콤보나 백드롭 콤보로 이어준다. 기가 있을 땐 M. 타이푼, 없을 땐 그냥 백드롭 리얼로 이어주는 게 좋다.
처음 나온 아랑전설3 당시부터 퀵 스웨이의 파생기 '백드롭'으로 등장했다가 후속작인 리얼 바웃 아랑전설 스페셜부터는 단독 1프레임 잡기 필살기로 바뀌면서 이름도 '백드롭 리얼'로 변경. RBS의 EX 마리와 RB2 마리는 여전히 회피 후에 쓰는 파생기로 사용한다.
KOF 시리즈에서는 RB스페셜을 참고로 했는지 97/98에서도 단독 1프레임 잡기로 등장하는데, 99부터는 RB2처럼 회피기인 리얼 카운터의 파생기가 되었다.[47] 그래서 보통은 심리전에서 사용해야 하는데, 다만 버그성 비기로 ↓↙←↙↓↘→N+AorC 같은 식으로 두 기술의 요소를 모두 포함시킨 커맨드를 빠르게 입력하면 단독으로 쓰는 것처럼 사용이 가능해 연속기에 넣는 것이 가능하다.(N은 레버 중립)[48]
XIV에서는 EX 리얼 카운터에서 연계할 경우 백드롭을 2번 쓴다.
시전 시 대사를 "굿 나잇(Good Night)."이라고 오해하는 사람들이 많은데 정확히는 "굿 바이(Good bye)."다.
리얼 카운터와 백드롭 KOF 97~XI 모든 모션 비교
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헤드 크래시
99부터 2001까지 존재한 리얼 카운터의 파생 잡기. RB2의 리얼 카운터 파생기 페이스 락을 의식한 것으로 보인다.
2000에서는 리얼 카운터로 스트레이트 슬라이서와 함께 다지선다로 상대를 압박하는데 한몫을 톡톡히 하게된다. 약킥 짤짤이나 점D로 가드 유지 시킨후 대시 접근-리얼 카운터-백드롭 or 크래시가 주된 압박 방식. 특히 타이밍 맞춰서 각종 스트라이커로도 연계가 가능하므로 그 후엔... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 백드롭 리얼과의 차이점이라면 모션이 다르고 스트 연속기에 넣기엔 헤드 크래시가 좋고 자력 연속기엔 백드롭 리얼이 조금 더 수월했었다. 2002부터는 삭제되었다.
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영 다이브
리얼 바웃 아랑전설 2에서 추가된 기술. 점프해서 공중제비를 돌고 M. 타이푼 모션으로 내리찍는 공격을 한다. ↓↘→ + C 입력으로 M. 스파이더(이 버전의 기술명은 데인저러스 스파이더)가 나가고 ← + B를 입력시 뒤를 향해 점프 강공격 모션으로 발차기를 날리는 리버스 킥이 나간다.
KOF 98 UM에서도 우라 마리의 기술로 구현됐다. 차이점이라면 파생기인 데인저러스 스파이더의 기술명이 데인저러스 버스터로 바뀜과 함께 그냥 A or C 버튼만으로 발동되고 영 다이브 공격 자체가 히트한 뒤에도 사용이 가능하다. 리버스 킥은 기술명은 그대로이고 그냥 B or D 버튼 입력만으로도 발동되지만 어째서인지 기술명과 달리 정면을 향해 점프 D를 날리는 기술이 되어 있다.
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M. 브레이커
XIV에서 추가된 기술로 전방으로 점프해서 상대를 잡아 무릎으로 공격한 후 뒤로 넘어가 왼쪽 팔을 꺾는다. M. 스파이더 단독 버전과 유사하지만 그보다는 발동이 더 빠른 편이다.
4.4. 초필살기
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M. 스플래시 로즈
근거리C→해머 아치→로즈의 연계가 가능한 돌진형 난무계 기술. 같은 난무계 초필살기인 용호난무나 봉황각은 일부 작품에서 가드하더라도 짧은 난무를 시전해 가드 대미지를 제법 많이 깎아줄 수 있는 반면 이 기술은 그런 성질이 부여된 적이 한 번도 없다. 그냥 연계용으로 쓰는 게 편한데 똑같은 콤보 루트로 훨씬 더 멋있는 M. 타이푼이 있기 때문에 여러 모로 활용도가 떨어진다. 하지만 2001에선 타이푼이 없기도 하고 몇 안되는 슈퍼캔슬이 가능한 초필살기여서 파워 게이지만 넉넉하면 스플래시 로즈 이후 끝나기 전에 다이너마이트 스윙 노멀판이든 맥스판이든 넣어줄 수 있어서 꽤 쓸만했다.
97에선 M.스내처가 추가타로 들어가는 유일한 초필살기라 주력이다. 97당시 노멀과 MAX의 히트수 차이가 어미어마했는데 노멀은 9히트인데 MAX는 저 앞뒤 와리가리가 단타 히트인 노멀과 달리 3히트 다단이라 여기서 히트수를 왕창 벌며 그후로도 손으로 여러번 때리고 피니시를 써서 28히트나 된다만 그만큼 어드벤스드 모드시 기 개이지가 쭉쭉 차오르니 생각 없이 지르면 노답이된다. 원작인 아랑전설 시리즈에서는 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서 노멀 마리만 초필살기로 사용하고 그 외에는 어떤 작품에서도 나오지 않았다.
