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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:19:04

던전 앤 드래곤 시리즈/매직 아이템

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1. 개요2. 마법 물품의 착용 제한3. 마법 물품의 종류4. +1, +2, +3…5. 마법 물품의 사용법6. 저주 걸린 마법 물품7. 지능을 가진 마법 물품8. 매직 아이템 목록9. 외부 링크10. 관련 문서

1. 개요

간단히 정의하자면 다양한 마법이 부여된 물건들을 뜻한다. 흔히 매직 아이템 하면 연상하는 검과 지팡이, 포션과 두루마리(스크롤) 외에도 그 종류는 매유 다양하다.

모험가가 던전을 털어 얻는 보상은 금전 아니면 마법 아이템이기 때문에, D&D의 재미의 절반을 차지한다고 할 만큼 대표적인 보물이다. 실질적으로 캐릭터 능력의 절반 이상이 마법 아이템으로 충당된다.

던전을 털어서 얻거나 의뢰를 해결하고 받는 보상으로 물품을 내보내는 것은 전통적인 방법이지만, 의외로 주의깊게 행해야 할 필요가 있는 부분이기도 하다.

금전만으로 보상을 주는 경우 일개 모험자가 가지는 보물의 양이 너무 막대하기 때문에 인플레를 막기 위해 작지만 값진 물품을 내놓을 필요성이 있다. 대부분의 마법 아이템은 수천 골드 이상의 고가의 물품이고 모험가에게 있어 항상 사용해야 하는 필수적인 장비이자 소비재에 가깝기 때문에 마법 물품이야말로 적당한 보상이라고 할 수 있다.[1]

하지만 비싼 마법 물품 하나 잘못 내보냈다간 PC들이 이걸 팔아서 싼 값에 고용하는 용병이나 저레벨 모험가를 왕창 고용하거나, 이나 요새 같은 건축물을 사는 식으로 돈지랄을 하는 버블 경제가 생기기도 한다. D&D의 캠페인 세팅이 경제가 중세를 느슨하게 모티브로 하고 있다보니 다른 일반적인 물건이나 비마법적 서비스들은 금화까지 안 가더라도 살 수 있을 정도의 상식적인 금액이다. 용병 고용비도 몇 골드 이내의, 마법 물품에 비하자면 사소한 금액에 지나지 않는다. 만약 모험자가 매직 아이템 팔아서 일반 물품이나 서비스를 사려고 들면 엄청난 거금으로 돈지랄을 하는 결과가 나오기 때문에 캠페인 밸런스 잡기가 쉽지 않아진다. D&D 세계관은 마법의 개입을 중시하고, 그러한 언밸런스를 기본으로 인정하며, 그런 상황이 될 때를 대비한 세계관적인 설명을 해놓으며[2], 무엇보다도 사회경제적인 부분보다는 모험과 탐험을 중시하기 때문에 일단은 별 문제 없이 굴러가는 것처럼 보이는 것이다.

하여튼 모험가들은 매직 아이템을 기본 장비로 쓰기 때문에, 자기 한 몸에 전 재산을 걸머지고 다니는 것이 일반적이다. D&D에서는 저레벨 모험가만 돼도 집 한채 정도를 두르고 다니는 것이 보통, 고레벨은 성채 하나를 휘두르고 다니는 일도 부지기수다.

RPG 네버윈터 나이츠》에는 각 매직 아이템마다 아이템 포인트라는 것이 있어서, 소지자가 갖고 있는 모든 매직 아이템 포인트의 총합이 일정 수치를 초과하면 더 이상 매직 아이템을 소유할 수 없게 된다.

D&D 3.5 판본에 존재하는 모든 매직 아이템의 효과를 확인하려면 추가 규칙서인 'Magic Item Compendium(MIC)'를 살펴보면 된다. 다른 규칙서에 있는 아이템 외에도 크고 작은 매직 아이템을 추가해주기 때문에 모험가도 DM도 서로 좋아라 하는 몇 안 되는 규칙서 중 하나다. 아쉽게도 초능력(Psionic) 계열 아이템은 수록되지 않았지만. 코어북에 마법 물품 제조 공식이 다 공개돼 있지만, MIC는 그 공식에서 벗어난 가격의 아이템이 많다. 비싼 게 아니라 오히려 싸다. MIC 초입에 그것을 밝히고 있으며 일부러 싸게 매긴 거니까 마음껏 쓰시라고 돼 있다.

