mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-20 11:39:24

바둑/인공지능

인공지능 바둑에서 넘어옴
<rowcolor=#FFF> 바둑
관련 정보
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
<colbgcolor=#D5AE59,#AF8D3E><colcolor=#000,#FFF> 규칙 국가별 룰 · 초읽기 · 접바둑 · · 착수금지
기초 원리 활로( 단수) · 따냄 · · 행마
기본 형태 · · 자충 · · 장문 · 촉촉수 · 환격 · 후절수 · 귀곡사 · 공배 · 궁도
특수 형태 장생 · 삼패 · 진신두
대국 흐름 포석 · 정석 · 끝내기 · 계가 · 복기 · 기보
수읽기 먹여치기 · 사활 · 수상전 · 수나누기 · 교환 · 맞보기
도구 바둑판 · 바둑돌 · 인공지능 · 101weiqi
사람 및 기관 바둑 기사 · 품계 · 기원 · 한국기원 · 대한바둑협회 · 일본기원 · 관서기원 · 중국기원 · 바둑 기전
프로젝트 나무위키 바둑 프로젝트
기타 용어 · 격언 · 특징 · 화점 }}}}}}}}}

파일:baduk_test3.png 주요 바둑 인공지능
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
파일:alphagologo.png 파일:Zenith_go.png 파일:제목 없음-1 사본.jpg 파일:crazystone logo.png 파일:fbartlogo.png 파일:leelaicon.png
AlphaGo Zen DeepZenGo Crazystone ELF OpenGo[1] Leela 카타고
<colbgcolor=#000> 파일:dolbaram-2.jpg 파일:TAL 사본.png <colbgcolor=#ffffff,#191919> 파일:432211_107868716046526_1605810711_n.jpg <colbgcolor=#b3622d> 파일:fuego.png <colbgcolor=#ffffff,#191919> 파일:handol_logo.jpg
돌바람 절예[2] CGI Fuego 한돌 미니고 골락시
[1] 별도의 로고가 없이 페이스북 로고를 쓴다.
[2] 별도의 로고가 없이 한큐바둑( 텐센트) 로고를 쓴다.
}}}}}}}}}

1. 개요2. 상세
2.1. 바둑의 경우의 수
3. 주요 바둑 인공지능 프로그램
3.1. 대한민국3.2. 이외 국가
4. 프로 바둑에 활용5. 인공지능이랑 대국하기
5.1. AI 바둑판, 바둑 로봇
6. 인공지능 프로그램의 폐해
6.1. 온라인 바둑6.2. 공식 대회

[clearfix]

1. 개요


지금까지 사용되었던 바둑프로그램의 인공지능을 요약하면 다음과 같다. 출처는 기사를 참고, 요약했다.

2. 상세

체스에서 인공지능이 이미 오래 전에 인간 플레이어들을 압도하기 시작한 것과는 대조적으로 바둑에서의 인공지능은 2010년대 이전까지만 해도 초보적인 단계에 머물러 있었다. 몰판 항목의 스샷에도 나온 것처럼 1980년대 패미컴으로 개발된 인공지능 바둑 엔진에서 괴이한 수를 연발하는 경우가 많았다.

의외로 북한이 이 분야에서 주요 선진국 중 하나였다. '은별' 바둑이 인공지능 대회에서 우승 전력도 다수 가지고 있을 정도이다. 1990년대 말에는 몇몇 탈북 프로그래머들이 개발해서 화제가 되었다는 '메듀사' 바둑 프로그램도 한동안 인기를 끌었었다. 하지만 대규모 병렬 서버자원을 요구하는 신경망 인공지능 시대가 와서 이제 북한이 바둑 인공지능에 강하다는 이야기도 옛 이야기가 되었다.