2002와 2002UM에서는 모드콤보에서 넣어주기에 가장 편한 초필살기라 자주 사용된다. M. 다이너마이트 스윙은 커맨드가 어렵고, M. 타이푼(2002UM에서만)은 경우에 따라 모드콤보에 안 들어가기 때문이다.
XIV에서 시스템 특성에 따라 MAX판이 부활했다. 노멀판은 별 달라진게 없지만, MAX판은 연출이 바뀌었는데, 기본적인 모션은 노멀판과 똑같지만 회전공격후 공중에서 팔 꺽기와 다리 관절 기술의 복합 기술을 결정하면서 상대를 내동댕이치는 형태로 변경되었다. 노멀 버전에서 MAX 타이푼으로 어드밴스드 캔슬은 원D 모션의 5타에서 캔슬 가능하며, 다이너마이트 스윙으로 클라이맥스 캔슬은 상대를 띄운 후 착지 시점에서 캔슬 가능하다. 반면 MAX 버전은 원D 모션의 9타에서만 클라이맥스 캔슬이 가능하다.
XV에서는 MAX 버전의 피니시에서도 클라이맥스 캔슬이 가능해졌다. MAX 버전의 피니시 후 1P와 2P의 위치가 바뀌지만, 클맥 캔슬 시 커맨드 입력은 1P, 2P 어느 쪽이든 입력에 성공하기만 하면 클맥의 무릎치기가 다운 어택으로 들어간다.
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M. 다이너마이트 스윙
마리의 대공용 초필살기로 무릎으로 상승하며 찍고, 걸리면 상대를 바닥에 던지고 상대의 뒤에 무릎 꿇고 앉아 머리칼을 한 번 정리하고 상대의 목을 슬리퍼 홀드로 잡아 자이언트 스윙처럼 돌리다가 던져버리는 기술. MAX면 머리칼 정리 후 백드롭 리얼을 2번 쓴 후에 돌린다는게 변경점. 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서 처음 나왔다.
온갖 점프 기술은 다 무시하고 끝에 걸쳐 맞아도 블랙홀처럼 상대를 끌고 와 마지막까지 기술을 시전하는 매우 엽기적인 판정을 가지고 있다. 마치 야마자키 류지의 길로틴 같다. 기상시 리버설로 사용하면 상대방이 깔아둔 기술을 무시하고 일방적으로 공격 판정이 들어갈 정도로 매우 흉악하다. KOF 98의 마리는 대공이나 리버설로 이거 하나만 믿고 가도 된다. 그런데 상대의 점프가 너무 높을 경우 무릎치기만 들어가고 잡지 않는 경우가 종종 발생한다. 기 하나 버리는 셈. 하지만 버그가 걸려서 땅바닥에 닿은 상대에게 기본잡기 혹은 커맨드잡기가 추가타로 들어간다.
리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서는 EX 마리의 잠재능력이었으며 리얼 바웃 아랑전설 2에서는 M. 에스컬레이터 사용 후 다운잡기로 등장한다. 그만큼 대미지는 크게 떨어졌다.
리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서 EX 마리의 초필살기로 처음 등장했을 당시의 커맨드는 A, A, ←, B, C였다. KOF에서는 그냥 평범한 진공파동권 커맨드였는데 2001에서 갑자기 순옥살 커맨드(A, A, →, B, C)로 바뀌었고[49] MAX판은 리얼 바웃 스페셜 시절의 A, A, ←, B, C다. 원조 커맨드로 회귀했다고 볼 수 있다. 이후 2002, 2002UM까지 이어졌다. 2002, 2002UM에서는 커맨드가 어려워서 연속기에 넣기는 좀 힘든 대신에 일반적으로 캔슬이 안 되는 기본기나 가드 캔슬 날리기에서도 캔슬 가능하기 때문에[50] 원거리 D, 앉아 D로 점프를 유도한 후에 사용하여 상대를 낚는 전법이 주로 사용된다.
XIV부터 클라이맥스 초필살기로 승격되었다. 모션이 변경되었는데 우선 머리칼을 정리하는 모션이 삭제되어 내려찍은 뒤 바로 잡아버리며, 기존에 상대의 목을 슬리퍼 홀드로 잡던 모션에서 상대의 다리를 잡고 돌리는 진짜 자이언트 스윙으로 변경되었다.
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M. 타이푼
마리의 잡기 초필살기로 양 발로 상대의 머리를 잡은 채 떨어지며 그대로 땅에 박아버린다.[51] MAX 버전으로 사용하면 공중으로 붕 떠서 내려찍는다. 아랑전설 시리즈에서는 마리가 등장한 모든 작품에서 사용했다. KOF 시리즈에선 가끔 없을때도 있고 판정 범위도 잡기 초필치곤 조금 좁다. 아랑전설 시리즈에서는 리얼바웃 아랑전설 스페셜을 제외하고 전부 이동잡기였다가[52] KOF 시리즈에서는 리얼바웃 스페셜을 따라 근거리 잡기로 자리잡혔다. 후술할 2003만 제외. 97 당시 전방 65도트(1P 기준)의 막강한 범위를 자랑했다. 대적할만한건 오로치의 잡기 초필살기 뿐.