에버론 세계관의 기본 직업인 아티피서는 바로 이 매직 아이템을 만드는 것이 주업이자 특기인 직업이다.

2. 마법 물품의 착용 제한

D&D에서는 신체 부위 당 장착할 수 있는 마법 아이템의 한계를 정해두고 있다. 3.5판 기준으로…

마법 아이템의 형태가 반드시 이것을 따라야만 할 필요는 없지만, 이 형태와 용도를 따르지 않는 마법 물품은 만들기 힘들어지고 가격이 쓸데없이 비싸진다.

에픽 피트 중에는 Additional Magic Item Space라는 매직 아이템의 종류를 한 종류만 선택해 그 개수 제한을 딱 하나만 초과하게 해주는 피트가 있다. 반지에 피트를 적용한 후 나중에 벨트에 피트를 적용하는 등 여러 번 반복해서 적용이 가능하지만 고를 때마다 다른 종류의 아이템에 적용해야 하기 때문에 흔히 말하는 반지를 손가락마다 하나씩 끼는 짓은 불가능하다. 단. 아티피서에 한해서 레벨을 올릴 경우 추가 적용 슬롯을 늘릴 수 있다.

그러나 D&D 5th에서는 매직 아이템 착용 제한이 '상식적으로 가능한 만큼', 달리 말해 "니가 껴봐라."로 바뀌었다. 즉 반지는 (인간이라면) 열 개를 낄 수 있으며, 목걸이는 여러 개를 주렁주렁 차고 다닐 수 있고, 꼬라지가 웃기기는 하겠지만 벨트를 여러 개 차고 다니는 사람도 볼 수 있으니 저것들은 허용된다. 하지만 장갑과 신발은 한 쌍이 한계이며, 갑옷은 지금 착용하고 있는 것 하나. 상식적으로, 사람이 그런 것을 여러 개 입고 다닐 수 없지 않은가? 또, 이걸 멋대로 해석하여 '한 짝에는 부츠 오브 스피드, 다른 짝에는 부츠 오브 스트라이딩 앤 스프링잉' 같은 사태를 막기 위해 장갑이나 신발과 같이 쌍을 이루는 아이템은 무조건 다 같이 껴야 효과를 발휘한다. 그렇다면 매직 아이템을 여러 개 껴서 먼치킨이 등장하는 사태는 어떻게 하냐면, 일부 성능이 좋은 매직 아이템(혹은 저주받은 아이템)의 경우 매직 아이템을 '길들여야' 제 성능이 나오고, 한 사람이 길들일 수 있는 매직 아이템은 다 합쳐 세 개가 한계다.

3. 마법 물품의 종류

마법 물품의 종류는 착용 부위와는 조금 별개로 이렇게 분류한다.

클래스 제한이 있는 물품은 대개 다른 클래스는 쓸 수 없지만, Use Magic Device 스킬을 올리면 원래 자신이 쓸 수 없는 물품도 사용하려고 시도해볼 수 있다. 물품을 사용하는데는 어느 정도 난이도가 있어서 스킬 포인트를 약간은 투자해야 하지만, 전투 후에 HP를 채우기 위해 힐링 완드를 사용하는 식으로 전투 중이 아닌 경우에 물품을 사용하려고 한다면 UMD 스킬은 최소한으로만 넣어도 괜찮다. 왜냐면 비전투 시에는 스킬 사용을 성공할 때까지 반복한다고 선언할 수 있기 때문.

4. +1, +2, +3…

가끔 +1 장검이니, +2 판금 갑옷이니 하는 것이 있다. 게임적 수치에 숫자 만큼 보너스를 주는 무기를 말한다. 예를 들어 +1 장검은 이 무기를 이용한 모든 공격과 피해 굴림에 +1 만큼 숫자가 올라가고, +2 판금 갑옷은 AC에 +2를 해주는 식이다. 이런 식의 수치적 보너스 값을 인핸스먼트 보너스(Enhancement Bonus)라고 칭한다.

이 개념도 D&D가 원조에 해당하며 후대 RPG계에 무수한 영향을 미쳤다. 원래 최초의 원조 D&D 오리지널 박스셋에서는 무기는 +3이, 갑옷은 +2가 최대치였으나 그레이호크 서플리먼트 등등이 나오면서 최대 +5까지 상향됐다. 가끔 '(몬스터 타입) 슬레이어'라는 식으로 평소에는 +1 무기지만 특정 몬스터 상대로는 +3이 되는 식의 제한적 강화 옵션도 붙는다.