바둑의 인공지능이 체스와는 달리 발전이 느린 것에 대해 여러 의견이 있었다. 체스에 비해 경우의 수가 많기 때문이라는 주장[2]에서부터, 바둑은 동아시아 철학의 결정체로 심오하기 때문이라는 주장, 수치화하기 힘든 부분들(형세판단, 맥)이 존재하기 때문에 힘들다고 보는 견해[3], 단순히 체스에 비해 바둑 인공지능 개발에 대한 관심과 투자가 부족했기 때문이라는 주장도 있다. 위에서도 말했지만 북한이 한동안 바둑 연구 최첨단을 달리고 있었을 정도로 바둑 인공지능에 대한 투자는 전 세계적으로 주목받지 못하고 있었다. 실제로 2010년대 중반 구글, 페이스북 등 거대 IT 기업들이 바둑 인공지능 연구에 뛰어든 이후부터 급속도로 기력이 증가하게 된다.

그러나 2010년대 중반부터 거금을 투자하기 시작했던 이유가 그 전까지는 거금을 투자해도 성능이 올라갈 것 같지 않았기 때문이라고 보는 관점도 있다. 이에 따르면 이런 바둑 인공지능의 발전의 열쇠는 신기술이라 할 수 있는 딥러닝이다. 2014년 중후반부터 딥러닝을 이용한 알고리즘으로 이미지 인식/ 음성 인식 등이 비약적으로 정확도가 향상된 것처럼 바둑에서도 딥러닝을 이용해 갑자기 비약적으로 기력이 향상되게 되었다는 것.

이에 페이스북, 구글등의 딥러닝 과학자들이 바둑에 뛰어들었다는 사실을 발표했다. 해당 연구가 계속되고 있는 토론토 대학과 구글 딥마인드의 논문에는 프로 기사들의 착수를 55%까지 예측하여 인간 기준으로 아마 6단 정도 수준까지 가능했고, 기존의 GnuGo 같은 프로그램과 대결했을 때 97%의 승률을 보인다고 한다. 해당 논문. 2016년 1월 26일, 주커버그의 페이스북에 그동안의 연구 진행 결과가 올라왔다. 주커버그 페북 하지만 다음 날 구글 알파고가 유럽 바둑 챔피언에 3회 오른 중국 출신 프로기사 판후이 2단을 5:0으로 이긴 사실을 공개해서 페이스북은 묻혔다.(...) 해당 내용은 네이처지에 논문 형태로 게재됐다. 상세한 내용은 알파고, 구글 딥마인드 챌린지 매치 참조.

알파고의 등장 이후 다른 인공지능들도 신경망을 장착함으로써 기력이 급격히 상향되었다. 중국 텐센트 절예, 일본의 딥젠고 등이 알파고 이후 최상급 프로기사 수준에 도달했다. 대만 CGI도 굉장히 성장했다. 한국 돌바람도 약간 뒤쳐졌었으나 2017년 연말 기준으로는 프로기사 수준을 뛰어넘었다.

또한 한큐바둑에서는 절예, 딥젠고, CGI 셋이 18:00부터 나타나서 한국, 중국, 일본 프로 바둑기사들한테 무한한 좌절감을 안겨주고 있으며, 자기네들끼리도 엄청나게 둔다. 약속이나 한 듯이 다음날 새벽 1시가 되면 절예, 딥젠고, CGI, 그리고 돌바람까지 한꺼번에 접속을 종료한다. 담합이라 카더라 그리고 딥젠고는 특이하게 사이버오로에서 일본 기사와 바둑을 둔다. 사이버오로에서 일본 기사와 두는 시간은 12:00 ~ 16:00. 딥젠고는 사이버오로 타이젬바둑, 한큐바둑 셋에 다 접속하며, 절예, CGI와 돌바람 타이젬바둑 한큐바둑에만 접속한다.

