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벨라(마비노기 영웅전)/스킬

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이상향을 꿈꾸며 모여드는 영웅들
리시타( 듀얼스피어) 피오나( 롱해머) 이비( 배틀사이드) 카록( 블래스터) 카이( 크로스건)
벨라( 듀얼블레이드) 허크( 테이드) ( 블뤼테) 아리샤() 헤기
델리아 미리 그림덴 미울
레서 카엘 테사 단아 레티
라티야 체른 아켈 소우 사냐

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1. 공통2. 듀얼 소드
2.1. 윈드 스텝2.2. 거트 스팅어2.3. 거스티 블레이드2.4. 메나싱 게일 / 데들리 게일2.5. 크로스 스탠스2.6. 크로스 스트라이크2.7. 크로스 더블 스트라이크 2.8. 슬립 어웨이 2.9. 백 래쉬2.10. 검의 긍지2.11. 검의 의지2.12. 스피릿 오브 버서커2.13. 슬래싱 하이2.14. 타이푼 슬래쉬2.15. 템페스트2.16. 게일 스플리터2.17. 윈드 라이더2.18. 스핀 러시2.19. 디바이딩 에디
3. 듀얼 블레이드
3.1. 냉정3.2. 0타 스매시3.3. 루나 플래시3.4. 스파이럴 스핀3.5. 미스트 슬래쉬3.6. 루미너스 러시3.7. 소노러스 필3.8. 모먼트 리프3.9. 컷 어크로스3.10. 체인 마스터리3.11. 모먼트 블로우3.12. 차가운 심장3.13. 냉각3.14. 플로잉 블러드3.15. 도미네이트3.16. 레드 아이즈3.17. 뱀파이어의 키스3.18. 폴라리스 소나타3.19. 글라시얼 브레이커3.20. 블레이드 댄스

1. 공통

2. 듀얼 소드

2.1. 윈드 스텝

방향키를 입력한 상태에서 회피키를 입력할 경우 발동된다.랭크를 모두 올릴경우 무적시간은 약 0.7~0.8초.
랭크를 모두 올릴경우 긴 이동거리 + 긴 무적시간 + 적은 스테소모 삼박자가 이루어진 상당히 우수한 회피기가 된다. 하지만 생각없이 누르다간 슬립 어웨이가 발동하니 연속해서 쓰기위해선 살짝 신경써주는게 좋다.
공격,깃털등 기타 모션중 뒷쪽 방향키와 회피키를 누르면 캐릭터는 앞을 바라보고 있지만 뒤로 미끌어지는게 가능하다. 자세는 리시타의 슬립 대쉬와 판박이.
2018년 10월 18일 개편 패치를 통해 윈드스텝 사용 후 일반공격으로 연계가 될 수 있게 되어서 더욱 유용해졌다.
다만 일반공격으로 연계가 아주 매끄럽지는 않고 윈드스텝 이후엔 디바이딩 에디를 많이 써서 활용도가 그리 많지는 않다.

2.2. 거트 스팅어

0타 스매쉬로 듀얼소드 리시타의 동명의 스킬과 유사한 스킬.
제자리에서 스매쉬키로 발동하는데 스킬을 배우지 않은 상태라면 칼을 바닥에 박고 적을 당겨오는 모션을 취한다. 타이푼 슬래쉬 액티브 발동시 첫모션과 같다.
하지만 F랭을 배우고 나서부터는 제자리에서 차지 후 올려베는 공격기로 바뀌는데 차징시간에 비례하여 검긍을 쌓아주는 부가효과가 있다. 차징중에는 무방비하니 주의할것. 풀차징하면 검긍 3단계로 쌓인다.
레이드에서 특정상황에서 풀차징해서 맞추면 검의 긍지 3단계가 풀로 쌓이는 점이 이 스킬을 사용하는 이유이다, 의외로 쓰레기 스킬일거같은데 부가기능 덕에 종종사용하면 유용한 스킬이다.
버그성(?) 팁으로 거트 스팅어 차징중에 발동이 가능한(발동 가능 sp가 있을때) sp스킬버튼을 누르면 차징하는 자세 그대로 미끄러지듯 이동할 수 있으며 적의 시체에다 대고 풀차지해서 사용하면 검의긍지 3단계가 쌓이는게 적용이 되고 신스킬 윈드라이더덕분에 엄청난 시너지를 일으켜 일던에서 굉장히 유용하다

2.3. 거스티 블레이드

0.379의 배율을 가진 2타 판정의 스킬. 2타 스매시의 추가타이다.
살짝 전진하며 뛰어오른 후 내려찍으면서 충격파가 생기는데, 이 충격파의 판정이 상당히 난해한게 충격파 자체에 판정이 있는게 아니라 충격파 이펙트가 몬스터의 히트박스 중심에 닿아야만 판정이 발동한다. 그래서 덩치가 큰 레이드 보스의 경우 신경써서 히트박스 중심을 맞추지 않으면 충격파 판정을 제외한 내려찍는 검 자체의 1타 판정만 받게 되니 주의. 적을 관통하거나 하지는 않으니 피격위험이 없다면 그냥 적 한가운데쯤 찔러넣으면 된다.

사실 원래는 윈드스탭의 연계기로 즉발할 수 있었지만, 캐릭터 개편 패치 이후 윈드스탭 이후에는 2타스매시가 발동되게 바뀌었다. 거스티의 후딜이 싫던 사람은 반겼지만, 반대로 거스티 짤짤이를 즐겨쓰던 사람은 쓴웃음을 지었다고.

패치 이후 2타스매시 다음 좌클릭은 낮게 점프하여 낮은 데미지를 주고 우클릭은 원래와 같이 높게 점프하여 높은 데미지를 주는 방식이 되었다. 이 때문에 2타스매시 이후 평타를 치려는데 거스티가 나가서 쳐맞는 상황이 나와 개편이 필요한 상황이다.
금세 다시 패치되어 2타스매시 이후 오른쪽 마우스를 길게 누르면 높게 점프하는 거스티, 짧게 누르면 낮게 점프하는 거스티가 나가게 된다. 덕분에 의도치 않게 거스티가 나갈 일은 없게 되었다.

21년 패치 이후 거스티 블레이드 이후 스매시 키 입력을 유지하면 바로 타이푼 슬래시가 발동된다

2.4. 메나싱 게일 / 데들리 게일

4타 스매시와 1타 스매시 연계기의 추가타. 데들리게일 까지 배우면 총 3번 스매시를 날릴 수 있는데 4타 스매시(스킬북 없음) → 메나싱 게일 → 데들리 게일에 각각 스킬북이 적용된다
리시타의 퓨리와 유사한 돌진참격형 스킬로, 퓨리와 다른점은 직선으로 긁는게 아니라 곡선으로 살짝 꺾어 친다는 점. 보통 평타 4타 후에 사용하는것보단 타이푼 콤보 추가타로 사용되는 경우가 많고, 그쪽이 더 효율적이다.

2018년 10월 18일 패치로 A랭크 이상의 데들리게일의 모션이 기존 메나싱 게일과 같은 모션에서 대시스매시(전진하며 교차베기 하는 모션)의 그 것과 같은 모션으로 바뀌며 타수가 2타로 늘어났다, 덕분에 취약한 딜적인 부분이 개선되었다.

21년 패치로 데들리게일 이후 스매시 키 입력을 유지하면 바로 타이푼 슬래쉬를 발동할 수 있다. 데들리 게일을 A랭크 이상 달성해서 모션이 바뀌기 전 까지는 타이푼 연계가 발동하지 않으니 주의.