AD&D에서는 인핸스먼트 보너스 수치가 최대 +5로 상향되었으며, 그 이상의 수치를 가진 것은 신적 존재의 힘이 깃든 아티팩트로 간주하게 된다. AD&D 때의 최대 변경점이라면 각 마법 물품에 경험치 가격이 매겨져서 플레이어 측에서 직접 마법 물품을 제조하는 것이 가능해졌다는 것.

D&D 3판부터는 에픽 레벨 개념이 생겨서, 인핸스먼트 보너스나 옵션이 단독으로 +6 이상, 또는 인핸스먼트 보너스와 부가 옵션의 값을 합산해 +11 이상이면 에픽 수준으로 간주한다. 아티팩트는 여전히 에픽 수준에서도 만들 수 없는, 신적 존재의 창조물이거나 옛날에는 만들었지만 현재 기술로는 재현이 불가능한 고유물 급의 강력한 물건으로 정의된다.
보너스를 주는 게 아니라 페널티를 주는, -1 검 같은 것은 저주받은 마법 물품에 해당한다. 보너스를 주면서도 저주받은 광전사의 검 같은 것도 있으므로 주의.

D&D 클래식나 AD&D 때까지는 무구의 인핸스먼트 보너스 값에 대해서 대체로 이런 식으로 느슨하게 표현했다.

이런 표현은 사실 오피셜도 아니고 좀 조악한 비유긴 한데, AD&D 시절까지는 그럭저럭 말이 되는 내용이기도 했다. AD&D 때까지는 몬스터 중에는 +1 이상의 무기에만 피해 입는 가고일이라든지, +3 이상의 무기에만 피해입는 악마나 엘리멘탈 같은 식으로 무기에 붙은 인핸스먼트 보너스의 등급 차이로 공격이 통하느냐 안통하느냐가 정해지는 더러운 계급제 방어력을 가진 초월적 몬스터들이 있었다. 이런 놈과 싸우려면 하급 무기로는 어림도 없고 그런 놈을 죽일 수 있는 특별히 강한 무기를 얻는 과정이 필수였고, 그래서 캐릭터들은 인핸스먼트 숫자 하나 차이로 울고 웃었다.

D&D 3.0판에 와서는 저러한 몬스터가 가지는 특별한 방어력이 피해감소(DR)라는 개념으로 재정의되어서, 피해감소 값 이상의 커다란 피해를 입히면 인핸스먼트가 낮은(혹은 없는!) 무기로도 대적을 시도해볼 수는 있게 되었다. 예를 들어 DR 10/+3을 가진 악마는 +3 이상의 무기가 아니라면 무조건 근접 피해에서 10점을 덜 입는다. 하지만 진정 검의 달인이라서 마법 무기에 구애받지 않거나, 엄청나게 많은 병력을 몰아넣거나, 공성무기 같은 위력이 강한 무기를 사용해서 10점 감소하고도 남은 피해로 HP를 깎아서 어떻게든 악마를 퇴치할 수도 있다.

D&D 3.5판에 들어서는 저런 피해감소가 DR/magic으로 통합되었고, 인핸스먼트 보너스가 있기만 하면 뚫을 수 있게 되었다. +1 무기든 +5 무기든 피해감소를 뚫을 때는 마찬가지가 되었기 때문에 +5 무기는 그냥 좀 더 비싸고 잘 맞고 피해가 높은 무기일 뿐이지 그 자체로 특별한 점은 없다. 힘 보너스 +4인 캐릭터가 +1 검을 들고 싸우나, 힘 보너스가 없는 캐릭터가 +5 검을 들고 싸우나 전투력과 활약 면에서 차이가 없다! 그래서 +5 검은 비싸고 귀한 무기로 치기는 하지만 전설의 무기 같은 식으로 특별히 대접해주는 경향은 없어졌다.[7]

