1. 개요
자신과 같은 의견을 답한 사람의 비율을 정확히 맞히는 퀴즈 형식인 동의율퀴를 여러 단계 포함하여 다수의 참여자가 참여할 수 있도록 구성되는 게임쇼 또는 퀴즈게임 이벤트를 말한다.동의율게임은 여러사람이 동시에 참여하는 투표과, 투표결과를 정확히 알아 맞히는 퀴즈를 포함하는 동의율퀴즈를 복수의 단계로 준비하여 참가자들이 연속으로 참여한 후 점수 누적을 통해 우승을 가리는 형식의 게임으로 구성된다.
보통은 스마트폰에 앱이나 웹인터페이스로 여러개의 항목중 하나를 선택하는 투표문제를 제공하고, 남녀 또는 연령대가 다양한 사람들이 비슷한 시기에 투표에서 자신의 의사와 가까운 선택항목을 선택한 후, 자신과 같은 선택항목을 선택한 사용자의 비율(퍼센트)을 예측하여 입력하도록 한다.
동시에 다수의 사용자가 참여하면 집단지성을 기반으로한 재미있는 앙케이트 토크게임을 진행할 수 있다는 점이다.
2010년 스마트폰 출시 이후, 스마트폰을 이용한 대단위 퀴즈게임이 소개되었다. 퀴즈게임의 첫 주자는 2012년 출시된 땡기지이며 라이브 퀴즈앱의 효시이다.
스마트폰으로 동시간대에 퀴즈 단계별로 여러사람이 동시에 참여하는 모바일 퀴즈게임은 초기 큰 인기를 끌었으나, "상위 지식층이 우승을 독차지하는 문제"로 출범후 3년 내외로 문을 닫게 되었다.
일부 지식층에 편중되지 않도록 정답이 없는 밸런스 게임이나, 투표결과 순위를 알아맞히는 투표게임 등이 개발되었다.
밸런스게임은 많은 선택을 받는 의견을 정답으로 처리하는 방식인데 사용자가 자신의 의견을 선택하지 않고 답이 될만한 의견을 선택하는 문제가 지적되었다.
투표게임은 같은 보기의 투표를 두번 선택한다. 첫번째는 자신의 의견을 선택하고 두번째는 퀴즈의 답변을 선택하는데 퀴즈는 투표결과 첫번째는 무엇일까? 형태의 질문이다. 투표게임에서는 같은 보기를 선택하는 질의가 두번 반복되어 혼동스러운 사용자경험을 제공한다는 지적이 있었다.
밸런스게임이나 투표게임은 수만명의 참가할 경우 1위 동점자가 많이 나오는 현상이 있었으며, 참가자들이 "1번만 선택하자"라고 담합하는 형태로 전개되었다.
2. 동의율 퀴즈 구성
동의율퀴즈는 다수의 참가자가 동시에 투표의 보기 중 하나를 선택하는 "투표 구간"과 투표결과 자신과 같은 보기를 선택한 참가자의 비율인 "동의율"을 맞히는 "퀴즈 구간"으로 구성된다. 투표 구간에서 참가자들은 다수의 보기 가운데 자신의 취향이나 생각에 맞는 것을 선택한다. 퀴즈 구간에서 참가자들은 0에서 100에 이르는 숫자를 입력하는데 이는 퍼센트 단위의 동의율 값을 입력하는 형식으로 구성된다.2.1. 투표구간
동의율게임에서 첫번째 구성요소는 정답이 없는 투표구간이다. 투표는 객관식 답변을 선택할 수 있는 형태가 가장 좋다. 투표는 제목과 2개 이상의 선택지로 구성된다. 가령 "자유롭게 KTX여행권이 생긴다면 가장 먼저 가보고 싶은 도시는?" 이라는 투표 제목에 "여수", "강릉", "부산"을 선택지로 포함하여 구성하는 예를 들 수 있다. 사람들은 자신들의 경험과 호불호를 따져 여수, 강릉, 부산 중 하나를 선택할 것이다.투표는 질의와 선택이 가능한 복수의 선택지로 구성된다. 다음과 같은 사례를 볼 수 있다.
1. 먹고 싶은 과일은? 감, 사과, 배, 딸기
2. 다음에 구입할 스마트폰 기종은? 아이폰, 삼성폰
3. 가을을 대표하는 꽃은? 코스모스, 진달래
위의 질문들은 개인적인 견해나 취향을 묻는 질문들이다. 이외로 상황을 가정하여 물어볼 수도 있다.