2.5. 크로스 스탠스

방향키 중립 상태에서 회피 키를 입력하면 발동되는 반격 준비 자세. 일단 스탠스 상태로 들어가면 슬립 어웨이를 사용하지 않는 이상은 캔슬이 안된다. 랭크를 올리면 대기 시간이 늘어나지만 딜레이캔슬 문제로 F랭크에서 유지되는 경우가 많다. 하지만 랭크를 올려 아예 안전빵을 노리는 유저도 은근히 되는 편. 사실 익숙해지면 적의 공격이 코앞에 들어왔을 때 스탠스로 들어가 크로스를 긁고 빠지는 식의 플레이도 가능해지기 때문에 어느쪽이든 편한 대로 찍는게 좋다.한번 찍고나서 후회하기에는 퍼언트가 비싸지만

15년 개편으로 스탠스중 잡기키 누르면 바로 캔슬된다. 익숙해지면 f랭크일때보다 더 빠르고 안전하게 스탠스를 캔슬하니 찍어주면 좋다. 거기다 최근 크로스 스탠스 타이밍이 애매한 보스들이 추가되고, 파티플레이에서 생각없이 강제경직기를 먹이는 파티원들에게 딜사이클을 방해받기 싫다면 랭크를 올려주자. 또한 파티원들의 스킬 이펙트를 완전히 꺼도 잘 안보이는 보스들의 패턴에 대응하기도 쉬워진다.

2018년 10월 18일 패치로 잡기키로 캔슬이 좀 더 빠르게 가능하게 되며 더욱 유용해졌다.

2.6. 크로스 스트라이크

크로스 스탠스 상태에서 적이 공격하는 타이밍[1]에 맞추어 공격키(평타 or 스매쉬) 를 입력하면 발동한다. 검벨라의 캐치프레이즈인 '회피와 공격을 동시에'를 나타내는 스킬로 검의 긍지를 쌓지 않았을때는 단순한 스매시지만 검의 긍지 단계가 있을 경우 하나를 소비하여 보스를 통과하며 공격하는 무적판정 스매시가 되고, 검의 긍지가 3단계라면 소모 스테미너도 없어진다. 하지만 좋다고 자주 쓰면 검의 긍지 효과가 없는 생스매시가 나가므로 적절한 상황판단이 필요하다.

크로스 스트라이크의 인식 범위는 굉장히 넓은 편이라서 맞지 않더라도 근처에 공격이 떨어진다 싶으면 발동시킬수 있다. 다만 검의 긍지가 1단계라도 쌓여있어야만 몬스터 관통 효과를 누릴수 있기 때문에 틈틈이 적을 때려야만 했다. 크로스 스트라이크 사용 후 공격키를 한번 더 입력하면 아래의 더블 스트라이크가 발동하는데 더블 스트라이크를 발동하지 않고 캔슬 후 다시 스탠스를 잡는게 가능하다. 이렇게 하면 크로스의 긴 무적판정을 활용할 수 있고, 검의 의지 발동중이라면 폭딜까지 가능하니 알아두면 좋은 테크닉.

15년 11월 개편으로 인해 적과 마주보고 사용시에 발동되는 퍼펙트 크로스 스트라이크 판정 한정으로 검의 긍지 소모 없이 크로스 더블까지 사용이 가능했었으나 본서버 적용 후엔 일반 크로스 스트라이크와 크로스 더블 사용시의 검긍 차감 효과 자체가 사라져버렸다. 덕분에 피격받지 않는 이상 무한정으로 사용할 수 있게 되었다.

500킬 성공시 크로스!(힘+2)타이틀을 딸 수 있다.

2.7. 크로스 더블 스트라이크

크로스 스트라이크의 추가타. 크로스 스트라이크 후 다시 키를 입력하면 뒤로 돌아 보스를 꿰뚫으며, 일단 크로스와 마찬가지로 더블 크로스도 검긍 스텍을 소비한다. 이게 웃기는게, 만약 검긍 3단계에서 더블 스트라이크를 쓰면 3단계 버프는 크로스에서 소모하고, 크로스 더블에서는 2단계 버프를 소모해버린다. 검의 의지 상태가 아니면 검긍 버프에서 약간 손해를 보는 셈이었으나 15년 개편으로 인해 크로스 더블 사용시에 검긍 스택 차감 효과가 사라졌다. 새로 추가된 덤블링 모션은 덤.
또한 2015년 11월 개편전에는 크로스 더블스트라이크 자체가 크로스 스트라이크보다는 낮은 배율이었는데 11월 개편으로 크로스스트라이크의 배율을 따라 적용되게 되었다. 따라서 크로스 더블 스트라이크에 적용된 스킬각성은 각성의 돌을 돌려받고 6랭크까지 찍었던 유저는AP도 돌려받고 F랭크만 찍어도 되게 편리해졌다.
500킬 성공시 크로스 더블!(+2)타이틀을 딸 수 있다. 크로스 스트라이크로 죽인 몬스터와는 따로 집계하니 타이틀을 따기가 매우 귀찮다. 타이틀을 따기 위해선 방향키를 적절하게 조작해 크로스로 최소한의 적을 공격하고, 더블 크로스로 최대한 적이 뭉쳐있는 곳을 공격해줘야 한다.

2.8. 슬립 어웨이

크로스 스탠스 상태에서 회피키를 다시 한번 눌러 발동하는 스킬. 혹은 윈드스탭 후 회피기를 한번 더 써주면 된다. 공격판정이 있고 회피기로 쓸수는 있지만 무적이 아니기때문에 시간이 지날수록 효용성이 떨어진다. 타이틀 따고 백래쉬를 배운 이후로는 크로스 스탠스를 캔슬할 때 외에는 잘 쓰지 않는다. 100킬 성공시 타이틀 치고 빠지는(민첩+2)을 딸 수 있다. 뭉쳐다니고, 한방에 잘 죽는 거미류 등에 써주다 보면 쉽다.

2018년 10월 18일 패치로 발동 시 매우 짧은 무적시간이 생기며 착지 시에도 윈드스텝으로 연계가 가능하게 되어서 오랜기간 벨라가 리스크를 감수하고 썼던 이 기술에 드디어 피격의 위험성이 줄어 들었다, 이 스킬로 회피좀 해보 겠다고 피격되던 그동안의 날들을 생각하면 고마워서 눈물이 날 지경.
다만 무적시간이 상당히 짧기 때문에 모든 공격을 회피하기는 힘드나 이제는 충분히 노리고 회피 할만 한 스킬이 되었다

2.9. 백 래쉬

거짓말처럼 이 기술이 검벨라 기술 중 가장 강한 한방 대미지를 가졌다...-
원거리 공격 버전 크로스 스트라이크. 슬립 어웨이에 적의 투사공격을 반사하는 판정을 추가한다. 랭크가 올라갈수록 반사할수 있는 투사체의 갯수가 늘어난다. 6랭크에 최대 6개 반사. 벨라가 홀딩 외에 파티에 기여할 수 있는 몇 안되는 스킬 중 하나로 데미지도 굉장히 높은 편이고 파티원보호도 가능하기때문에 운용에 따라서는 파티 운용의 핵심스킬이 될수 있다. 레이드 보스들의 위협적인 투사체 공격(ex: 레지나, 이세트, 엘라한, 글라스 기브넨 등등)을 앞에서 막아주고 F1을 강요해보자. 200킬 성공시 타이틀 핑퐁핑퐁(민첩+2)을 딸 수 있다. 아쳐류 몬스터들은 체력이 낮은경우가 많으니 화살이 날아오면 신경써서 되돌려주자. 데미지를 즉시 반사하는게 아닌 투사체 자체를 되돌려주기때문에 백래쉬에 성공했다고 해서 무조건 데미지가 되돌아가는게 아니다. 앞에 잡몹이나 장애물이 있을 경우 대신 맞을수도 있고 반사이후 해당 몹이 움직인다면 엉뚱한곳으로 날아가기도 한다.

원거리 어그로 유저에 대해서 투사체 공격패턴을 가진 보스(서큐버스나 잉카라등)들에게는 타이밍만 숙지하면 접근하지 않고도 원거리에서 핑퐁거리며 때려잡을수 있다. 슬립 어웨이 직후가 아닌 아주 약간의 딜레이를 두고 백래쉬가 성립되며 슬립어웨이 착지이후라도 이펙트가 남아있기때문에 약간 빨리 쓰는 편이 도움이 된다. 그리고 백래쉬는 플레이어의 대각선 우측면에 이펙트가 생긴다. 대각선 좌측은 백래쉬 효과를 받지 못하므로 어쩡쩡한 상태에서 슬립어웨이를 쓰면 공중에서 투사체를 맞는다. 안될거 같으면 윈드스텝으로 회피하자.