근거리C → 해머 아치 → 타이푼으로 연계가 가능한데 사실 대미지만 놓고 보자면 해머 아치 이후 M. 스플래시 로즈로 연계해주는 게 조금 더 이득이긴 하다. 그러나 '타이푼이 간지니까' 라는 이유로 많이 쓴다. 더 안전하기도 하고 스플래시 로즈는 무지막지한 히트수로 상대의 기게이지를 채워주는 경우가 있다. 이런 경우 타이푼이 유용하다. KOF98에서는 대미지가 비슷하다. 오히려 M타이푼이 약기본기 1대 정도 더 센 것 같기도 하다.
2001에서 삭제되었지만 2002에서 MAX2로 부활했다. 다만 커맨드가 괴상해서[53] 자주 보기는 힘들어진 데다 시전 후의 퍼포먼스도 삭제됐다. 2002UM에서 커맨드가 기존 작품의 커맨드로 수정되었으며 MAX2에서 일반 초필살기로 변경되었다. 잡기 초필살기답게 대미지가 높은 편이기 때문에 모콤 마무리로도(거리만 맞는다면) 좋다.
2003에서는 일반 초필살기가 되었으며 근거리 잡기가 아닌 아랑전설 시리즈와 유사한 이동 잡기로 변했는데, 아무리 근접해있어도 이동할 거리는 다 이동하고 나서야 잡는다. XI에선 리더 초필로 격상되면서 아랑전설 시리즈와 유사하게 가까이 있으면 바로 잡아버리도록 바뀌었다.
리얼 바웃 아랑전설 때부터 XI까지는 성공시 커다란 붉은 장미 모양이 생겼다가 흩날리는 기술이었다. 장미꽃이 터지는 이펙트 때문에 스플래시 로즈와 기술명이 바뀐게 아니냐는 이야기도 있었다. 아닌게 아니라 타이푼의 기술은 말 그대로 펑 하고 터지면서 장미(스플래시 로즈)모양으로 발산하는 기술이고 스플래시 로즈는 태풍(타이푼)처럼 휘몰아치는 난무기이다보니...
XIV에서 MAX 버전이 부활했으며, 노멀/MAX 공통으로 장미꽃이 터지는 연출이 사라졌다. 대신 회오리가 휘몰아치는 연출이 추가되어 오히려 기술명에 더 부합해졌다.
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M. 트위스터 로즈
2003에서 M. 스플래시 로즈를 밀쳐내고 새롭게 등장한 리더 초필살기인데 마리의 기존 초필살기 3개를 적절히 섞어버린 초필살기이다. 커맨드를 입력하면 스플래시 로즈의 발동 자세를 취하면서 달려가고 히트하면 버티컬 애로우 - 스내쳐 모션으로 2방 때딘 뒤 다이너마이트 스윙에서 나오는 중간에 잠시 쉬는 포즈를 취하다가 타이푼으로 마무리하는 조금 저렴한 모션이지만 성능은 리더 초필들 중에서 상당히 좋은 편에 속한다. 무적시간이 빠방한지라 어지간한 공격은 무시하고 돌진한다. XI에선 스플래시 로즈가 부활하고 타이푼이 리더 초필살기로 부활하면서 없어졌다.
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M. 다이빙 / 다이빙 스매셔
리얼 바웃 아랑전설과 KOF 98 UM에서만 등장한 초필살기. 마리가 상대를 껴안고 점프하여 땅에 머리를 박아버린다. KOF 98 UM에선 EX 마리에게 M.타이푼 대용으로 다이빙 스매셔로 이름과 연출을 바꾼 뒤[54] 추가했다. 다이빙 스매셔는 M.다이빙과 달리 가볍게 점프해서 박지 않고 라이프 바가 나오는 부분까지 점프해서 박아버린다. MAX판으로 사용시 한 번 잡아서 메친 후 노멀판과 비슷한 모션으로 공격하며 공격 후 푸른 장미가 나타난다. 대사는 "Oh~ exciting~" 뒤에 발랄한 웃음소리가 포인트.
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M. 인피니티 로즈
KOF 2002 UM에서 새롭게 추가된 MAX2. 모션은 역시 타 캐의 새로 추가된 MAX2처럼 도트 재탕이다. 타이푼에 비해 나은 점이라면 커맨드가 착하며 첫 타가 하단이라 유용하게 써먹을 수 있을 지도...
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M. 에스컬레이션
리얼 바웃 아랑전설 2에서 잠재능력으로 처음 등장한 초필살기. 이후 발동하면 아무 공격판정 없이 암전만 뜨고(잠깐 무적시간이 있다.) 일정시간 동안 캐릭터가 반짝이는데[55] 이때 스핀 폴, 더블 스내처, 더블 클러치를 발동할 수 있고, 더불어 발동 중에 저먼 스플렉스, 페이스 락, 데인저러스 스파이더, 리버스 킥을 맞추고 별도의 커맨드를 입력하면 추가타로 기게이지 소모 없이 M. 다이너마이트 스윙을 맞출 수 있다. 이 쪽이 리얼 바웃 아랑전설2에서 마리의 진정한 잠재능력 초필살기로 이때의 기술명은 M. 트리플 엑스터시.