2017년 알파고 제로의 논문이 알려지면서 다시 한 번 충격을 주었다. 2017년 12월에는 알파고 제로 교육툴이 공개되었다. 이에 더해 2018년에는 여러 오픈 소스 바둑 인공지능들이 등장하면서 프로기사들이 인공지능을 적극적으로 활용해 바둑을 배우는 시대가 되었다. 동시에 2018년부터 한국기원 및 바둑TV와 협약을 맺고 바둑TV 중계에 돌바람이 사용되어 바둑 방송에도 인공지능이 등장했다. 중년들이 바둑을 위해 게이밍 PC를 사는 수요가 늘었다. #

2.1. 바둑의 경우의 수

바둑 경기 진행의 경우의 수는 무한할 수 있지만, 이론적으로 인공지능이 고려해야 되는 바둑의 경우의 수는 유한하다. 컴퓨터 용어를 사용하여 한 줄로 설명하자면, 인공지능이 고려해야 되는 바둑의 경우의 수는 Finite State Machine(FSM; 유한 상태 기계)의 state 수(319*19) 이지, FSM의 가능한 transition의 수( 192 ! 그리고 바둑알을 잡음으로써 그것을 넘어서 반복)가 아니기 때문이다. 쉽게 말해서 바둑을 둘 때 봐야 하는 것은 지금 바둑판위에 돌이 어찌 놓여있느냐지 그동안 바둑의 진행이 어찌되었냐가 아니라는 것이다. 패 때문에 바로 직전의 돌은 어디 둔지가 중요할 수도 있지만 그걸 고려해봐야 (19*19+1)*3(19*19)이 될뿐이다.

이렇게 계산되는 이유는 인공지능은 바둑판의 현재 상태(state) 하나하나를 경우의 수로 계산할 수 있기 때문이다. 바둑판의 격자의 수는 361(=19*19)개이고, 각각의 격자가 가질 수 있는 값은 총 3개이므로 (검정돌, 흰돌, 공백), 바둑의 가능한 경우의 수는 3(19*19)[4]유한한 것. ( 같은 것을 통하여) 각자의 플레이어가 잡아먹은 돌의 갯수가 변할 수 있지만, 이것은 state에 포함되는 하나의 정수로 처리해버리기 때문에 별도의 경우의 수로 판단되지 않는다. 마치 자연수가 무한하지만 하나의 변수로 표현되고 인식되며, 컴퓨터가 무한한 경우의 수의 자연수의 덧셈을 무한한 방식으로 풀지는 않는 것과 비슷하다고 보면 된다. 실질적으로 인공지능이 고려해야 되는 상태(state)의 수는 더 줄어들 수 있는데, 319*19는 가능한 상태(state)의 상한값이고, 바둑판은 좌우상하 및 점대칭이며, 대칭적으로 동일한 상태들은 제외할 수 있기 때문.

이론적으로 보자면, 인공지능은 이 319*19 (≈10172)가지[5]의 서로 다른 state에 대해서만 전략을 마련하면 된다. 즉, 총 319*19의 유한한 경우에 대한 알파고의 추천값만 거대한 하드디스크에 저장하고 있으면 알파고와 똑같은 바둑을 둘 수 있다는 이야기.

하지만, 319*19 (≈10172)은 매우 큰 수이고[6], 이 많은 수를 다 하드디스크에 캐싱할 수는 없으며, 실제 바둑 인공지능은 각 바둑 경기의 상태(state)마다 최적값을 저장하고 있는 방식이 아닌, 현재 상태(state)로부터의 가능한 바둑 경기 진행(transition sequence 또는 next space의 tree)을 검색 공간(search space)로 설정하고 검색 및 계산하는 것으로 알려져 있다. 위키백과의 바둑 항목에서 언급하는 경우의 수는 이 검색 공간의 경우의 수이다. 다시 말하지만 바둑의 경우의 수는 일단 무한대로 근사해도 된다.

는 바둑 진행의 경우의 수를 많이 늘려주지만, 이론상 인공지능이 고려해야 되는 경우의 수[7]를 늘려주지는 못한다. 컴퓨터 용어를 사용하자면, 는 바둑이 FSM 사이의 state를 무한히 돌아다니게 해 줘서 가능한 transition sequence의 갯수를 늘려줄 뿐, state의 수를 늘리지 않기 때문이다. 하지만, 바둑판의 상태(state)를 미리 저장할 수 없고 바둑 경기 진행(transition)을 실시간으로 검색해야 하는 시간 및 현재의 하드 디스크 용량의 한계[8] 때문에, 가 인공 지능의 시간을 끊임 없이 소모하게 만들 수는 있다.