망갤러 한명이 쓴 적절한 팁을 참고하면 좋다 #

백 래쉬로 받아칠 수 없는 패턴은 다음과 같다. 참고로 원거리 패턴만 서술하며, 장판류 등의 광역공격은 당연히 반사할 수 없다. 근접시 크로스 스트라이크가 가능한 경우에는 ★
백 래쉬가 안될것 같은데도 가능한 패턴은 다음과 같다. 역시 크로스 가능한 스킬은 ★

2.10. 검의 긍지

적을 타격한 횟수에 비례하여 쌓이는 스택형 버프. 3단계 까지 중첩이 가능하며. 중첩 단계에 따라 스매시 스킬 및 크로스 스트라이크, 크로스 더블 스트라이크의 대미지를 상승시켜 준다. 피격시에는 검긍 스택을 하나씩 소비한다.
검벨라의 애증이 교차하는 스킬로, 검벨라는 스킬북이 존재하지 않는 대신 모자라는 배율을 검긍의 추가배율로 보충하는 구조이다. 하지만 검긍은 한대 맞을때마다 스텍이 한단계씩 떨어지는데 이는 타 캐릭으로 비유하자면 맞을때마다 스킬북이 사라지는 상태나 다름없기에 우수한 회피기와 반격기를 적절히 사용해 검긍을 잘 유지하는게 검벨라 유저 실력의 척도라고 할 수 있다.
2015년 11월 개편 덕에 기본스매시 스킬북도 생기고 단계 상승시마다 공속상승[7]과 공격 적중 시 스태미너가 회복기능이 추가되어 더이상 전처럼 스태미나에 허덕대는 일은 없어졌고 반격기를 써도 더이상 검의금지가 하락하지 않아 더욱 유용한 스킬이 되었다.

2.11. 검의 의지

개편으로 새로 추가된 F랭으로 마스터하는 스킬. 40초간 검의 긍지 3단계를 계속 유지시켜주며 피격당하거나 크로스 스트라이크 발동시에도 소모되지 않는다.
검벨라의 주력 자원 3가지중 가장 골치아픈 검의 긍지를 항상 유지시켜 주는 스킬로 검긍 3단계 크로스를 무한히 날릴 수 있게 되어 이론상 검벨의 최강폭딜의 기반이 될 수있다.
하지만 이 스킬을 잘 쓰기 위해서는 예지능력이 필요하다. 농담이 아닌게 소모 SP, 쿨다운 대비 지속시간이 터무니없이 짧아서 버프 사용 후 본전을 뽑기 위해서는 몬스터가 크로스 가능패턴을 연사해줘야 하지만 만약 누가 홀딩을 걸어버리거나, 무적패턴이라도 발동하면 패턴 자체가 무효화된다. 차후 스킬랭크가 풀리길 기도해보자.
2015년 11월 개편 이후 스킬랭크는 아쉽게도 안풀렸지만 검의 의지 버프 도중 크스를 쓰면 방향 관계없이 퍼펙트크로스 스트라이크가 나간다.

윈드라이더를 사용하면 검의 의지는 사라지지만 250sp를 회수할 수 있다. 검의 의지 지속시간이 끝나면 타격 횟수가 몇이였든간에 검의 긍지가 초기화되므로, 1~2초 정도 남았을 때 윈드라이더를 사용하는 습관을 들이면 sp관리가 용이.

2.12. 스피릿 오브 버서커

리시타가 사용하는 동명의 스킬과 완전히 동일한 스킬. 파티원들의 물리공격력을 지속시간동안 공격력을 올려준다. 6랭시 최대 540. 물리딜러 위주의 파티일경우에는 깨알같이 도움을 줄 수 있는 스킬이다. SP소모량도 250밖에 안된다. 쿨이 2분인데 지속시간이 1분이다. 폭딜타임때 적절히 써줘야 한다. 2015년 초까지만 해도 쓸만한 마법딜러가 아리샤밖에 없어서 물리딜러가 득시글할때는 꽤 각광받았지만 후반기들어 이비 개편과 헤기가 등장하면서 실질적으로 쓰임이 많이 약해졌다.
2015년 11월 개편때도 언급조차도 없이 그대로 묻혀져 있는 비운의 스킬이 되어버려서 리시타와 벨라유저들은 아쉬워 하는중이다.
500회 사용시 딸 수 있는 당신의 아드레날린(힘+3) 타이틀도 공유한다.

그리고 세월이 흘러 2016년 9월 기준 오동석 디렉터가 공상한 해제 패치를 해줘서 다시 쓸만한 스킬이 되었다.
니플헤임이나 기사단 레이드에서 써주면 공상한이 없기 때문에 파티원의 물리 공격력을 올려주는 덕에 전체적인 딜 상승에 꽤 도움이 많이 된다.

2.13. 슬래싱 하이

리시타 및 피오나가 사용하는 동명의 스킬과 완전히 동일한 스킬2. 지속시간 동안 스테미너 소모가 없어지고 행동속도가 빨라지며, 피격시 경직이 없어진다. 무한 스테미너와 빠른 공속은 달콤한 유혹이지만 소모 sp가 만만찮은데다 검벨은 주력 딜링기가 sp를 소모하는 스타일이라 평소에는 자주 쓰기 힘들다. 하지만 변신스킬 은총: 활력(sp획득 증가)를 배운 상태라면 sp수급의 걱정을 덜게되니 변신 후에 한해서 마음껏 써줄 수 있다. 궁합이 맞는 스킬은 1타-스매시. 나머지는 후딜이 길거나 움직임이 커서 말뚝딜에 비효율적이다. 1타-타이푼슬래시와도 잘맞는데 검벨라의 sp 수급이 나아지기 전까지는 막 사용하기가 불가능한 수준이다. sp 수급이 어려운 검벨라 입장에서는 슬하 쓸 sp로 1타-타이푼 슬래시 6번 쓸수 있다는게...

2015년 11월 개편으로 인해 윈드라이더 포함 sp수급이 수월해져 1타 스매시 - 타이푼 - 게일 과 견줄수 있게 말뚝딜에서도 노려볼만한 스킬이 되었다. 일던에서 윈드라이더 덕분에 슬래싱하이로 행동속도를 높여 이동속도를 높이는 용도로도 쓸만하게 되었다.

2.14. 타이푼 슬래쉬

벨라 말뚝딜의 시작과 끝이다. 보스의 공격을 피해가면서 싸워야 하는 일반적인 상황의 주력 딜링기가 크로스 스트라이크라면, 보스가 그로기 상태거나 홀딩에 걸린 상태에서는 이 타이푼 슬래쉬가 주력 딜링기다.

기본적으로는 단독 액티브 스킬이지만, 스매시의 추가타로도 발동이 가능하다. 모든 스매시의 마지막 타격(거트 스팅어, 스핀 러시, 거스티 블레이드, 3타 스매시 막타, 데들리 게일) 중에 한 번 더 우클릭을 한 후 버튼을 떼지 않고 유지하고 있으면 발동이 된다. 일반적으로는 1타 스매시에서 바로 연계해서 빠르게 딜사이클을 굴린다. 원래는 1타 스매시에서만 연계 가능했었지만 2021년에 패치되었다.

액티브로 발동할때와 스매쉬 추가타로 발동할때 약간 성능이 다른데, 독립적으로 발동하게 되면 SP250을 소모해서 칼을 바닥에 박아넣고 적을 공중에서 벨라쪽으로 끌어들여 띄운 후[8] 칼을 축으로 회전하며 주변을 날려버리지만 스매쉬의 추가타로 발동하게 되면 sp를 절반인 125만 소모하고 발동하며 적을 공중에 띄우는 선딜이 없어지고 바로 주변을 휩쓸어버리는 공격 후 4타 스매쉬 - 매나싱 게일 - 데들리 게일 연계가 가능해진다.