KOF 98 UM의 EX 마리에서 구현되었다. 강기본기나 특수기를 맞추고 캔슬해서 발동하면 마리의 경직이 상대방의 경직보다 일찍 풀리기 때문에 연속기 중간에 끼워넣고 마무리를 M. 다이너마이트 스윙으로 해 큰 대미지를 줄 수도 있고, 발동해놓고 우월한 전용 기술로 압박하는 플레이도 가능하다.
5. 작품별 성능
6. 그 밖에
상술했듯이 성우는 킹, 나코루루, 샤를로트를 맡은 이코마 하루미가 마리의 데뷔작인 아랑전설3부터 KOF XI까지 맡았는데 언급한 세 캐릭터는 이코마가 목소리 톤을 초창기의 톤으로 거의 유지한 반면,[56] 마리는 은근히 톤이 자주 바뀌었다. 데뷔작인 아랑전설3, 리얼 바웃 아랑전설에서는 꽤 높은 목소리 톤을 유지했으나 리얼 바웃 스페셜,2에서는 이후의 KOF 작품보다 훨씬 더 톤이 낮아졌다. KOF 97부터는 이들의 중간 정도의 톤을 계속 유지하고 있다. KOF XIV부터 새 성우가 된 브리드컷 세라 에미의 톤은 이코마가 KOF 시리즈에서 맡은 톤보다 높은 반면, 아랑전설3의 톤보다는 낮은 편이다.네오지오 프리크 캐릭터 소개에 실린 개발자 인터뷰에 따르면 처음 디자인할 때 기존 여성 캐릭터인 시라누이 마이와 겹치지 않도록 여성적인 부분을 줄여보았다고 한다. 아랑전설 3에서 음성을 녹음하니 '이미지에 비해 귀여운 목소리'라서 그래픽과 맞지 않을까봐 걱정도 했지만 넣어보니 의외로 괜찮았다고 한다.
리얼 바웃 아랑전설 '사운드 비치 스테이지'에서 상대를 이기면서 동반 링아웃하면 모종의 서비스 샷이 있다. 잠깐 나오는 장면이지만, 상반신 올누드가 나오는 격투게임은 그때나 지금이나 없다. 그래서 PS2 판으로 발매될 때는 이 연출이 삭제되고 뒷 부분의 몸을 가린 부분만 나온다.[57] 이쪽이 공격해서 동반 링아웃하면 이쪽이 먼저 밖으로 나가도 이긴 것으로 처리하기 때문에 노리기는 쉽다. 참고로 졌을 경우에는 물 밖으로 나오지 않고 상의만 물위에 떠있다.
아랑전설 3의 스테이지간 사우스 타운미니맵 이동장면에서 기스 하워드[58]와 더불어 유이하게 탑승물을 타면서 이동하는 모습이 있다. 바이크 라이딩이 취미라는 설정을 반영했는지 오토바이를 타고 다닌다. 선글라스까지 쓴건 덤.
시라누이 마이만큼은 아니지만 이쪽도 바스트 모핑이 두드러지는 캐릭터다. 모모코가 거유로 판독하는 캐릭터 중 하나이기도 하다. 실은 노출이 조금 줄어든 KOF 시리즈보단 아랑전설에서 좀 더 움직임이 명확하고 마이보다 더 많이 흔들렸다. 시라누이 마이만큼은 아니지만 노슬립 탱크탑을 입은 섹시한 상반신과[59] 만만찮은 몸매 때문인지 그쪽 분야에서도 인기가 많다. 격투천왕에서는 작가가 블루 마리를 좋아하는지 여자 캐릭터 중 작화가 굉장히 정성스럽다.
주인공과 가까운 여성, 최종보스와의 원수 관계 등 따지고 보면 아랑전설 스토리 내에서는 마이보다 마리 쪽이 더 히로인에 가까운 포지션임에도 SNK에서 마이의 위상이 워낙 높다 보니 실질적으로 히로인 대우를 받은 적이 없다. 데뷔 자체가 늦었던 것도 있고 초기 두 작품에서는 그래픽 질도 낮았으며[60], 번외작이나 스핀오프에서도 무조건적으로 마이가 먼저 팔려가다보니 같은 아랑전설 출신 여캐라는 포지션이 겹쳐져서 이런 작품에서 마리의 출전은 거의 없다시피하다. 맥시멈 임팩트 A에서 겨우 나온게 전부일 정도. 인기도로 따지면 마리는 결코 비인기 캐릭터라 볼 수 없지만 옆에 있는 경쟁자가 그야말로 차원을 달리하는 수준이라 마리의 빛이 바랠 수 밖에 없는 것.
KOF XIII에서는 플레이어 캐릭터로 등장하지는 않지만 아랑 팀의 엔딩에서 대회가 끝난 이후 테리에게 축하메시지를 전해주기 위해서 잠시 모습을 비췄다. 그리고 어떤 게이에게 붙잡힌 죠 히가시를 테리, 앤디, 마이와 함께 바라보았다.
마리가 XII~XIII에 나오지 않은 것은 전체적인 도트 작업량을 줄이기 위해서라는 추측이 설득력을 얻고 있다. 무슨 말인고 하니, 팔꺾기, 다리꺾기라는 마리 기술 전용 피격 모션을 두 가지나 찍어야 하기 때문. 팔꺾기 다리꺾기를 XIII 캐릭터 수만큼, 한 캐릭당 두 기술용 도트를 20장 이상이나 더 찍는 건 여러모로 경제적이지 않다. 그렇다고 저 두 기술을 전부 자르거나 연출을 바꾸면 마리의 정체성이 약해진다. 다행히 시리즈가 3D 그래픽으로 바뀐 XIV부터 다시 개근하게 되었다.