덧붙이자면, 와 비슷하게 체스도 두 선수들이 말을 하나도 먹지 않고 말들을 빙빙 돌리며 무한하게 게임을 할 수 있지만, 컴퓨터 입장에서 이러한 행동은 state 사이를 옮겨다니는 transition일 뿐, 새로운 state가 늘어나는 것은 아니다. 그리고 사실 바둑이 319*19의 경우의 수를 가지고 있다고 하여 컴퓨터가 인간을 이기지 못한다는 주장으로까지 이어지는 경우도 있는데, 그 어떤 인간도 319*19을 다 고려하는 경우는 없기 때문에 이런 논리는 신빙성은 없다.

파일:/mypi/gup/a/12/11/o/10996036940.jpg

좀 더 현실적으로 접근한 바둑의 경우의 수는 다음과 같다. (19*19)! 이니 319*19 모두 무한대의 상상할 수 없는 숫자들인데, 실제 바둑에서는 대세점, 절대점 등의 바둑 내용에 따라 두는 꼭 두어야만 하는 착점들이 있기 때문에 이 정도의 경우의 수가 다 나올 수가 없다. 예를 들면 처음 포석 과정에서 화점 주변이나 천원점 근처도 아니고 세력 형성에도 관계없는 전혀 생뚱맞는 곳에 착수를 하는 경우[9]는 거의 없다고 봐도 되고, 상대방의 특정 돌을 견제하며 공격이나 방어를 할 때도 붙이기, 걸치기, 들여다보기 등 의외로 합리적으로 둘 수 있는 경우의 수[10]는 그때그때 한정돼있다.

보통 프로 레벨의 바둑에서는 첫수에 10여개의 선택 가능한 착점지가 있으며, 그 후 포석이 마무리되는 단계까지 매 수마다 약 10~30여개의 착점지가 존재한다. 이 착점지의 수가 바둑 초중반을 지나면서 점차 줄어드는데 서로가 최선을 바둑을 두었다고 가정하면 보통 200여 수 까지 진행된다. 프로 수준의 바둑이므로 중반 이후에는 매 수마다 평균적으로 3개의 선택지가 있다고 가정하자. 그러면 프로 레벨에서 나올 수 있는 바둑의 경우의 수는 2400 ≈ 10120 정도가 된다. 그러나 이 정도 경우의 수만 해도 우주 전체의 원자수보다 1040배 만큼이나 많다! 즉, 바둑은 그냥 인간 두뇌 (그리고 현재 컴퓨터의 컴퓨팅 파워 수준에서도) 에서 보면 무한한 경우의 수를 가진다고 보면 된다. (전 70억 인류가 죽을 때까지 100년 동안 하루에 바둑 100판씩 두어도 판수는 대략 2.5X1016, 즉 이렇게 해도 똑같은 바둑은 확률적으로 나올 수가 없다)돌 하나하나 위치를 외운게 아니라. 행마를 어느정도 패턴(그림)으로 인식하여 학습한거다.

3. 주요 바둑 인공지능 프로그램

딥러닝을 탑재한 인공지능은 ☆ 표시.

3.1. 대한민국

3.2. 이외 국가

4. 프로 바둑에 활용

알파고의 논문을 해석하여 2017년 중국 절예( 텐센트), 한국 돌바람 개량판, 2018년 미국 페이스북 ELF 오픈고, 벨기에 릴라 제로등이 쏟아져나오면서, 프로 바둑에서도 인공지능을 활용한 바둑 학습을 하고 있다. 절예 한큐바둑에서 주요 프로 바둑 대국을 해설하면서 승률 기대치를 표시하는데 아주 정확하다고 평가받고 있다. 그리고 한큐바둑에서 수많은 대국을 소화하는데 프로 바둑기사들이 2점이나 3점을 접고도 절예한테 완패하는 상황이 자주 벌어진다.