핵심은 데들리 게일에서 다시 타이푼 슬래시가 나간다는 것. 즉 타이푼 슬래시 발동 - 우클릭 x 3 - 우클릭 꾹 눌러서 다시 타이푼 슬래시 발동 - 우클릭 x 3 - 우클릭 꾹... 하는 식으로 SP가 허락하는 하에 스매시 딜사이클이 무한대로 돌아간다. 그만큼 SP 소모가 커서 검벨에게는 고양이 아티팩트가 강제되고 있다. 히트 시 SP가 회복되므로 계속 맞추기만 하면 꽤 오래 사이클이 돌아간다.

2.15. 템페스트


칼로 찌르는 부위가 영...

SP 1000을 소모하는 벨라의 홀딩기. 엄청난 속도로 검격을 날리다가 마지막에 칼을 꽂고 뽑아내서 마무리 한다.
라키오라 같이 큰 대형 보스 등에게는 칼을 꽂고 뽑아내는 대신 기를모아 측면베기모션으로 대체되면서 홀딩 시간이 약간 줄어든다.

최초 벨라가 나왔을땐 홀딩기가 있다는 자체로 메리트였지만(중력역전,힘겨루기 외엔 홀딩기가 없었다) 계속해서 추가되는 신캐들이 더욱 우수한 성능의 홀딩기를 가지고 나오는데다, 구캐릭들마저 개편으로 홀딩기를 하나하나 가지게 된 현재 마영전에 존재하는 홀딩기중 상당히 눈물나는 취급이 되었다. 발동하면 앞으로 살짝 점프해 칼을 좌측 위에서 우측 아래로 베어내는데 판정이 딱 베어내는 좁은 범위에 한정되어 있어 빗나가지 않게끔 주의해야 하는데다 홀딩기 우선권 자체도 홀딩기 중에서 최하위급 이라 허공을 가르거나자칫 잘못 내지르다가 애꿏은 sp를 날려먹는 참사가 일어날수 있다는것, 심지어 거대보스에게 사용시 시전 시간도 줄어드는 단점도 있다.
1000킬 달성시 타이틀 폭풍처럼 휘몰아치는(의지+2)를 딸 수 있다.
패치 이후 판정범위가 늘어나 더 잘 맞출수 있게 되었다.

2019년 12월 패치로 측면베기모션을 기를 모아서 베는동작으로 지연시켜주게 됨으로써 조금이나마홀딩시간이 늘어났다.

2.16. 게일 스플리터

15년 11월 26일 개편 패치로 추가된 신스킬.
SP 750을 소모하는 액티브 스킬로, 검을 날려 공격하고 회수 모션의 돌격기다.
그냥 쓰면 SP 날리기 십상에 쿨타임 까지 있어 쓰기에 애매하지만 크로스 더블 스트라이크 대신에 검긍 3단계 기준으로 150의 SP를 소모[9]하여 연계공격이 가능하다. 공격타수가 최대 4회로 알려져 있다. 몸집이 큰 보스는 공격타수가 모두 잘들어가 뛰어난 딜링을 보여주는 스킬이다. 단 몸집이 작은 보스들은 타수가 모두 적용되지는 않는 모양이다. 사용중엔 통짜 무적이기 때문에 괜찮은 스킬이지만 테섭 당시 맵에서 맵 끝으로 이동하는 수준의 엄청난 이동거리 때문에 전투의 흐름이 끊겨버리고 낙사할 위험이 굉장히 크다는 단점이 있었으나 본섭으로 오면서 이동거리가 많이 줄어들었다. 스샷용 스킬로 각광받는 중. 본섭 적용 2주차에 와서 사용시 들리는 사운드가 크로스 스트라이크의 것과 동일하게 되었다.

익숙지 않을 땐 크로스 연계 발동이 어려운 편이나, 요령을 알고 나면 쉽다. 크로스를 스매시로 발동시킨 후, 그 스매시 버튼을 떼지 않은 채로 일반 공격 버튼을 눌러주면 쉽게 발동한다.

2018년 10월 18일 패치로 게일스플리터가 더블 크로스 스트라이크 에서도 연계가 되며 크로스에서 연계해서 발동 시 단독 발동 시보다 빠른 속도로 검을 날리며 기존보다 짧은 거리를 이동하여 때리게 되어서 막타를 헛치는 일이 없어졌고 더욱 유용한 스킬이 되었다.
단, 발동하면 기존보다 짧은 거리를 이동하는만큼 적과의 거리가 조금 벌어지면 히트시키기 힘드므로 크로스(더블) 스트라이크로 적이 이동하는 방향으로 신중하게 추격해서 붙어줘야 풀 히트가 수월하다.

2.17. 윈드 라이더

개편 신스킬. 검의 긍지를 초기화하여 SP를 회복한다. SP 부족에 시달렸던 검벨라에게는 아주 희소식. 몹이 없을 경우 검긍의 잔여시간을 잉여로 날려버리는 과거와 달리 이제는 잉여시간에 검긍을 초기화 하여 3단계 기준 최대 250까지 sp를 회복을 할 수 있게 되었다. 후딜이 길다는 단점을 동시에 안고 있지만 검의 긍지가 발동된 상태라면 단계별로 아무때나 쿨타임 없이 사용할 수 있는 매우 유용한 스킬이다.

사용 팁이 두가지 있다.
첫째는 걷는 중에 사용할 것. 뛰는 중에는 불가하지만 걷는 중에 사용하면 제자리 사용시에 생기는 긴 후딜을 무마할 수 있다.
또한 걷는중에 사용했을 때, 사용하자마자 다른 행동으로 바로 연계가 가능하다. 윈드라이더의 모션을 사용하면서, 다른 행동을 동시에 사용하는 꼴. 완벽한 안전지대에서 사용하는게 아니라면, 항시 걸으면서 사용하는 습관을 들이자.

둘째로는 템페스트와의 연계이다. 윗 문단에 서술되어 있듯이 3단계 검긍으로는 250sp를 회수할 수 있는데 이를 계산해서 홀딩시에 sp를 더 알뜰하게 사용할 수 있다.
먼저 최소 750sp와 3단계 검긍(검긍 단계가 낮을수록 많은 sp를 모아야한다)을 확보한 후 윈드라이더를 사용, 1000sp를 만들어 템페스트를 사용한다.
템페스트 사용시 벨라의 검긍은 0단계이지만, 템페스트의 히트 수는 25타이기에 템페스트가 끝나면 검긍은 3단계로 풀차징이 완료된다.

치명적인 버그가 몇가지 있다.
첫번째 팁과 연동되는 버그인데, 걷는중에 윈드라이더 발동 - 평타나 스매시를 바로 사용했을 경우, 공격속도가 어마어마하게 낮아지는 버그가 있다. (걸으면서 윈드라이더 사용 - 그 후 거트스팅어 풀차지를 해보면 검의 긍지 0단계보다 2배정도 느리다)
둘째로는 걷는중에 윈드라이더 발동 - 그 후 아주 빠르게 이어서 회피(스페이스)를 사용하면, 위 버그와는 반대로 어마어마하게 빠른 속도로 회피가 나간다. 회피시간이 반 이하로 줄어서 회피기능을 써먹지 못할 정도로 빠르게 나가니 주의하자.

2.18. 스핀 러시

개편 신스킬. 1타 스매시를 최대 6랭크인스킬북화 하였다. 데미지가 50%증가한다.
몸을 회전하여 검을 아래에서 위로 2번 올려벤다. 띄우기 판정이 있어 네임드 졸개몬스터도 띄울수 있다. 아쉽게도 이 스킬의 고질적 문제인 역경직이 감소되지 않았지만 그래도 스킬북이 생겨서 벨라의 딜링이 늘어나는데 기여되었다. 검의긍지의 효과에 따라 데미지가 늘어난다.

추천하는 스킬각성은 스태미나 소모감소이다.
스킬북이 생겼어도 딜링용보다는 타이푼 슬래시 → 게일 콤보의 시동기로 쓰이는 스킬이니 스태미나 소모감소가 유용하다.