KOF XIV에선 여성 격투가 팀 엔딩에 등장하는데, 신 여성 격투가 팀의 우승을 축하고자 축하연 카페에서 신나게 식사를 하고 있다. 아랑전설 엔딩에서는 테리와 손잡고 파오파오 카페에서 나간다.
스컬걸즈의 미스 포춘의 13번 색깔이 블루 마리를 모티브로 했다.
일종의 직업병인지 KOF 98에서 랄프 존스와 럭키 글로버를 팀원으로 골라 야구팀 엔딩을 볼 경우, 하라는 야구는 안하고 랄프에게 관절기를 걸고 앉았다.
카구라 치즈루의 개년 이미지가 강한 나머지 묻혀서 그렇지 블루 마리도 개년이라 불릴 정도로 고성능인 작품이 몇 개 있다. 특히 KOF 97, KOF 2000, KOF 98 UM을 보면 마리의 강캐 이미지를 느낄 수 있다.
KO 대사는 XI까지는 항상 I shall return~!이었으나 성우가 바뀐 XIV부터는 I'll be back~!으로 변경되었다.
스트리트 파이터 6에서 테리 보가드가 게스트로 참전이 확정되고, 티저 트레일러에서도 등장하는데 30초에 블루 마리를 코스프레한 시민이 등장한다. 근데 하필 흑인으로 나오다 보니, 코스프레를 한 별개의 인물이라는 사실을 모르고 왜 애꿎은 블루 마리를 PC화한 거냐며 비난하는 팬들이 있다. 애초에 잘 보면 성격 자체가 블루 마리랑 완전 딴판이다.(...) 이후 테리의 게임 플레이 트레일러 영상이 공개되면서 파오파오 카페 6호점 배경에 죠와 함께 등장한 것이 확정되었다. 또한 2라운드부터는 배경에 있는 무대에 난입해 록시와 호흡을 맞추는 모습까지 보여준다. 비록 본인의 등장은 월드 투어에서 잠깐 등장하고 일러스트나 배경뿐이지만, 허리케인 어퍼와 함께 버티컬 애로와 M.스내쳐[61]가 아바타가 배울 수 있는 기술로 구현됐다. 여기에 시즌 보상으로 아바타 복장 및 스티커가 있는 죠 히가시 다음으로 가장 등장이 많은 쪽.
7. 전용 BGM
Kiss me - 아랑전설 3, RB, KOF 98 UM[62], KOF 14 OST AST KOF14Blue Mary's Blues - RBS, RB2, KOF 97, KOF98, KOF 98 UM - OST AST 보컬 버전 KOF 쿄 KOF 올스타
시티 팝 느낌이 물씬 풍기는 전용 BGM이 특징. 전용 보컬 곡이 엔딩 스탭 롤 중에 나오기도 한다. 아랑전설 3의 엔딩 곡인 The Sunset Sky Part V ~The Remains of My Love~( OST 15주년 AST)의 경우 블루 마리가 부른 버전을 AST를 사용한 작품에서 들을 수 있고, 상기한대로 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 네오지오 CD판에서도 엔딩 곡으로 Blue Mary's Blues 블루 마리 보컬 버전이 나온다.
8. 대사
[1]
리얼 바웃1까지는 'BLUE-MARY'로 표기했다.
[2]
설정에만 존재하는 이름이며 작중에서는 사용한 적이 없다. 케빈 라이언이라는 먼 친척(거의 남남이지만)이 후속작에 출연하는 식으로 연결고리를 만들었다.
[3]
아랑전설 시리즈 한정으로 KOF에서는 해당되지 않는다.
[4]
RB2에서는 나이 표기가 사라졌지만 그 뒤에 출시되고 나이가 공개된 RBDM으로부터 반년후인 1998년 9월이 배경이기 때문에 나이가 동일하다.
[5]
아랑3와 RB 프로필의 나이는 관련 서적이 공개된 시기와 생년월일에 맞춰 현실 시간을 반영하여 변했다. 마리는 2월 생인 것을 반영하여 95년 5월 ~ 12월에 나온 서적에는 22세, 96년 4월에 나온 서적에서는 23세.
[6]
첫 등장인 97에서는 다른 아랑전설 캐릭터 나이에 맞추어 22세였는데, 이는 아랑전설3의 나이이기도 하다. 원래대로라면 이대로 나이를 안 먹어야 하지만, 98 이후로 서적에 따라 23세로 표시되는 경우가 있는데(98, 99와 2001) 이는 제대로 확인 없이 RBS의 프로필을 가져와서 발생한 문제로 보인다. 이는 오타일 수도 있지만 이후에 나온 서적에서 수정되지 않았다. 야마자키도 똑같은 오류가 있으나 빌리는 무사하다. KOF 2002 이후로 나이 공개가 없는 작품이 많지만 대략 계속 같은 나이로 간주된다.
[7]
기종은
할리데이비슨 FLSTF. 할리데이비슨 식 분류를 하면 빅 트윈 엔진(F)에 두꺼운 프런트 포크가 장착된(L) 소프테일 모델(ST) 팻보이(F).