ELF 오픈고 한국기원 프로 바둑기사들이 자주 사용한다. 엘프고도 상당히 정확해진데다 개인용 컴퓨터를 게이밍 컴퓨터 정도의 사양으로 맞춰놓으면 승률 그래프를 아주 잘 알 수 있게 설명하기 때문이다. 기사

돌바람 한국기원 바둑TV의 중계에 활용되고 있다. 바둑 대국이 활용될 때마다 실시간 승률그래프 변동치로 보여준다.

강한 인공지능이 쏟아져나오면서 프로 바둑기사들의 대국을 전면적으로 재검토하는 데에 활용되고 있다. 기사 학습을 하면 할수록 강해지기 때문에 프로들도 실력이 늘어나는 상대와 매일매일 싸움으로써 더 강해진다. 커제는 이에 불만을 표했는데 "다들 ai스타일로 두니 이제는 양학 쉽지 않다"고.

5. 인공지능이랑 대국하기

다수의 주요 인공지능들은 프로기사한테만 공개하거나 일반인이 설치하기 어렵지만, 가정용 컴퓨터로도 인공지능과의 바둑을 둘 수 있는 방법이 있다!

릴라 카타고, ELF 오픈고, 미니고 같은 오픈소스 인공지능 프로그램들이 그 주인공.

인공지능이랑 대국할 때 주의사항은 다음과 같다.
대국을 두고나면 그 기록을 sgf파일로 저장하고 GoReviewPartner로 복기할 수 있다. 복기할 때 인공지능이 예상 승률 및 자기는 어디에 둘 것인지 알려주며, 분석 도중에도 분석한 만큼까지의 복기를 시작할 수 있어서 분석이 완료될 때까지 마냥 기다릴 필요는 없다. 복기할 때에도 인공지능 종류를 선택할 수 있으며, 대국 도중 되돌리기 같은걸 해서 분기가 발생할 경우 분기에 따른 변화도를 하나하나 검토할 수도 있다.

대체로 엘프고, 미니고, 릴라제로 쪽이 전체적인 판짜기 능력과 계가 능력이 우수하지만, 축과 국소적인 수읽기 등 유동적인 면에서는 릴라가 우수한 모습을 보인다.

그 외에 소소한 단점으로 계가 시스템이 다소 좋지 못하다. 대부분의 인터넷 바둑에서는 나름 괜찮은 계가 알고리즘을 갖고 있지만, 이쪽은 인공지능이 직접 하거나 내장된 알고리즘을 쓰는 방식으로 보여지고, 그 알고리즘이 부정확하다. 옥집을 구분하지 못해 잡았던 돌들이 살아나는 경우는 예사에 경계선이 무조건 확정되어야 집으로 계산하는 것도 꽤 불편하다.

축 오류는 절예 등의 최상위 인공지능도 드물게나마 겪고 있는 현상이라고 하며 수많은 학자들과 프로기사들이 왜 수천만번을 반복해도 인간은 거의 실수하지 않는 축과 수상전, 패에서 오류가 나는 것인지 상당한 의문과 함께 연구하고 있다고 한다.

무설치 웹게임으로 인공지능과 바둑을 두고 싶다면 코스미( https://www.cosumi.net/ko/)도 이용해볼 법하다. Fuego를 기반으로 작동한다.

5.1. AI 바둑판, 바둑 로봇

바둑 AI 가 어느정도 수준에 오르게 되면서, S/W 를 넘어 실제 상품으로 판매되는 제품들도 있다. 이를 이용하면 AI 를 전혀 모르는 일반인도 쉽게 이용할 수 있다.

'AI 바둑판'이란 이름으로 나온 제품이 있는데, 일반 바둑판에 AI 가 탑재된 제품이다. AI 와의 대전도 가능하며, AI의 도움을 받아 추천 착점을 제시받는 등의 기능이 탑재되어 있다. AI 의 레벨을 조정하거나 접바둑 형태로 플레이어의 수준에 맞게 바둑을 둘 수 있다. 그외 기보 저장 및 리플레이 등을 지원한다.

'바둑 로봇'이라고 판매되는 제품도 존재하는데, 실제 바둑돌을 집어 착점까지 해주는 로봇 형태의 제품도 등장했다. 빵때림 후 사석 처리나, 대국 종료 이후 돌 정리 같은 기능들도 제공한다.