이제는 옵션값이 높은 무기는 돈만 있으면 사는데 전혀 문제가 없으며, 자본만 된다면 수준에 맞는 무구를 빠르게 제공하는 것이 게임 내적으로 권장되고 (어쨌든 플레이어들은 영웅이니까.), 심지어는 필요하면 직접 만들어도 된다. 5레벨 이상의 주문사용자라면 무구 제조 재주를 찍어서 누구나 +1 검을 만들 수 있고, 그보다 강한 무기는 강화 수치당 시전자 레벨을 3레벨씩 쳐서 15레벨이 되면 +5검을 만들 수 있다. 옵션을 붙이려면 특정 주문을 알아야 하지만, 민짜에는 그런 요구사항이 없기 때문에 주문사용자 레벨만 맞추면 넘기면 얼마든지 제조 가능하다. +5 검은 마법 부여하는데 필요한 재료비 5만 골드와 경험치 2천 XP가 소모되는데, 2천 XP는 1레벨 캐릭터가 2레벨로 상승하는데 필요한 값이고(또는 5레벨 캐릭터가 6레벨로 상승하는데 필요한 경험치 5천 XP의 절반에 못미친다), 대략 13레벨쯤 되면 총 재산이 보통 10만 골드를 넘으니 정당하게 가지고다닐 수 있다.[8]

D&D 3판부터는 무기에 붙는 보너스 옵션에도 이게 인핸스먼트로 따지면 얼마짜리인지 수치가 붙어있다. 예를 들어 칼날에서 화염이 나와서 무기의 피해에 +1d6 화염 피해를 추가하는 flaming 옵션은 +1 인핸스먼트 보너스에 해당한다. +1 flaming longsword는 인핸스먼트 보너스 +1과 화염 옵션 +1을 합해 실질 가격은 +2 무기에 해당하는 식이다. 크리티컬이 났을 때 목을 베는 보팔 옵션은 +5 옵션이다. 그래서 +2 보팔 그레이트소드는 +7 무기에 해당한다. 에픽이 아닌 수준에서는 인핸스먼트 보너스든, 추가 옵션의 보너스든 옵션 하나 단독으로 최대 +5, 모든 옵션의 합산으로는 +10까지가 한계이며 그것보다 비싼 경우엔 에픽 무기가 된다.

마법이 부여된 무기의 가격은 인핸스먼트의 제곱에 2,000골드를 곱한 값이다. 예를 들어 +1 무기는 2,000 골드, +4 무기는 4 * 4 * 2000 = 32,000 골드이다.

D&D에서는 마법을 부여하려면 원본의 품질 자체도 매우 좋아야 한다. 그래서 장인이 공들여 만든 마스터워크 품질의 무구에만 마법을 부여할 수 있고, 마법 무구는 마법의 힘을 잃더라도 고품질의 장인급 무구가 남는다. 장인급 무기는 명중에만 +1 보너스를 준다. (마법 걸린 무기는 명중과 피해에 모두 +1. 이 두 값은 둘 다 똑같은 enhancement 보너스 타입이라서 중첩되지 않고 좋은 것 하나만 사용한다.)

플러스 무기가 있듯이 마이너스가 붙은 무기도 있는데, 마이너스가 붙어있는 유일한 무기가 -2 저주받은 검이다. 리미티드 위시나 미라클을 필요로 하므로 웬만한 플러스 무기보다 만들기 더 힘들다.

클래식 D&D에서 아티팩트는 단순히 인간이 만든 것이 아니라 '불멸자'과 같은 강대한 존재가 창조한 물품으로 매직 아이템보다 상위의 물품으로 취급되었으며, 규칙상으로 아티팩트는 매직 아이템과 별개로 보고 아티팩트를 제작/이용하는 규칙 역시 별도로 존재했다. 이후 버전에서는 아티팩트는 매직 아이템의 연장선상에서 다루어지게 된다.

5. 마법 물품의 사용법

마법 물품을 사용하는 방법도 종류가 있으며 크게 네 가지로 구분한다.

주문 완료형과 주문 조건형 마법 물품은 사용하기 위해 마법적 지식을 기본으로 요구한다. 하지만 Use Magic Device 스킬이 있으면 자신의 주문 목록에 해당 마법 물품의 주문이 없더라도, 심지어는 비 주문사용자 직업이라 할지라도 사용하려 시도할 수 있다. 스킬 포인트라는 게 남아 도는 것이 아니다보니 스킬 몽키 타입 직업인 로그와 바드가 주로 찍는다. DC가 퍽 높아서 꾸준히 찍어줘야 하지만, 이 게임에서 가장 쉽게 강해지는 법은 마법사가 되는 것이다보니(...) 파티 플레이가 아니라면 UMD에 투자할 가치가 있다.