[8]
개와는 다른 고양이의 성격 때문인 듯 하다. SNK Q&A에 따르면 새침하고 제멋대로인 성격이 싫다고 한다.
[9]
킹과 중복. 참고로 킹하고 마리는 99, 2003에서 같은 팀으로 출전했다.
[10]
그런데 인조인간 18호는 Z의 결말 부분과 GT에서는 머리스타일이 오히려 아랑전설의 제작사인
SNK의 또 다른 금발 여성 캐릭터인
킹과 비슷한 느낌이 된다. 심지어 GT의 슈퍼 17호 편에서는 아예 18호의 차림도 보라색 바지정장이라 킹과 더욱 닮아보인다.
[11]
블루 마리라는 이름은 작중 등장 칵테일에서 유래한다고 하나, 더 블루 마리라는 칵테일이 현실에도 실존한다. 이것은 Mary가 아니라 Marie라고 표기하며 게임과 달리 파란색이 들어가지 않는 갈색 칵테일이다.
[12]
Blue는 파랗다는 뜻이지만 속어로는 우울하다는 뜻도 있다.
[13]
이를 의도하기라도 한 것인지 무겐에 블루 마리와
알퀘이드 브륜스터드랑 섞은 블러디 메리라는 캐릭터가 존재한다. 사실
카시와기 치즈루가 더 어울리긴 하다만
[14]
아랑전설 3 및 KOF XI 에이전트팀 백 스토리에 나온다.
바네사가 블루 마리(칵테일)의 재료들을 얘기하면서 주문하려 하자 마리가 '그거 설마 블루 마리...?'라고 물었고 바네사가 '예전에 국가에서 하는 연수기관에서 교육 받을 때 교관(부치)에게 배운 거야'라고 얘기하자(바네사가 이름을 말하려고 하자 마리가 '부치'라고 가로채면서 말한다. '둘이 아는 사이였어?'하면서 바네사가 놀랜다. 젊지만 유능한 교관이었고 스페셜 서비스에 지원하려고 했다고 한다.) 마리가 '죽었어'라고 얘기하면서 '삼보도 다 부치가 알려준 거야'라고 얘기한다.
[15]
참고로 마리의 직업은 일본어 기준으로 프리랜서라고 안 하고 프리 에이전트라고 한다.
[16]
참고로 투표인원이 가장 많았던 네오지오 프리크에서는
빌리 칸,
야마자키 류지와 표 차이가 2배 이상 났으며 5위 밖에 못 올랐기 때문에 세 종류의 잡지에서 각각 투표를 하지 않고 네오지오 프리크에서만 단독으로 진행했다면 못 나올 수도 있었다. 참고로 3위는
네오 맥도날드(...), 4위는
김수일. 이렇게 무사히 참전한 덕분에 XI까지 개근 캐릭터가 되었다.
[17]
덕 킹이 마리에게 근소한 차이로 져서 못 나왔다는 소문이 있는데,
덕 킹은 네오지오 프리크에서도 6위, 세 잡지를 합쳐도 7위 정도였다. 바로 밑이긴 했으나(...) 네오지오 프리크 2위는
야마자키 류지, 3위는
쿠로코.
[18]
배경 캐릭터로는 95의 일본팀 스테이지에 야마자키 류지와 배경에 나왔고, 96에 아랑전설 스테이지에 나온 적이 있다.
[19]
이 때문에 아랑전설 시리즈에서는 마리의 등짝을 제대로 볼 수 있었다. 점퍼를 입은 채 싸우는 리얼 바웃 스페셜 이후도 점퍼를 벗고 등짝을 보여주는 승리 포즈가 있기에 볼 수 있었다.
[20]
후술할 뮤직비디오의 가사 중에서도 하루하루 자기자신을 응원하며 살아간다는 구절이 담겨있다.
[21]
리얼바웃 아랑전설 스페셜 네오지오 CD판 및, 이 버전을 기반으로 이식한 세가새턴 판에서만 볼 수 있다. 음악은 동명의 블루 마리의 테마곡의 AST.
[22]
30대 테리가 입고 있는 것과 비슷한 디자인이다. 처음에 입고 있던 이 점퍼는 리얼 바웃 스페셜 이후에는 더 이상 밖에서 입고 다니지 않고 소중히 보관하기로 했고 대신 다른 종류의 점퍼를 입고 다니게 되었다. 이쪽은 특히 목 부분 디자인이 다르며 등에 8이라는 숫자가 써있고, 싸울 때도 벗지 않는다.
[23]
아버지와 마리가 경찰 출신이고 부치가 죽은 후 마리가 직업을 바꾼 것이란 소문이 퍼져있는데, 아랑전설이나 MotW 당시 잘못 퍼진 인식이 아직도 남아있었던 것으로 보인다. 일본에서 따로 판매된 설정집에는 다르게 설명 되어있으며 누군가 지어낸 내용인 것 같다. 참고로 먼 친척에 해당하는
케빈 라이언은 이 정보대로 경찰이긴 하다.
[24]
'아랑전설 3의 수수께끼'라는 고찰 서적에서 기스와의 상세한 에피소드가 소개된다. 미디어믹스에서는 등장할 때마다 이름이 바뀌거나 아예 이름을 표기하지 않았다.