2015년 12월 밸런스 패치 때 역경직이 감소되어 더욱 유용한 스킬이 되었다.

2.19. 디바이딩 에디

개편 신스킬. 2타 스매시를 최대 6랭크인스킬북화 하였다. 데미지가 50%증가한다.
몸을 회전하여 검을 왼쪽에서 오른쪽으로 2번 돌려 벤다. 검의긍지의 효과에 따라 데미지가 늘어난다. 공격횟수는 2번. 윈드 스텝 이후에도 연계해서 사용할 수 있다. 개편전에도 공격모션이 빠른 기본기라서 주력 스매시였고 데미지 까지 상향되었으니 좋다. 딜링용으로도 쓸만한 스킬이니 데미지 증가 스킬각성을 추천한다.

아쉬운점이 하나 있다면 3타, 4타 스매시 스킬북[10] 이 15년11월 개편으로 이루어지지 않았다는점이다. 스피릿오브 버서커와 같이 언급조차도 없이 묻혀저서 잘쓰이지도 않았던 스킬이 묻혀져 버린점은 벨라유저들이 아쉬워 하고있다. 그래도 기본스매시중 3타스매시는 sp 수급률이 가장 좋은 스매시라서 스킬북만 줘도 많이 쓰이지 않을까하는 생각을 해본다.

하지만 디바이딩 에디에는 정말 큰 장점이 있는데 딜타임과 후딜레이가 적기 때문에 몬스터의 패턴 사이사이에 구겨넣고 윈드 스텝으로 피하거나 크로스 스탠스를 사용하여 피해낼 수 있다. 갈 수록 피격시 대미지는 미친듯이 오르는데 패턴과 패턴 사이의 간격이 좁아지고 피해내기 까다로워지는 현재 안정적으로 딜을 늘릴 수 있다는 것은 정말 큰 장점이다. 물론 추가타인 거스티 블레이드의 경우 선후딜레이가 어느정도 있지만 사용이 강요되는 기술은 아니기 때문에 충분히 조절이 가능하다.

3. 듀얼 블레이드

2013년 1월 29일 추가

3.1. 냉정

스택형 버프 스킬. 공격을 통해 쌓는다는 점은 검의 긍지와 같지만, 스매시 배율 강화 등의 부가효과는 없다. 즉, 다른 스킬 없이 냉정만 두고 보면 별다른 의미는 없는 셈. 하지만 후술할 '차가운 심장'을 발동하기 위한 전투자원이며, 실질적으로는 듀블벨라 딜링의 핵심. 냉정 스택은 다음과 같이 쌓인다. 또한 행동불능 상태가 되어도 쌓았던 냉정버프 스택이 유지 된다.

1,2,3타 스매시 및 스매시 추가타: 스매시 1회당 0.5[11][12]
모먼트 블로우: 적중시 1 스택

3.2. 0타 스매시

듀얼블레이드로 땅을 후려친다. 일명 빨래털기. 소노러스 필과는 조금 다른데, 소노러스 필이 두 블레이드를 한 곳으로 모아 내려치는 느낌이라면 0타스매시는 단순히 땅을 후려치는 느낌에 가깝다. SP수급률이 의외로 좋기 때문에(30) 딜을 조절하며 SP를 모아야 할 필요가 있을 때 사용된다.

3.3. 루나 플래시

벨라의 1타 스매시. 듀얼블레이드를 휘둘러 적을 띄운다. 사실 추가타 연계가 아니면 단독으로는 거의 쓰이지 않는 스매시.

3.4. 스파이럴 스핀

1타 스매시인 루나 플래시 및 모먼트 블로우의 추가타. 사슬을 휘둘러 정면을 타격한다. 단, 이 때 사슬을 휘두르는 방향이 시점 방향의 90로, 전면에 원을 그리는 식이기 때문에 측방과 후방이 텅 빈다는 단점이 생긴다.

평상시에는 딜링용으로는 쓸 일이 없지만 배의무덤에 상자위에 있는 적 등 플레이어의 위에 있는 적을 히트시킬 때 유용한 스킬이다.

3.5. 미스트 슬래쉬

벨라의 2타 스매시. 몸을 회전시키며 넓은 범위에 타격을 가한다. 타격 횟수는 2회로, 넓은 범위 덕에 잡몹처리에 유리하지만 타격횟수가 길어 빠른 공방에는 조금 맞지 않는다. 대신 '넓은' 타격 범위가 정말 강점인데, 이비의 중력역전보다 넓은 범위를 커버할 수 있다.

스매시 직후 '소노러스 필' 연계가 가능하다.
차가운 심장 발동시에는 미스트 슬래쉬를 한번 더 사용할 수 있다. 즉 2x2=4회 타격

기본적으로는 잡몹 처리용 스매시지만 컨트롤이 좋은 벨라들은 쥐똥만큼이동하는 스매시인 점을 이용해 아슬아슬하게 보스의 피격범위에서 벗어나 딜을 넣기도 한다.

3.6. 루미너스 러시

3타 스매시. 좌우의 블레이드를 번갈아가며 던진다. 일명 요요질이라고 불리는 듀블벨라의 핵심 스매시. 평소엔 스매시 직후 소노러스 필로 연계가 가능하다 차가운 심장 발동시에는 끊임없이 루미너스 러시를 연사할 수 있다. 평타 없이 고위력 스매시를 쉼없이 날릴 수 있게 되어 폭딜의 여왕으로 거듭나게 하는 스매시. 차심키고 보스에게 영혼의 요요질을 하는 듀벨라는 부모도 못 알아본다는 우스갯소리도 있을 정도(...) 단, 루미너스 러시에는 다운치가 아예 없다. 즉, 아무리 요요질을 날려도 다운치 누적으로 보스가 그로기에 빠지는 일이 없다는 것. 또한 차가운 심장의 효과를 받았더라도 스테미나 소모는 그대로이기 때문에, 모먼트 블로우 등의 버프로 스테 관리를 해 줄 필요가 있다. 스테 관리가 좀 불안정하다 싶으면 스테포션을 들고 가는것도 나쁘지 않다. 같은 이유에서 파티에 낫비가 있다면 무지하게 반가워진다(...)

좌우 판정은 나쁘지 않지만 상하 판정이 무지무지 짧다는 것도 단점. 지형차가 있다면 요요질의 효과가 급감할 위험도 있다.
15년 말 개편으로 스킬이 6랭크까지 해제되어 미친 성능을 발휘했으나 한달도 안돼서 밸런스 패치를 이유로 칼질을 당했으나 딜링이 엄청나게 높은건 다행이지만 랭크 대비 소모 AP는 가히 심각한 수준... 또한 sp 120을 소모하여 루미너스 러시 중 공격 + 스매시 키를 같이 누르면 차가운 심장 상태로 바로 전환할 수 있게 되었다. 하지만 그다지 쓰이는 일도 없고, 가끔가다 발동 키를 누르지 않았음에도 불구하고 지멋대로 나오는 경우가 있다.

2019년 6월13일 패치로 스태미나 소모량이 소폭감소(첫타가 6, 2타째부터는 12로 줄어들음) 하는 상향을 받아 더욱 유용한 스킬이 되었다.

3.7. 소노러스 필

2,3타 스매시의 연계기. 듀얼 블레이드를 멀리 내려치는 공격을 하는데, 좌우 폭이 매우 좁은 대신 긴 사거리와 큰 대미지가 장점이다. 특히, 날 부분으로 맞추면 대미지 판정이 2회 들어간다. 원래 날 부분으로 맞추면 대미지가 더 크다는 것을 감안하면 상당히 매력적인 장점. 실질적으로 차심을 켜기 전까지의 주력 스매시.