6. 인공지능 프로그램의 폐해

인공지능을 악용한 치트 플레이에 관한 서술.

6.1. 온라인 바둑

요즘엔 온라인 바둑게임에서 인공지능 프로그램을 이용하여 플레이하는 사람들이 속출하고 있다.

바둑 갤러리를 중심으로 급속히 젠이라는 인공지능 프로그램이 유포 되었으며 컴퓨터에 기본으로 깔려있는 바둑게임을 최고 난도로 맞추고 상대의 놓는 위치를 내가 따라하면 알아서 이겨준다. 통칭 젠자황 박사 모드(또는 젠충이짓). 이걸로 하루만에 고랭크찍는 유저도 나오는 중이다. 하지만 그래봐야 온라인 바둑 중저단 수준이다. 온라인 바둑 5단 이상이 천지라 과연 고랭크라고 할 수 있을지 의문... 하지만 이건 기존 몬테 카를로 기반의 알고리즘을 사용할 때 그렇다는 거고 상술한 알파고와 같은 인공신경망 기반의 알고리즘이 공개될 경우... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 물론 알파고급은 아직까지 일반 PC로 돌릴 수 있는 수준이 아니기에 먼 이야기이다.[13] 허나, 오픈소스로 알파고와 비슷한 알고리즘을 PC에서 구현해보려는 움직임이 있긴 하다. 알파고 역시 클라우드 컴퓨팅으로 온라인 어플리케이션화 하면 충분히 가능한 레벨이긴 하다.

이미 AI가 인간을 뛰어넘은 지 한참 된 체스계에서는 예전부터 쭉 있어왔던 문제로, 세계 체스 챔피언보다 AI의 Elo 레이팅이 몇백점 가량 앞설 정도로 AI가 강해진데다 그런 프로그램을 슈퍼컴퓨터 수준의 하드웨어가 아닌 일반 가정의 PC로도 구현이 가능할 정도까지 온 상황에서 굉장히 골머리를 앓아왔다. 결국 중요한 건 이러한 변칙적 플레이를 배제할 수 있는 플레이어의 양심이다. 바둑 대국 중 AI를 사용하는 것은 온라인 게임에서 핵을 시용하는 것과 다를 게 없으며 당장 게임을 이길 수는 있어도 향후 바둑 실력 향상에는 전혀 도움이 되지 않는다는 것을 명심하라. 체스같은 경우는 이미 스마트폰으로 보고 대리대국을 하다가 부정행위로 적발되어 영구제명을 먹은 체스 프로들이 여럿 있다.

그러다보니 한술 더떠서 누구의 인공지능이 더 쎈지[14] 테스트 차원에서 온라인 대국을 하는 경우도 생겨나고 있다.

6.2. 공식 대회

오래 전 부터 오프라인에서 실시하는 바둑 대회에서 휴대폰 소지를 금지했었는데, 당시에는 대국중 전화벨 (또는 알람)이 울려서 경기에 방해하는 것을 방지하는 것이 목적이었다. 한국의 규정은 소지 자체를 금지하진 않지만, 대국장에서 벨이나 진동이 1회 울리면 경고, 2회 울리거나 통화를 하면 반칙패로 처리한다고 한다.

그런데, 시대가 바뀌면서 다른 이유로 휴대폰 이용을 금지하게 된다. 스마트폰의 성능이 향상되고, 이를 이용하여 부정을 저지르는 사례가 계속 나타났기 때문이다. 휴식시간 (식사시간, 화장실, 담배 등)에 잠시 나가서 스마트폰 프로그램으로 확인하고 돌아와서 대국을 이어하는 경우가 발생했다. 관련기사