아랑전설 와일드 앰비션에서 생전의 라이벌
사카다 토지를 통해 '스오우 타츠미(周防辰巳)'라는 이름이 확인되었는데, 그것도 쉽게 찾아볼 수 있었던 것이 아닌
공식 사이트 내 Q&A코너 등의 설정 자료에서 볼 수 있었다. 애초에 와일드 앰비션이 리부트에 가까운 물건이라 본편에서도 적용되는 이름인지는 의문. 다른 미디어 믹스 작품에서는 동일인물이 아니거나, 이름이 안 나오거나, 다른 이름으로 등장한다. 애니메이션 원작인 '배틀 파이터즈 아랑전설' 소설판에서는 신명강생류(神明剛生流)를 사용하는 후지와라 타츠조(藤原 達三)라는 인물이 기스에게 열풍권을 알려준 것으로 나오며, 세키구치 슌(関口 シュン)의 아랑전설 3 만화에서는 동일 인물이지만 이름이 카노 소타(カノウ ソウタ)라는 이름이다. 용호의 권 만화 중 가장 유명한 아마지시 타츠야의 작품에 기스의 스승이 등장하는데, 이름은 나오지 않는다.
[25]
처음에는 성만 빌려온 것 같으며 유저들 사이에서 소문이 커지자 먼 친척으로 정리한 것으로 보인다. 2001년에 공식 홈페이지에 올라온 Q&A에서 답변. 그 전까지 둘의 관계에 대해 질문을 해도 아직 밝혀진 게 없다는 식으로만 답하며 공표하지 않았다.
[26]
드라마 CD인 Memories of Stray Wolves에서는 그나마 가까워질 분위기를 보이긴 했으나 이건 미디어 믹스 작품이니...
[27]
테리의 옛 연인들이 모두 죽었다는 내용은 게임과 관련이 없고 미디어 믹스 작품들의 오리지널 설정이며, 심지어 이 작품들끼리도 이야기가 따로 놀기 때문에 각 작품의 테리는 여성을 1명씩만 잃었다.
[28]
오죽하면 시라누이 마이의 팬들이 '마이가 아깝다' 이렇게 생각할때도 있다.
[29]
죠 히가시가 마리를 여친(?)으로 뒀다고 테리를 부러워하는 장면도 있다.
[30]
예를 들면 K'와 맥시마, 랄프와 클락, 테리와 락, 류와 켄, 네오와 지오 같은 사이.
[31]
첫 타자로 등장시 마리의 점퍼를 물고 사라지며 승리시 화면 밖에서 튀어나와 마리를 덮치고 얼굴을 마구 핥아대는 개다. 이름은 마리의 대사를 녹음하기 직전에 마리가 개의 이름을 부른다는 아이디어가 나와서 디렉터가 그 자리에서 바로 지었는데 프로레슬러
안토니오 이노키의 이름을 딴 것이다. 나중에 캐릭터 디자이너에게 이름 마음대로 정했다고 한 마디 들었다고 한다.
[32]
유령회사랑은 다르게 법적으로 존재는 한다.
[33]
다만 본격적으로 네스츠를 위해 일한건 아니고, 의뢰인의 정체를 캐내려 했으나 네스츠가 경고의 목적으로 바이크를 망가뜨려놓는 등 곤란한 상황을 겪던 차에 99에서 실종되었다가 돌아온 테리의 도움으로 위기에서 벗어난다.
[34]
리얼 바웃~리얼 바웃 스페셜에서는 강킥 버튼이 없어서 근거리 B로 바뀌었고 RB2에서 특수기로 바뀌면서 다른 기본기가 대신 생겼다.
[35]
철권에 나오는
세르게이 드라그노프의 플라잉 암바 기술과 비슷하다.
[36]
무겐에서는 이 고유 피격 모션이 없거나 오리지널 도트를 그려도 안 만드는 캐릭터가 많아서 대응되는 모션이 없어 캐릭터가 잠시 사라지는 현상이 빈번하다.
[37]
상술했듯이 아랑전설3, 리얼 바웃 아랑전설, KOF XIV의 BGM 이름이기도 하다.
[38]
참고로 14에서 오스왈드는 이 기술을 마리 할아버지가 보면 실망할거라고 말하면서 못마땅해한다. 근데 유저들은 이게 뭔 개소리냐는 반응인데 총에 채찍에 이어링 폭탄에 레이저 빔을 쏘는 놈들은 뭐가 되냐는것. 당장 오스왈드부터가 카드라지만 상대를 베서 출혈을 유발하고있다.
[39]
이 외에 스핀 폴, 스트레이트 슬라이서도 M. 스파이더와 크랩 클러치로 대체되었는데 전자의 기술은 M. 에스컬레이터를 시전 후 사용할 수 있다.
[40]
97 때처럼 날리기 후에 넣으려고 하면 안 들어가지만 스플래시 로즈 후에는 들어간다. 97 때처럼 설정을 너그럽게 넣었다기 보다는 콤보로 쓸 수 있게 일부러 열어둔 느낌이다. 잡기 판정이기에
절대판정과는 다르다.
[41]
이러한 특성은 마리 뿐만 아니라 KOF 시리즈의 대부분의 반격기가 해당된다.
[42]
2001에서 CPU 마리도 기 2개 이상 있을 경우 이걸 사용한다.
[43]
보통 CPU가 99~2002(UM) 까지의 작품에서 주로 사용하는데, 어쩌다 타이밍을 못잡아서 버티컬 애로를 헛치는 경우도 가끔 있다.