6. 저주 걸린 마법 물품

가끔 저주받은 마법 물품이 있을 수 있다. 정상적인 물품을 만들려다가 실수나 실패로 만들어졌거나, 아예 속이려고 만드는 경우도 있다. 그래서 저주 물품은 겉보기에는 정상적인 물품처럼 보이지만, 사용했을 때 제대로 작동하지 않거나, 사용자에게 나쁜 효과를 내거나, 제어가 불가능하거나, 사용에 어떤 희생을 요구하거나, 평소에는 잘 작동하다가 어떤 계기나 일정 확률로 나쁜 효과를 내는 경우도 있다.

게다가 저주 관련이 항상 그렇듯, 사용자에게 저주를 걸어서 이 물품을 한번 사용하면 물리적으로 손에서 떨어지지 않거나, 사용자가 절대 버리려고 하지 않게 되는 집착적인 정신 저주가 걸리는 경우도 많다. 저주가 발동하긴 하지만 사용자나 가까운 파티원들은 저주 걸린 것이라는 점을 전혀 알 수 없는 경우(DM이 시치미 뚝 떼고 아무말 안해주면서 저주의 효과만 몰래 주사위에 적용시키는 경우)도 있다. 저주 걸린 물건은 대개 일반적 마법 해제로는 해결할 수 없고, 더 강력한 마법인 '저주 해제'가 필요하다. 아주 심한 경우는 위시나 미라클 수준의 궁극 마법으로만 해제할 수 있는 경우도 있다. 저주 해제로 손에서 떼어내는 것이 가능하더라도, 저주 마법 물품에 저주 해제를 건다고 저주가 없는 좋은 마법 물품으로 바뀌는 것도 아니니 처분도 골치.

그런데 이것도 마법 물품이랍시고 비싸게 가격이 매겨진다. 나쁜 용도로도 써먹을 수 있는 것이니 사려는 자가 있긴 있을 것이다. 반대로 일단 매직 아이템이니까 마법적인 오라가 나오므로 멀쩡한 매직 아이템이라고 속이고 팔아치울 수도 있다. 물론 이게 들킨다면 플레이어 캐릭터의 목에 현상금이 걸리거나 밤중에 암살자가 찾아오게 될 수 있다.

저주받은 매직 아이템의 예를 들자면, 아공간 가방인 ' 백 오브 홀딩'처럼 보이지만, 내용물을 삼켜버려서 절대 되찾을 수 없게 만들거나, 심지어 물건 꺼내려고 집어넣는 손을 집어삼켜서 사용자를 잡아먹는 (일종의 아공간 차원 생물체의 주둥이에 해당하는) '백 오브 디바우어링'이라든지, +1 판금 갑옷처럼 보이지만 사실은 이 갑옷을 입은 자가 엄청나게 못생겨보여서 타인의 분노를 유발하여 적의 공격력이 높아지게 만드는 '분노의 갑옷'이라든지, 마법적 투구처럼 보이지만 머리에 쓰면 가치관이 정 반대로 변하는 (선한 캐릭터가 악해지고, 악한 캐릭터가 선해지는) ' 가치관 오도의 투구'라든지, +2 양손검이지만 이걸 들고 전투에 들어가면 레이지 상태가 되어 자기가 죽거나, 무의식 상태가 되거나, 주변에 살아있는 게 없을 때까지 가장 가까이에 있는 캐릭터를 피아 구별하지 않고 마구 공격하는 ' 광전사의 검'이라든지, 매일마다 피를 칠해줘야 하고 사용자가 혼돈 악 가치관으로 변할 가능성이 있는 +3 헤비 메이스인 '피칠갑의 메이스'라든지, 허리에 두르면 성별이 정 반대로 바뀌는 ' 성별전환의 허리띠', 마법 부츠 같아보이지만 신고 도망치려 하면 갑자기 멈춰서 춤을 추게 만드는 '춤추는 부츠' 같은 것이 있다. 심지어는 탐지마법을 쓰려고 들여다보면 어느 강력한(종종 신적인) 존재에게 정신지배 당하게 되는 '현혹의 수정구'도 있는데, 이건 그냥 매직 아이템도 아니고 마이너 등급이지만 아티팩트로 취급된다. 흠좀무.