체스 쇼기에서 먼저 이슈가 되었고, 바둑에서도 의심 사례가 등장하였다. 2015년에는 그루지아 출신 체스GM인 가이오즈 니갈리제가 화장실에서 스마트폰을 이용하다가 적발되는 사례가 발생했다. 혐의가 인정되어, 세계체스연맹(FIDE)에서는 3년간 출전 금지 및 그랜드 마스터 타이틀 박탈이란 징계를 내렸다. 관련기사 FIDE 공식 발표. 2016년에는 10월에는 일본의 쇼기 정상급 기사인 미우라 히로유키(三浦弘行) 9단이 휴식시간에 스마트폰 앱을 사용한 것으로 추정되는 의혹이 발생했다. 이에 대해서, 연맹은 정해진 날짜까지 출전하지 않겠다는 서류를 제출하라고 요구했고, 이에 응하지 않자 미우라 9단에게 2016년 12월31일까지 출장정지 처분을 내렸다. 미우라 9단은 변호사와 상담하여 대응을 결정하겠다고 밝혔다. 관련기사 결과적으로는 무죄가 확정되었지만 이 기간 동안 일본쇼기연맹의 무능한 대응이 일을 키운 꼴이 되어 여러 프로기사들도 덩달아 화를 입었다. 결국 당시 쇼기연맹 회장이던 타니가와 코지(谷川浩司) 이하 운영진 다수가 사퇴하는 결말에 이르러 한동안 쇼기계의 분위기는 뒤숭숭해졌다. 결국 이듬해 순위전 A급은 당시 제명당했던 미우라를 복귀시키는 것과 동시에 B급 1조에서 원래 올라오는 1,2위가 포함된 11명으로 운영되었다.

파일:smartphone_baduk_cheating.jpg
2018년 4월 중국의 한 바둑 대회에서, 어느 기사가 가슴 주머니에 스마트폰을 넣고, 헤드폰을 낀 상태로 대국을 하였다. 스마트폰 프로그램 (또는 제3자의 도움)이 의심되는 상황이었는데, 심판이 이를 발견하여 경고를 준 후, 스마트폰을 치우게 했다. 그랬더니 당연하게도 기력이 급락했다고 한다. 관련게시물

2020년 1월 14일 한국기원 주최로 열린 제145회 입단대회에서 바둑 인공지능을 사용한 부정행위자가 적발되었다. 한국바둑 역사상 최초로 바둑 인공지능에 의한 불미스러운 일이 발생한 케이스. 외투 단추에 카메라를 달아 외부에 있는 조력자에게 대국상황을 알리고, 붕대로 감은 귀에 낀 무선 이어폰을 통해 인공지능으로 돌린 착점을 전달받는 형식으로 부정행위를 저질렀다고 한다. 당시 입단대회 심판을 맡고있던 프로기사 겸 인터넷 방송인 프로연우( 조연우)에게 어느 입단대회 참가자가 제보를 했고 유심히 모니터링을 해보니 수상한 부분이 너무나도 많아 본선 64강 두 번째 대국을 중단시키고 철저히 살펴보는 과정에서 전자기기들이 나왔다고. 조연우 프로가 본인 유튜브에 당시 상황에 대한 자세한 상황을 설명하는 영상을 올리기도 했으니 참고하자.

부정행위로 걸린 참가자는 실격처리 되었고 한국기원 주최의 바둑관련 대회나 행사에 무조건 참가할 수 없는 영구제명 확정이나 마찬가지인 상황이며, 한국기원 명의로 경찰에 입단대회 업무방해 혐의로 고발까지 된 상태다. 그리고 이 사건을 계기로 한국에서 열리는 프로 및 아마추어 대회에서 바둑 인공지능으로 부정행위를 사전에 차단하기 위한 새로운 규칙의 신설이나 감시활동이 강화되었다. 우선적으로 대국이 중단된 다음날 기원 측에서 금속 탐지기를 급히 공수해 참가 기사들 모두의 전자기기 소지여부를 검사했다.