1. 타임머신을 탄다면? 과거, 미래
2. 다시태 어난다면? 남자, 여성
3. 감귤을 사오라는 부탁들 받았는데 감귤이 없다면... 사과, 딸기, 바나나
2.2. 퀴즈구간
퀴즈구간은 투표에 참여한 참여자 각자가 자신과 같은 선택을 한 사람의 비율인 퍼센트 숫자를 입력하는 구간이다. 이 퀴즈는 사람들의 응답 참여를 높이기 위한 게이미피케이션의 본질적인 요소를 모두 갖추고 있다. "도전, 평가, 보상, 관계"이라는 게이미피케이션의 속성을 포함하도록 함으로써 사람들의 응답률을 높이고, 많은 사람이 동시에 참여함으로써 경쟁심리를 유발하고, 평가를 통해 순위나 경품 지급 대상으로 하는 형태로 작동된다. 동의율은 100분율의 숫자로 입력하도록 한다.사람들은 대체적으로 5단위의 숫자를 가장 많이 입력한다.
시뮬레이션 결과에 따르면, 1단위로 입력하는 것과 5단위로 입력하는 것의 점수 차이는 크지 않다고 한다.
2.3. 정답 범위
참가자들은 정확한 동의율을 입력할 수록 더 높은 점수를 부여하도록 한다.동의율을 정확히 맞히면 만점을 받게되며 오차가 커질수록 받을 수 있는 점수가 작아진다. 이때 일정범위의 오차가 넘어서면 오답으로 간주하고 0점 처리하는데 이때의 범주가 정답범위이다.
정답범위가 너무 좁으면 사람들이 맞히기가 힘들게 되고 참가자의 이탈이 커지게 된다. 정답범위가 너무 넓으면 사람들이 문제를 맞히기가 쉽지만 너무 많은 사람이 맞히게 되면서 변별력은 떨어지게 된다.
2개의 보기가 있는 동의율퀴즈에서는 12%가 적정 정답범위로 추산되지만 통상적인 퀴즈쇼에 적용하는 경우, 사람들의 이탈률이 커지기 때문에 15% 또는 20%정도로 운영되는 것이 합리적인 선으로 제시되고 있다.
2.4. 동의율 퀴즈 예시
문제: 일요일 점심 라면이 당긴다면?보기: 1. 신라면 2. 너구리 3. 진라면
정답범위 10%
점수: 300
3. 동의율 퀴즈 작동
3.1. 퀴즈참가
참가자들은 동의율 퀴즈가 도착하면, 여러개의 선택지가 있는 투표에서 자신의 의견을 선택한다. 다른 참가자들의 채팅을 읽을 수 읽고 자신의 의견을 정하기도 한다.참가자의 투표참여 후에 나타나는 동의율 입력창에 동의율을 입력한다. 서버에서는 투표 및 동의율 입력이 완료될 때까지 결과를 집계하지 않는다.
3.2. 투표 항목별 구성비
동의율 게임에서 다수가 참여하는 투표가 마무리되면, 투표결과를 분석하여 참여자 전체에 대하여 각 항목별로 얼마의 답변을 했는지에 해당하는 비율인 구성비를 알아낼 수 있다. 가령 서울사람 1000명에게 KTX타고 여행할 도시를 묻는 답변에 "강릉"은 30%, 여수 20%, 부산 50%로 나올수 있는데, 이는 각각 선택지마다 별도의 구성비를 가지고 있다는 뜻이다. 모든 선택지의 구성비의 합은 100이된다.3.3. 의견과 동의율
사용자는 동의율게임의 투표에서 자신의 선택지를 선택하고, 앞으로 동의율게임에 참여하는 사람들의 선택지의 구성비를 예측하는 값, 이른바 동의율을 입력해야 한다. 동의율은 0~100까지의 숫자로 입력된다. 모든 사람이 시간차를 두고, 자신의 선택내용과 동의율을 입력하게 되므로 사실상 사람들은 구성비를 실시간으로 파악하기 어렵다.3.4. 점수평가
동의율을 맞혔을때, 사용자마다 채점을 하고 점수를 부여하는 기준으로 제시된다. 보통은 해당 동의율 문제의 만점으로 구성된다.사람마다 자신의 의견 선택지에 따라서 맞혀야 하는 동의율 숫자는 다르지만, 점수는 동의율과 구성비의 차이로만 계산된다. 동의율과 구성비가 정확하게 일치할 경우 만점을 적용하고, 오차가 커질 수록 점수를 작게 되도록 하고, 정답범위를 벗어난 동의율은 오답처리를 한다.
동의율에 참여한 사람들의 기권표를 제외하고 투표의 선택지마다의 답변의 구성비를 계산하도록 한다.
각 답변의 구성비가 결정되면, 사용자들이 선택한 선택지와 동의율이 선택지별 구성비와 얼마나 근접했는지의 정도에 따라 점수를 차등화하여 가감하는 방식으로 사용자의 동의율게임을 채점하게 된다.