3.8. 모먼트 리프

듀얼 블레이드 벨라의 회피 스킬. 공중제비를 넘으며 짧은 거리를 이동한다.[13] 공중에 떠있는 동안은 회피 판정인데, 이 시간이 길지는 않은 편. 대신 이동속도는 빠른 편이라, 듀블벨라는 연아스텝을 쓰는 것보다는 모먼트 리프를 연타하는게 더 빠르다. 참고로 윈드 스텝같은 다른 회피기와는 달리 모먼트 리프는 모션 캔슬이 불가능하다. 스매시 모션이 모두 완료되어야 모먼트 리프를 사용할 수 있기때문에 미스트 슬래시같은 모션이 긴 스매시를 사용할 때는 주의할 필요가 있다. 때문에 듀얼블레이드 벨라는 공격속도가 높을 수록 생존률도 같이 높아진다.

2019년 6월13일 패치로 회피 구간이 소폭증가 하는 상향을 받았다

3.9. 컷 어크로스

모먼트 리프와 연관된 생존 패시브. 모먼트 리프를 사용해 이전의 행동을 끊어도, 회피 이후에 다시 이어서 할 수 있게 해준다. 회피기 사용시 특유의 효과음과 회색 구름같은 이펙트가 뜨며 F랭크에서는 한 번이 끝이지만 매 랭크마다 1회씩 추가되어, A랭크에서는 모먼트 리프를 6번까지 사용해도 곧바로 공격연쇄가 가능하다.[14] 단, 너무 오래 끌면 당연히 연계가 끊기니 어디까지나 적당히 하자. 참고로 행동을 모먼트 리프로 끊었다면, 그 이후에는 잠시 걸어다니거나, 냉각을 사용하는 것 정도는 가능하다. 꽤 여유가 있으므로 얻어맞거나 장시간 멍때리지 않는 이상은 웬만해선 끊기지 않는다.

다만 사이에 무슨 행동을 했던간에 다음 공격을 이어서 하려면 다시 모먼트 리프를 사용해야 한다. 무슨말이냐면 평타 세번을 사용한 후 모먼트 리프로 시간을 벌고 차심과 냉각을 사용했다면 모먼트 리프를 다시 사용해야 루미너스 러시가 바로 나간다는 것. 차심을 쓰고 모먼트 리프 없이 바로 스매시를 누르면 그냥 맨땅에 채찍질이 나간다.

보스전에서 딜링의 거의 대부분이 3타 스매시인 루미너스 러시와 피니시인 소노러스 필에 몰려있는데, 전체적인 모션의 크기가 크고, 모든 딜링이 제자리에 가만히 서서 이뤄지는 듀블벨라는 보스와 거리를 효과적으로 벌리기가 상당히 힘들며, 이 스킬이 없으면 도저히 딜을 넣을 틈이 나오질 않는다. 평타1-회피-평타2-회피-평타3-회피 식으로 침착하게 평타횟수를 쌓아가며 2, 3타 스매시를 준비하는 플레이가 필요하다.

참고로 차가운 심장 상태에서는 연계 가능 회피 수의 제한이 없어진다. 막말로 평타 두 번에 수십번 모먼트 리프로 튀다가 연계해도 곧바로 3평타가 나간다는 것.

개편 당시 끊기는 버그가 고쳐졌으나 초반 스매시가 나가는 새로운 버그가 생겼는데, 본섭 적용 2주차에 해결했다고 한다.
그런데 말이 해결이지 실제로는 롤백을 해서 끊김 버그 해결은 영원히 없는 일이 되어버렸다.

3.10. 체인 마스터리

달리던 중 스매시(대시 스매시) 발동시 적에게 사슬을 쏜다. 적중시 이지선다의 조작이 가능하다.
1. 사슬이 걸린 적에게 날아간다.(좌클릭)
2. 사슬이 걸린 적을 뒤로 당겨 빼낸다.(우클릭)

마우스 조작모드 기준으로 이동키인 WASD 옆에 위치한 Tab키로도 사슬을 발사할(?) 수 있다.
그 후 이지선다의 조작은 동일.

적에게 날아가는 경우 날아가는 동안 일정 시간 회피 판정이다. 랭크에 따라 회피 시간이 길어지지만, 모션중 통짜로 회피가 되는 정도까지는 아니니 주의.
빼내기의 경우 덩치가 큰 잡몹이나 보스에게는 먹히지 않는다. 간혹가다 링크 후 우클릭을 이용한 몹 빼내기를 좀 짓궂은 용도로 사용하는 유저들이 있는데, 한두 번정도면 모를까 너무 막하진 말자. 대강 링크 연결돼서 좌클릭(적을 향해 날아간다.)하려는 순간 적이 죽어서 해체되는급의 빡침이 파티원한테 발생된다.

적에가 날아가든, 끌어당기든, 성공시 좌클릭(평타 버튼)을 추가 입력하면 모먼트 블로우가 발동된다. 2015년 개편 이후로 사슬이 좀 더 잘걸리게 되었다.

2019년 6월13일 패치로 사슬을 걸어 날아갈 때 회피 시간이 증가되는 상향을 받아 더욱 유용한 스킬이 되었다

3.11. 모먼트 블로우

체인 마스터리에서 연계되는 기술. 체인마스터리 성공 시 스매시 추가 입력으로 발동한다. 체인 마스터리로 다가갔거나 끌어당긴 적에게 발차기를 날리는데 옆차기 또는 플라잉니킥 중 하나를 임의로 시전한다.
성공시 냉정 스택 1과 함께 15초간 스테미나 소량 회복 버프가 걸린다. 보통 냉정 풀스택을 쌓을시 19스택에서 사용하고 바로 차가운 심장을 사용한다. 스테 소모가 많은 듀벨에게 상당히 필수적인 버프. 참고로 과거엔 공격시 시점이 바뀌었으나 개편 이후로 시점이 안바뀐 상태에서 그대로 공격하게 되었다.

2018년 10월 18일 패치로 모먼트블로우를 적에게 맞추면 스태미나를 40이나 회복 할 수 있게 되면서 스태미나에 허덕이는 문제가 어느정도 해결 되었다.
단 발차기를 적에게 맞추지 못하고 허공에 헛질하면 스태미나는 회복할 수 없는 점은 주의해야 한다
단순한 패치 인데도 언제나 스태미나에 허덕이던 듀블벨라에겐 상당한 도움이 된다.
단, 여전히 스태회복 버프는 15초로 짧아서 번거롭지만 요요질 중 적극적으로 써주자

2019년 6월13일 패치로 공속의 영향을 받게되어서 좀더 발동이 빨라졌고 발동 직후 모먼트 리프로 연계 발동할 수 있는 타이밍을 앞당기게되어 더욱 매끄러운 연계가 가능해짐으로서 생존성이 상향 되었다

3.12. 차가운 심장

관련타이틀: "아이스 퀸(힘+2, 민첩+1)"- 차가운 심장 200회 사용

검의 긍지와 슬래싱 하이가 합쳐진 것과 유사한 스킬. 냉정 10 스택에서부터 발동 가능하며, 발동시 모든 냉정 스택을 소모한다. 기본적으로는 냉정 스택과 지속시간이 1:1로 이어지지만, 의지에 따라 냉정 스택당 지속시간에 보너스를 받아[15] 최대 20초를 추가로 받을 수 있다. 또 냉정 스택을 20 풀로 채웠을 경우 5초의 보너스가 추가로 주어져, 이론상으로는 45초가 최고 한계라고 할 수 있다.
F랭크 기준으로 모든 행동속도 1%, 스테미나 매초 4 회복. 행동속도는 매 랭크당 1%, 스테미나 회복량은 2랭크당 1씩 상승하지만, B랭크 이후로는 행동속도만 증가한다. 결과적으로 6랭크 기준으로 모든 행동속도 10%, 스테미나 매초 6 회복.

차가운 심장 상태에서는 몇몇 스킬들에 변화가 생긴다.

3.13. 냉각

필요 SP량: 500
쿨다운: 80초

sp를 소모해 차가운 심장 시간을 늘려준다. F랭크 기준으로 10초, 매 랭크마다 1씩 증가하여 6랭크에서 19초에 이른다. 듀블벨라의 폭딜=차심 유지시간이며, 같은 이유에서 냉각의 중요성은 따로 말할 필요가 없을 정도. 굳이 냉정 스택을 20 채우기보다는, 냉각 쿨이 될 때마다 차심을 터뜨려주는게 딜량 면에서 훨씬 낫다.