결국 이 부정행위자는 재판에 넘겨진 끝에 2020년 7월 15일 서울동부지방법원 형사11단독 박정길 판사에 의해 위계에 의한 업무방해( 형법 제314조)죄로 징역 1년을 선고받고 감옥에 들어갔다. 인공지능 프로그램을 돌려준 조력자는 징역 1년에 집행유예 2년+120시간의 사회봉사를 명령받았다. 사실상 바둑 인공지능을 이용하다 법적 처벌을 받은 세계 최초의 사례라도 봐도 무방하다. 기사

이후 온라인으로 진행된 ORO 국수전 2020에서 김은지(2007)의 치팅이 확인되자 한국기원에선 이제 와서야 부랴부랴 자격 정지 3년 또는 제명 징계란 조항을 신설했다. 그러나 이 사태를 일으킨 원흉은 위 조항이 소급적용되지 않아 종전에 구식으로 남아있던 조항인 조언 및 대리금지 위반으로 1년 정지만 받았다. 사례가 있었음에도 관련제도를 정비하지 않은 한국기원의 안일함이 드러난 셈이고 인공지능 치팅에 대한 심각성이 수면 위로 드러난 예시이다.


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r671
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r671 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)


[1] 정확히는 흑이 돌을 깔고 백이 6.5집을 가져가는 방식이므로, 정식 접바둑은 아니다. 알파고 제로를 모방한 프로그램에게 변화된 덤을 인식하게 하는 것이 어렵기 때문에 이런 방식으로 둔다. 석점 접고 6.5집 덤을 내는 것은 실제 치수로는 2.2점 정도로 보는 듯. [2] 이는 어느 정도 사실이다. 이미 9x9 바둑에서는 2009년 FUZZ IEEE 2009에서 Fuego가 대만의 저우쥔쉰(Zhou JunXun, 周俊勳) 九단에게 이긴 바가 있다. [3] 이런 주장은 '그럼 인간은 어떻게 그 부분을 처리하는가?', '실제로 수치화가 불가능한가?' 등의 질문에 답을 하지 못하는 맹점이 있다. [4] 좀 더 정확하게 정의하자면, 바둑에서 패는 연속으로 따먹지 못한다는 규칙으로 인하여 경우의 수가 (19*19+1)*3(19*19)까지 늘어날 수 있다. [5] 사실은 이 중에 약 99%는 착수금지에 걸리므로 실제론 2.08*10^170 가지만 고려하면 된다. [6] 사실상 무한대의 수이다. 참고로 10^80이 관측 가능한 전 우주의 원자수라고 추정하고 있다. [7] state의 수 [8] 인공 지능의 한계가 아니다. [9] 예를 들어 느닷없이 사망선(1선) 위에 착수한다든지... [10] 다만 이 '합리적'이라는 표현은 현대 바둑에서 기사들에 의해 가장 효율적이라고 생각되는 수를 지칭하므로, 실제로 확률상 가장 좋은 수인지는 알 수 없다. 수 천년간 경험적으로 체득해온 수들일 뿐... 알파고도 이세돌과의 대국 때 (몇수, 몇십수 앞을 본 의도한 수인지 떡수인지는 알 수 없지만) 일반적인 바둑 통념으로는 악수로 보이는 뜬금없는 수들을 많이 보여줬다. [11] 최근 일본 AI바둑은 협업으로 움직이는 것을 보아서 한국기원에서도 변화를 주거나 각성 해야될 시사점을 주었다. 예를들어 국내 개발자의 협업과 교류를 늘리거나 대회를 개최해야 할듯. 국내 AI개발자들도 자주 어울려 함께 발전하고 싶다고 한다. [12] 릴라 제로나 릴라마스터가 아닌 그냥 릴라 [13] 사실 그렇게까지 먼 이야기도 아니다. 딥러닝특성상 학습과정에는 고성능 컴퓨터가 필요하지만 실행에는 훨씬 낮은수준의 컴퓨터로도 잘 작동한다. 또한 알파고문서를 보면 알겠지만 최신버전의 알파고는 알고리즘이 점점 개선되면서 초창기 알파고와는 비교할수 없을정도로 컴퓨팅자원을 적게 소모한다. [14] 릴라제로의 경우 오픈소스이고 기보학습을 통해 가치망을 커스터마이징할수가 있고 거기에 컴퓨터사양도 제각각 이기때문에 여러가지 테스트가 가능하다.