보다시피 나쁘기만 한게 아니라 굉장히 웃긴 것도 있어서 이걸 등장시켜서 개그 드립 치는 플레이도 있다. 또한 저주템이지만 창의적으로 잘 써서 위기를 넘기는 경우도 있다. 위기의 상황에 성별전환의 허리띠를 이용해서 성전환을 하고 탈출한다든지, 저주나 독을 뿌리는 장비를 적 한 가운데에 던져서 독살시킨다든지, 가치관 오도의 투구로 악당을 회개시킨다든지, 애초에 캐릭터가 혼돈 악 가치관이라서 피칠갑의 메이스를 써도 전혀 피해가 없다든지 하는 식.

7. 지능을 가진 마법 물품

지능을 가진 마법 물품도 있다. 드래곤 라자 때문에 흔히 에고 소드라고 알려진 것. 양판소 계에 알려지기로는 D&D에서 기인한 용어라고 하지만, 사실 D&D에서는 에고 소드라는 표현을 쓰지 않고 인텔리전트 아이템 같은 식으로 표현한다.[10]

지능을 가진 물품은 지능을 가진 하나의 인격체로서 물품 자체에 깃들어있는 존재다. 저주를 받아서 인간의 영혼이 물건에 깃들었다는 경우도 있고, 마법사에 의해 창조되는 경우도 있지만, 어쨌든 마법 물품의 지능은 그 자체로 가치관도 있고, 지능, 지혜, 매력 능력치도 있어서 생각하고 판단하기도 하며, 사용자의 뜻을 읽고 공감하여 반응하거나, 스스로 말하거나, 텔레파시를 보내는 식으로 의사소통이 가능하며, 물품을 중심으로 일정 범위를 보고 듣는 식의 감각도 갖고 있다.

그렇기 때문에 룰적으로 지능을 가진 마법 물품은 NPC로 취급해서 플레이 하는 것이 일반적인 지침. 지능 물품이 가진 지능과 지혜, 지식으로 사용자를 보호하며, 약간의 마법도 사용할 수 있다. 보통은 방어적이거나 탐지 계열의 수수한 능력이지만, 특정 목적을 위해 공격적으로 만들어진 지능 물품은 공격 마법도 사용할 수 있다. 검에서 파이어볼이나 라이트닝 볼트가 날아오지를 않나, 사용자를 죽였더니 트루 레저렉션을 걸어서 만피로 부활시키는 끔찍한 짓도 한다.[11]

에고 소드라고 흔히 알려져 있으나, D&D에서는 굳이 무기, 검이 아니더라도 지능을 가질 수 있다. 반지 같은 것에도 지능이 붙을 수 있다. 사용 횟수 제한이 있어서 횟수를 다 소모하면 마법의 힘을 잃는 종류(스크롤, 완드, 포션 따위)는 지능을 가질 수 없다. 스태프도 기본은 충전 횟수 제한이 있는 물건이지만, 가끔 충전 횟수를 모두 소모해도 +2 참나무 지팡이 같은 식으로 무기로 쓸 수 있는 타입이 있어서 이런 것은 지능을 가질 수 있다.

지능을 가진 물품의 존재 비율은 1% 이하라고 하지만, 에픽 수준으로 올라가면 의외로 비율이 좀 올라간다. 에픽 근접 무기의 15%는 지능이 있고, 원거리 무기는 5%가 지능이 있다. 심지어 갑옷, 로드, 반지 등의 물건도 1% 정도는 지능이 있다.에픽 지능 마법 물품은 에픽 수준에 걸맞게 능력도 상당히 강한 편이다. 가끔 지능이나 지혜가 인간보다 훨씬 뛰어난 것도 있다.

하지만 지능을 가지는 것이 항상 좋은 것만은 아니다. 지능을 가진 물품이 가진 힘의 총합이 에고 점수로 환산이 되는데, 인간의 의지력과 지능 물품의 에고 사이에서 누가 지배자인가를 놓고 정신적 겨루기를 해서 인간이 지면 물품 쪽이 지배자가 된다. 물품의 힘이 강할 수록 에고 수치도 높아서 사용자를 지배하려 드는 힘 또한 강해진다.

프림 블레이드 라일라코르처럼 쉴새없이 수다를 떨어서 정신사납게 하는 정도는 그야말로 애교에 지나지 않는다. 특정 가치관이나 직업을 가진 자만이 자신을 사용하도록 허락하는 경우도 있으며, 너 따윈 나에게 어울리지 않으니까 빨리 더 좋은 주인 찾아서 넘기라고 틱틱대는 츤데레 지능도 있고, 자신과 비교될만한 다른 물품을 손에 넣으면 그 물건을 버리라고 강제하는 얀데레 지능도 있다.