3.14. 플로잉 블러드

신스킬. 이제 제한적으로나마 차가운 심장을 껐다 켤 수 있게 되었다. 정확히는 유지시간을 잠시 늦출 수 있도록 차심 상태에서만 발동되는 스킬로, 사용시 '흐르는 피' 상태가 되어 차심 시간낭비를 방지한다. 이때 유지시간은 차가운 심장 잔여시간의 2배이며 스매시 사용 시 즉시 차가운 심장 상태로 전환되어 루미너스 러쉬를 반복사용한다. 이 때 차심의 잔여시간은 흐르는 피의 절반이다. 쉽게말해 차심 지속시간의 소모속도를 반으로 늦추는 것. 간단한 계산으로 플로잉 블러드 상태에서 10초를 버틴 후, 차심으로 되돌리면 차심의 지속시간은 5초만 소모되어 있다. 따라서 레이드 보스의 무적패턴 등 강제 딜로스패턴에 어느정도는 대응이 가능하게 되었다.
레이드에선 굉장히 유용한 스킬로 패치되어 벨라유저들의 환호를 받고 있으며 아쉬운점은 일던에선 플로잉블러드를 발동해도 진행시간이 길어 차가운심장 시간이 결과적으로 똑같이 낭비된다는점을 아쉬워한다, 유저들의 의견으로는 그냥 플로잉 블러드상태에선 차가운 심장의 시간이 소모되지않게 일시 정지 되는 것을 건의했지만 이루어 지지 않았다.
원래 테스트 서버에선 차가운 심장의 남은 시간을 전부 소비하여 냉정으로 되돌려 받는 메커니즘이었다. 그런데 이게 18초당 1스택만 돌려 받아서 말이 많았지만 본섭 적용으로 훨씬 쓸모있게 되었다는 평. 그런데 스킬명은 영어인데 버프상태 명은 한글이다

3.15. 도미네이트

필요 SP량: 125
쿨다운: 180초
관련 타이틀: "걸렸다 이놈!(힘+2, 의지+2)"-도미네이트 사용 300[19]

sp스킬 버전 갈고리 사슬. 한쪽 블레이드로 갈고리를 걸고, 추가타 입력시 다른 블레이드로 후려친다. 보조무기로 쓰는 것보다 훨씬 쉬워서 적당히 떨어져서 사용하면 거의 걸린다고 보면 된다. 랭크 업을 해도 후려치는 대미지만 늘지 유지시간은 늘지 않는게 단점.
대형몬스터를 제외하고 인간형 몬스터, 벌 등은 도미네이트 사용시 보조무기 갈고리와 같은 효과로 보스를 넘어뜨리거나 그로기상태로 만들 수 있으니 보스를 확인하고 팀원에게 도움되게 적당한 타이밍에 써주자

3.16. 레드 아이즈

sp 소모: 625 500
쿨다운: 3분
관련 타이틀: "부분 파괴의 여왕(힘+2, 의지+1)"-레드 아이즈 사용 300회[20]

듀블 벨라의 부파용 스킬. 적당한 위치에서 발동만 하면 부분파괴 위치에 사슬을 걸어 부파수치를 대량으로 누적시킨다. 어지간한 부파는 2~3회, 부파내성이 높은 적은 5~6회만 정타로 먹이면 어렵지 않게 파괴된다. 범용성과 빠른 부파 누적이 가능한 총카이의 핸드밤과는 달리, 고저차도 어느 정도 무시할 수 있기에 일부 전투에서는 총카이 이상으로 부파가 쉽다.[21] 단, 토르나 글라스 기브넨 등 특수 부파의 경우에는 불가능.

차가운 심장 상태에서는 부위파괴는 불가능하지만, 대신 3초 정도 적을 묶어두는 홀딩기로 변한다. 소모한 3초는 리필된다.

2019년 6월 13일 패치로 다음과 같은 상향을 받아서 더욱 유용한 스킬이 되었다.
SP 소모량이 500으로 감소합니다.
: 발동 시 적의 공격을 받지 않는 회피 상태가 됩니다.
: '차가운 심장' 상태가 아닐 경우, 주변에 약점 부위를 파괴할 수 있는 적이 없다면 추가 대미지를 입히고 적의 자세를 무너뜨리도록 변경합니다.
: '차가운 심장' 상태일 경우, 적의 행동을 제압하는 동안 적에게 입히는 대미지를 상향합니다.
: '모먼트 리프'를 사용할 수 있는 시점을 보다 앞당깁니다.

3.17. 뱀파이어의 키스

sp 소모: 250
쿨타임: 10초
관련 타이틀: "황홀한 뱀파이어의 키스(힘+2, 민첩+1)"-뱀파이어의 키스로 적 300킬

생존형 반격기. 도약하며 몸을 회전시켜 듀얼블레이드로 타격한다. 발동시 0.6초간 대미지를 입지 않으나, 수동 발동시 약간의 선딜이 있어 회피기로 쓰기는 어려운 편이다.
sp 게이지를 소모해서 수동으로 발동할 수도 있지만, 서서 버티기나 행동불능 버티기 등이 발동했을 경우에도 자세를 바로잡기 전 스매시 키를 눌러 sp소모 없이 즉시 발동할 수도 있다. 이 경우에는 선딜 없이 바로 발동하며, 체력 흡수 기능이 붙는다. 대미지의 30%까지 빨아들일 수 있고 최대 흡수량이 3501000으로 제한되어있다.
버티기후 사용할때도 수동발동과 동일하게 키보드조작으로 방향이동이 자유로워 거리 벌리기에 의외로 유용하다.

2019년 6월 13일 패치로 다음과 같은 상향을 받아 더욱 유용한 스킬이되었다

액티브: 뱀파이어의 키스
: 생명력 회복량이 최대 1000으로 상향 조정됩니다.
: 퀵슬롯을 이용하여 단독 발동시킬 경우에도 체력을 회복할 수 있도록 변경합니다.
: 퀵슬롯으로 사용 시 재사용 시간이 10초로 증가합니다.
: '모먼트 리프'를 사용할 수 있는 시점을 보다 앞당깁니다

3.18. 폴라리스 소나타

sp소모: 750
쿨다운: 20분
관련 타이틀: 제압의 여왕(힘+2, 민첩+1)-폴라리스 소나타로 적 1000킬

중거리에서 사용 가능한 홀딩기로 발동시 즉시 사슬을 적에게 묶어 대미지를 준다. 홀딩 시간 자체는 짧지만 이후 보스가 다운되며, 여기에 활카이의 마운팅이 가능하다. 처음 나왔을 때는 홀딩 시간도 짧은 주제에 혼자 쿨타임이 5분이라 논란이 많았었지만, 홀딩시간이 늘어난 뒤에는 템페스트보다 마운팅 연계도 되는 등의 장점을 가진 폴라리스가 더 각광받는다.

특수 효과로 차가운 심장을 발동한 상태에서 폴라리스 소나타를 사용하게 되면 차가운 심장의 지속시간이 5초 증가한다. ...라고 스킬 툴팁에는 써있었으나, 과거에는 발동시 5초, 적중시 추가로 5초가 증가하여 총 10초의 버프 증가가 있었다.
다만 이는 헤기가 등장한 후, 아리샤의 로오마캔을 막는 패치 과정에서 발동시 5초 증가만 남도록 수정되었다.

2019년 12월 검벨라의 템페스트와같이 홀딩시간이 늘어나는 상향을 받았다. 공격모션이 바뀐건 없으나 사슬로 묶는 모션을 지연시켜서 3초가량 홀딩시간이 늘었다.