하나의 동의율게임만 하게될 수도 있으며, 여러개의 동의율게임을 단계별로 구분하고, 매 단계에서 모든 사람이 참여하는 동의율게임을 진행하도록 한 후, 모든 단계의 동의율게임이 진행되는 동안 각자의 점수를 누계하고, 최종적으로 확정된 점수를 바탕으로 정렬하여 우승자를 도출하는 방식으로 게임이 구성된다.
4. 동의율게임 구성
동의율게임은 동의율 퀴즈를 복수를 포함시켜 하나의 이벤트를 진행할 수 있는 수준으로 구성된 포맷을 말한다. 일반적으로 참여자들이 관심갖을만한 주제를 중심으로 정보를 공유하기 위한 일반퀴즈와 동의율퀴즈를 나누어 진행하도록 한다.4.1. 일반 퀴즈
게임 주제와 관련하여 여러사람에게 정보를 전달해주기 위한 목적과, 참가자들이 특정 사안에 대하여 얼마나 이해하고 있는지를 조사하여 참가자들끼리 공유하도록 하기 위한 퀴즈이다.대체적으로 일반적인 퀴즈에서 사람들의 상식수준은 낮은 편인 경우가 많다. 그렇지만 사람들이 자신이 알고 있는 것이 진실이라는 믿음을 갖게되는 현상때문에 자신과 다른 의견을 말하는 사람을 무시하거나 폭력성을 표출하기도 한다.
일반퀴즈는 정답이 정확한 퀴즈를 통해 참가자들의 지식수준을 파악할수도 있고, 참가자들에게 사람들의 인식수준을 공유하는 효과를 갖는다.
대체적으로 일반퀴즈는 1문제당 배점을 낮게 하며 2개에서 3건의 비교적 적은 숫자의 퀴즈를 배치한다.
4.2. 동의율 퀴즈
게임의 주제와 관련된 다양한 투표질의를 바탕으로 동의율 퀴즈를 구성한다.동의율 퀴즈를 다양하게 구성하면, 전체 남녀 연령별 의견의 분포가 확연히 구분되는 퀴즈와 그렇지 않은 퀴즈가 섞이게 된다.
동의율 퀴즈는 3건에서 6건 내외로 구성하며 토크게임을 기반으로 한 방송과 이벤트 형식으로 진행하도록 한다.
5. 동의율게임의 효과
5.1. 게이미피케이션
동의율퀴즈는 참여에 따른 보상구조를 가지고 있다. 점수를 부여하거나 순위를 부여함으로써 사람들의 승부욕을 통해 참여율을 극대화시키는 구조이다.게이미피케이션에 따라 참가자의 응답률이 높아지게되면, 동의율퀴즈에 따른 투표결과에도 신뢰성이 그만큼 높아진다.
5.2. 확증편향 완화
확증 편향은 자신이 믿고 있는 견해와 부합하는 정보만을 찾으려고 하는 사회적 병리현상이다. 인간은 누구나 확증편향에 빠질 수 있다.동의율게임에 참여하는 사람은 자신의 의견이나 주장 말고도 다른사람의 의견이나 주장이 어떠한지 파악해야 한다. 게이미피케이션에 따른 동기부여때문에 사람들의 의견을 퀴기울여 청취하고, 자신의 의견에 대한 구성비와 나와는 다른 사람들의 의견의 구성비를 가늠할 수 있게 된다. 동의율게임은 사람마다 자신의 생각이 옳다는 믿음을 갖게되는 확증편향을 예방한다. 동의율게임은 동시 10만명 정도 참여하는 대단위 토크게임쇼를 만드는데 유용하다.
6. 관련 이벤트 및 방송
시청자의 의견을 묻고, 퀴즈형태로 방송을 제작한 것은 2014년 KBS 나를따르라가 최초의 기록이다. 나를따르라 이전에 SBS, MBC 등에서도 인터넷 메신저 등을 이용하여 퀴즈게임을 푸는 정도가 있었으나 일반적으로 정답이 정해진 퀴즈를 대상으로 했으며, 기술적인 문제로 생방송이 망가지는 사고로 이어졌다. 시청자의 의견을 묻고, 답변을 분석하여 정답을 결정하는 구도의 방송을 기술적인 성공은 2010년 이후의 일이며 KBS 나를따르라가 최초의 성공사례이다.2015년 EBS 과학퀴즈쇼 '간다면 간다'가 특집제작되었는데, 전국민이 참여하는 생방송으로 제작되었다. 2016년 EBS는 전통적으로 제작되어오던 방송인 보니하니, 장학퀴즈를 시청자 참여형태로 제작하였다.
동의율게임을 기반으로 [모바일퀴즈쇼]가 제작되고 있다 매회 1000만원의 상금을 지급하는 "허준의 동의보감", "런치타임", "땡방라이브", 정치 경제 시사 문제에 관련한 시청자의 실시간 투표게임쇼 "시사밸런스"등이 제작되고 있다.