지능이 어떤 특정한 목적을 위해 창조된 경우 그 목적을 달성하기 위해 주인에게 강제성을 발휘한다. 질이 나쁜 종류는 물품을 소유한 자를 마법적으로 정신지배하기도 하며, 심지어는 소유자를 자신의 하수인으로 부리면서 시시때때로 소유자를 갈아치우거나 소유자를 쓰고 버리는 무시무시한 놈도 존재한다.

8. 매직 아이템 목록

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9. 외부 링크

10. 관련 문서



[1] 모험에 유용한 매직 아이템만 쏟아지는 것이 문제가 있다고 생각했는지 4판에서는 골동품이나 예술품 같은 고가의 물건(오래된 와인이나 유명한 화가의 그림 등)을 보상으로 설정하도록 제법 상세한 설명을 룰북에 추가했다. 이런 고가품의 경우 모험에 하등 도움이 안되지만 시장가격과 판매가격이 동일하다는 장점이 있다(일반 매직 아이템의 판매가는 시장 가격의 절반). [2] 용병은 인간이 아닌 초자연적인 괴물 또는 마법적 위험과 싸우는 것을 꺼리기 때문에 모험가에게 고용되려 하지 않는다, 판타지 세계의 성은 건축 과정에서 마법적 방어도 끼워넣기 때문에 가격이 비싸다 등등. 또는 3.5판 DMG1의 사회 내에 유통되는 재화 총량 규칙을 써서 제값을 안 쳐주는 경우도 있다 [3] 양 손에 각각 하나씩 혹은 한 손에 2개도 가능하다. 어쨌든 한 캐릭터가 장비할 수 있는 반지 아이템은 최대 2개로, 손가락마다 반지 하나씩 끼고 설치는 짓은 할 수 없다. [4] 가끔 스크롤 하나에 서너개의 주문 횟수가 담기는 경우는 있다. [5] 물론 마법 사용자 클래스 외에도 스크롤을 사용할 수 있는 법은 있다. AD&D시절에는 스크롤 중 보호의 효과를 가진 스크롤 오브 프로텍션 계열은 클래스 상관없이 쓸 수 있었고, 3.X 판에서도 마법 도구 사용(Use magic device) 스킬을 지닌 경우 판정을 통해 클래스 레벨이 있는 것처럼 쓸 수 있다. 4판에 와서는 스크롤이 의식 계열 주문을 쓰는 효과로 바뀌어서 누구나 쓸 수 있게 되었다. [6] 물론 이걸 충전시키는 방법도 있다. 스태프 오브 마기처럼 자체적으로 흡수 능력을 가진 물품도 있지만, 추가 룰북에서 피트를 동원하면 주문시전자가 자신의 주문 슬롯을 써서 1회 분량을 충전시킬 수 있다. 이 경우 스킬 판정에 성공해야 되지만 비전투 중에 그냥 쓰고 버리기 아까운 완드나 로드의 충전 횟수를 채워두는 것은 PR상 권장할만 일이다. 패스파인더 버전의 경우, 사용 회수 10회이지만 기본적으로 재충전이 가능한 구조로 되어 있다. [7] 판본이 바뀌면서 보정치의 크기가 인플레이션이 되는 경향이 있어, AD&D 시절의 인핸스먼트 수치보다 D&D 3.5의 인핸스먼트 수치는 가치가 떨어지는 편이다. [8] 캐릭터가 보유한 아이템 하나의 가치는 캐릭터 전 재산의 절반을 넘기지 못하도록 하는 것이 일반적인 규칙이다. [9] 끼고 있으면 상시 발동형인 것도 있으므로 모든 반지가 발동어형인 것은 아니다. [10] 물품이 가진 힘의 강도를 나타내는 용어로 에고를 쓰기는 한다. [11] 다만 여기서 언급된 트루 리저렉션을 걸어 부활시키는 능력의 경우, 특정한 위대한 목적( 특정한 신과 그 추종자, 화신들의 죽음이나 모든 마법사의 멸절같은 거대한 스케일을 가지는 목적이다.)을 실천하기위해 매직 아이템을 사용하는 경우에만 제대로 사용할 수 있고 그냥 깽판치고다닐 때는 사용할 수 없다.


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