3.19. 글라시얼 브레이커

절대 배우지 말아야 할 스킬. 이었으나 후술하는 패치로 쓸만한 스킬이 되었다

차가운 심장 상태에서만 발동되고 sp 250과 차가운 심장을 모두 소비하여 일격을 날린다. 모션은 XE서버때 XE무브 모션을 재활용 했다.(...) 루미너스 러시 이후로 사용가능한 연계기인데, 차가운 심장의 남은 시간과는 상관없이 데미지는 똑같다. 그러나 테섭 때 부터 암울한 데미지로 주목을 못받더니 상향 없이 본섭에 오게 되어 그대로 묻혀 버렸다. 그 이유는 이 스킬은 카록의 빅뱅과 같이 강력한 공격에 필요한 버프를 소모해 그만큼의 강력한 일격을 날리는 용도로 나온 스킬인데, 그 데미지 기대치가 너무 낮다. 차가운 심장 상태에서 루미너스 러시로 2초남은거 계속 때리는게 이 스킬의 데미지보다 몇 배는 쎄기 때문이다, 또한 스매시버튼 꾹 눌러서 루미너스 러시로 요요질 하고 있는데 평타키를 잘못눌러서 차심시간 많이 남았는데 이 스킬 나가서 차심시간 날리면 진짜 자괴감 든다, 추후 추가개편으로 카록의 빅뱅 수준만큼은 아니더라도 데미지가 상향되어야 한다는 의견이 많다.

2018년 10월 18일 패치로 발동이 루미너스 러시 중 잡키키로 변경 되어서 이전 처럼 잘못 발동해 자괴감 드는 일이 없어졌고
공중에서 내려찍는 방향을 조절 할 수 있으며
데미지는 안 늘어 났지만 타수가 풀히트시 최대 6타로 만족스럽진 않아도 준수한 데미지를 뽑을 수 있게 되었고
히트시 냉정스택을 3스택 회복되어 유용한 스킬이 되었다.
대신 역경직이 생겨서 거리와 방향을 잘잡지 않으면 풀히트 하기 힘든점은 주의해야한다.

2019년 6월 13일 패치로 다시 역경직이 사라지고 공격 범위안에만 맞추면 풀히트가 되게 상향을 받아 더욱 유용한 스킬이 되었다.

3.20. 블레이드 댄스

개편 신스킬. 단독 또는 모먼트 블로우와 연계하여 사용이 가능한 스킬.[22] 최초 사용시 sp 250을 소모하며, 그 후 연속 공격시에도 sp 250을 사용하여 공격한다. 3연타시 냉정 6스택 정도 매우 빠르게 쌓을 수 있다. 소비하는 sp대비 큰 메리트는 없을지도 모르지만 두번째 차심 타임에서는 sp가 많이 쌓인 상황이 많기 때문에 본섭에 적용하고 시간이 지나면 유용한 스킬이 될 가능성이 높다. 주의할점은 설정부터 근접 공격인데, 실제론 초근접 수준[23] 이라 아주 약간의 거리를 벌려도 마지막 1타를 제외하곤 피격 판정이 안들어간다.

그리고 본섭으로 넘어와 유저의 의견을 반영해 스킬 발동 중 슈퍼아머 판정을 추가해줘서 유용한 스킬이 되었는데 여전히 좁은 범위도 수정되지않고 넘어와서 적이 조금이라도 움직이면 벨라가 허공난무를 하고있고 15년 12월 5일 기준 슈퍼아머판정은 버그로 인해 발동되지도 않는 상황이다.
또한 이 스킬의 스킬각성에 SP 소모 감소가 없다는 점도 아쉬운 점. 애초에 딜링용 스킬이 아닌 다른용도로 쓰는 스킬인지라...
스킬성능이 떨어지지만 그래도 냉정스택을 빨리 쌓는 스킬이기때문에 아쉬운대로 벨라유저들이 사용하고 있다.

2018년 10월 18일 패치로 기술 시전 하고 난 후 백덤블링 모션에 회피 판정이 생겼다
하지만 실전에서 노리고 쓰기 힘들고 위에 서술한 단점은 하나도 개선이 안 돼서 개선점이 많이 필요하다

2019년 6월 13일 패치로 큰 상향패치를 받았는데 변경, 추가점은 다음과 같다.
- 데미지가 조금 증가되었고
- 듀블을 휘두를 때 검기를 날리는 연출이 추가되어 기존보다 먼 거리의 적도 공격할 수 있을 정도로 공격 판정이 늘어 고질적인 범위 문제가 드디어 해결되었고
- 연속 발동시 SP 소비량이 점차 줄어들도록 변경 (250 → 200 → 150)되어서 SP소비 부담또한 줄어들었다.
- 공격 도중 천천히 방향 전환이 가능해졌다.
- 공격 도중 모션이 점점 가속도가 붙어서 빠르게 공격되게 상향되었다.
- 마지막까지 연계 시 스매시 버튼을 누르면 '소노러스 필'로 연계가 가능하며, 블레이드 댄스 도중에도 일반 공격 버튼을 이용하여 연계할 수 있게 되었다.
: 공격 연계를 중단하게 될 경우, 기존의 백덤블링 마무리 동작이 아닌 기본 자세로 복귀하도록 변경되었다.

[1] 과거에는 전방판정에만 발동할 수 있었으나 전방위에 대응되게끔 바뀌었다. [2] 크레드네의 펀치는 가능하다. [3] pvp에서 해보면 알겠지만 이비가 설치하는 마나마인도 된다! [4] 두종류 다 가능하다 [5] 착탄시 장판을 형성하는 그거 맞다. 성공하면 파티원들을 구할 수 있을 뿐더러, 이세트에게 대여섯 발의 마력탄을 튕겨주기 때문에 상당한 로망. [6] 탄제거 실패시 드루이드가 이걸 집어던져 광역피해를 주는데, 중앙에서 이걸 쳐낼 수 있다 [7] 테섭에선 공격속도가 %로 증가했는데 오밸을 우려했는지 본섭에서 공격속도가 최대 14 인 고정치로 증가하게 돼서 본섭으로 넘어왔다. [8] 끌어들이는 범위는 듀얼소드 고유의 리치가 적용된다, 따라서 인피니티 듀얼소드 같은 긴 듀얼소드로 하면 효율이 좋다. [9] 스킬각성에 SP 소모감소도 있어서 70감소를 적용하면 80의 SP로도 발동이 가능하다. 또한 단독으로 사용시에는 쿨타임이 1분30초 적용되는데 반해, 크로스 스트라이크 후 연계해서 쓰면 쿨타임이 돌지 않아 계속 사용할 수 있다!! [10] 메나싱, 데들리 게일은 각각 4타 스매시로 때리고 2번 더 때리는 스매시에 각각 적용된다(4타 스매시 → 메나싱 게일 → 데들리 게일) [11] 타격수가 아니다. 스파이럴 스핀 전타를 다 맞추건 요요질 한 방을 맞추건 1회 스매시로 0.5밖에 안들어간다. [12] 즉, 1회 스매시 사용으로 2회전을 하는 2타 스매시도 2회 타격해봤자 들어오는 양은 0.5밖에 안된다. [13] 린의 '연풍'과 비슷한 모션이다 [14] 극단적으로 말하면, A랭크 기준으로 평타 세 번 후에 모먼트 리프를 여섯 번 하고 나서 스매시키를 누르면 바로 루미너스 러시가 나간다. [15] 의지 120당 1초 추가라고 한다. [16] 사실상 스킬 사용시간 동안 낭비되는 걸 보충해주는 수준 [17] 모먼트 블로우와 동일. 낭비되는 버프시간 보충으로 끝이다. [18] 모먼트 블로우와 동일. 낭비되는 버프시간 보충으로 끝이다. [19] 허공에 그냥 날려도 카운트된다 [20] 역시 허공에 그냥 날려도 카운트 된다 [21] 특히 하반의 경우에는 부파 위치가 워낙 높고, 다른 보조무기를 사용하기도 어려워서 사실상 듀블벨라를 빼고는 활카이만이 부파가 가능한 수준이다. [22] 모먼트 블로우 이후 스매시키를 눌러서 발동할 수 있다, 이 때는 블레이드 댄스의 쿨타임이 적용 안되니 반드시 모먼트 블로우와 연계해서 쓰도록 하자 [23] 사실 초근접 수준을 넘어서 아얘 적에게 달라 붙어서 사용해야한다.