[44]
이름은 퀵 스웨이. 사용법은 ↘짧게 입력
[45]
특별히 회피 동작을 남겨주었다는 점에서 KOF 96의
다이몬 고로와
클라크 스틸 같은 대우이다.
[46]
리얼 카운터로 상대의 공중 공격을 흘린 후, 착지한 상대를 백드롭 리얼로 기습 캐치한다.
[47]
거슬러 올라가면 아랑전설3부터 파생기였지만 게임이 출시된 시기를 생각하면 RB2가 딱 들어맞는다. 파생기로 변경되었기 때문에 원래의 이름인 '백드롭'이나 '저먼 수플렉스'로 변경했어야 하지만 단독 버전인 '백드롭 리얼'이라는 이름을 그대로 사용한다. KOF 98UM의 리얼 바웃 마리의 경우 RB2처럼 '저먼 수플렉스'라는 기술명을 사용한다.
[48]
99의 리얼 카운터는 백드롭의 입력을 회피동작 1프레임 째부터 접수하는데, 정상적으로 입력했을 경우 ←↙↓↘→+AorC라는 커맨드는 1프레임씩 입력하더라도 이론상 6프레임이 소요되며(마지막 →+AorC는 동일 프레임에 입력 가능하지만 버튼은 2프레임 이상 눌러야 반응한다.), 잡기가 나가기 전에 상대가 밀려나버리기 때문에 연속기로 사용하지 못하는 것인데 두 커맨드를 동시에 입력시켜서 리얼 카운터 1프레임 째에 백드롭이 발동한 것으로 처리시키는 비기이다. 이렇게 사용한 백드롭은 리얼 카운터 동작 1프레임을 합산하여 2프레임 잡기가 된다. 이런 성질을 이용해 상대방이 이걸 읽고 1프레임 잡기로 역습하는 것도 가능.
[49]
SNK가 여기에 맛들였는지 이 커맨드는 이후 야마자키 류지의 광권 커맨드로도 사용되었다.
[50]
2002, 2002UM에서
저런 형식의 커맨드를 가지고 있는 초필살기는 대부분 어느 기본기에서나 캔슬이 가능하다.
[51]
데뷔작인 아랑전설3에서는 땅에 처박는 것이 아니라
날려버린다. 현재의 모션은 리얼바웃 아랑전설부터 자리잡혔다.
[52]
이것도 작품마다 죄다 다른 게 아랑전설 3에서는 전방 점프. 리얼 바웃 아랑전설에서는 전방 대시. 리얼 바웃 아랑전설 2에서는 앞구르기로 접근이었다.
[53]
바이스의 오버킬과 동일 커맨드이다.
[54]
원조인 리얼 바웃에서는 머리를 박을 때, 기스의 뇌명호파던지기처럼 거대한 파도가 나오는 연출이 나오지만 KOF 98UM에선 M. 타이푼처럼 장미꽃이 터지는 연출로 바뀌었다.
[55]
첫 등장한 리얼 바웃2에서는 뉴트럴 포즈가 전작의 EX 마리의 뉴트럴 포즈로 변경된다. 유지 기간은 기술 발동 후 다시 가득 찬 기 게이지가 줄어들 때까지.
[56]
그나마 킹이 적당히 바뀌었는데 96~2002에서 꽤 낮은 톤으로 내리다 2003부터는 용호의 권~KOF 95 시절보다 더 높은 톤을 유지하게 바뀌었다.
[57]
참고로 마리 옆에 둥둥 떠있는 건 마이 엉덩이.
[58]
드라이버가 운전하는 전용 고급차를 타고 다닌다.
[59]
마이는 그 복장이 노출을 더 높일 데가 없어서인지 외부 콜라보인 DOA 5 LR의 DLC 의상에서야 처음으로 배꼽을 보여줬다. 그리고 나서 KOF 올스타의 수영복 스샷이나 SNK 히로인즈 Tag Team Frenzy의 젖소 비키니 외에는 여전히 배는 드러내지 않았다. 아랑전설 시리즈 본편에서는 2025년에 발매될
아랑전설: 시티 오브 더 울브스에 와서야 기본 복장이 바이커 스타일의 복장으로 바뀌면서 1992년에 처음 나온 이후 무려 33년 만에 배꼽을 보여준다.
[60]
실제로 마리가 다른 캐릭터를 제치고 KOF에 나올 정도로 인기가 생기기 시작한 것은 리얼 바웃이 나온 후인 1996년 중반, 본격적으로 인기 캐릭터가 된 것은 KOF에 출연한 이후로 볼 수 있다. 네오지오 프리크의 네오지오 캐릭터 인기 투표 결과를 보면 1997년까지는 10위 안에 들지 못하고 12~23위를 유지했다(1996년 8월 발표 투표에서 12위 기록). 1998년 전반기 투표부터 계속 10위 안에 들었으며 최고 기록은 2000년 하반기의 8위. 1996년 12월에 마감한
KOF 97 출전 캐릭터 투표의 경우
게메스트 외에는 성적이 높지 않아 여기서 1위를 하지 않았다면 못 나왔을 지도 모른다.
[61]
단독기술이 아니라 통상판 버티컬 애로의 히트 후 연계기로 구현됐다.
[62]
우라 버전 한정