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최근 수정 시각 : 2021-09-25 09:43:32

도키메키 메모리얼 3

도키메키 메모리얼 시리즈 일람
1편 2편 3편 4편 걸즈 사이드 온라인

파일:attachment/toki3.jpg

ときめきメモリアル3 ~約束のあの場所で~

1. 개요2. 특징3. 평가
3.1. 부정적 평가3.2. 긍정적 평가
4. 등장 캐릭터5. 미디어 믹스

1. 개요


시작 영상 - Seven Rainbow
높다란 언덕에 지어진 사립 모에기노 고교...
언덕 기슭에는 평소 통학로와 다른, 지금은 쓰이지 않는 옛 길이 하나 있습니다.
옛 길 입구에 가만히 세워진 '남(男)사' 라 불리는 오래된 사당. 그 사당은 학교 뒤에 있는 '여(女)사' 와 짝이 되도록 세워졌다고 합니다.
그리고 두 사당을 잇는 옛 길 도중에는 멋진 전설이 있습니다.
'운명의 그날, 벚꽃이 흩날리는 가운데 함께 사랑을 맹세한 두 사람은 영원히 맺어진다......'
이것이 모에기노 고교에 전해지는 언덕의 전설입니다.

─ 시작 영상의 독백(담당: 마키하라 유키코)

도키메키 메모리얼 시리즈의 3번째 작품. 2001년 12월 20일 플레이스테이션 2로 발매되었다. 부제목의 뜻은 '약속의 그 장소에서'.

오프닝과 엔딩곡 'hero' (스위트 엔딩) / '抱きしめていて' (비터 엔딩) 담당은 ZARD.[1]

2. 특징

우선 도키메키 메모리얼 2에서 히비키노 워쳐 등을 통해 제각각 개별 구매해야 했던 EVS 시스템은 하드웨어 상향에 따라 기본적으로 전원분이 탑재되었다.

시리즈 최초로 카툰 렌더링을 이용하여 캐릭터 디자인에 전면적으로 3D를 도입[2]했고, 아이템 개념이 추가되어 데이트할 때 입고 갈 복장을 고를 수 있는데 액세서리/상의/하의/신발까지 4가지를 하나하나 맞춰줘야 한다. 물론 걸치고 나간 조합에 따라 히로인 반응이 달라진다.

별도의 정보담당 캐릭터가 없어서 자기가 직접 뛰어다니며 히로인 전화번호를 따내야 한다. 2에서 처음 도입된 2차 데이트 시스템이 강화되어, 뒷풀이로 들른 곳에서 히로인에게 일정 화제 (자신의 학력/취미 레벨이나 이벤트에 따라 증가) 를 개별적으로 물어볼 수 있게 되었다.

능력치 표기 시스템은 학력의 경우 레벨제로 바뀌어 일정 경험치를 쌓으면 다음 레벨로 넘어가게 바뀌었다. 근성/체력/스트레스는 여전히 수치제. 전작까지 있던 용모와 잡학 커맨드는 사라졌다. 주 5일제 개념을 적용해 토요일이 휴일에 포함되었는데, 휴일에는 문계/이계의 능력치를 바로 올릴 수 있는 게 아니라 '예습' 커맨드가 생겨 예습한 과목을 평일에 실행하면 경험치가 평소보다 더 오르며 운동과 예술 커맨드는 아예 실행할 수 없다. 이 때문에 휴일에 모자란 능력치를 메꿔서 등장 히로인 수를 조절하는 전통의 공략 방식이 유독 이 작품에서만큼은 먹히지 않는다. 또 휴일 전용 커맨드로 취미 커맨드[3]가 도입되어, 여기서 얻어낸 아이템이나 정보를 어떻게 활용하느냐가 진행에 영향을 미친다.

엔딩의 경우 스위트 엔딩과 비터 엔딩(주인공이 고백받은 걸 거절. 히로인과 맺어지지 못하는 배드 엔딩과는 뉘앙스가 다르다.)을 각각 선택할 수 있으며, 엔딩을 본 히로인은 덤 모드에서 모놀로그를 따로 볼 수 있어 히로인 입장에서 주인공을 대하는 심리상태를 엿볼 수 있다. 클리어 데이터에 등장시켰던 히로인들의 호감도 변화를 꺾은선그래프로 확인할 수 있는 것도 독특한 점.

3. 평가

3.1. 부정적 평가

펀드까지 만들어 여러 주주들 자금을 끌어모아 기대 속에 제작된 작품이었으나, 발매 후 총 판매량은 20만 장 정도로 전작들과는 비교조차 할 수 없는 판매량을 기록하게 되었다. 주로 문제점이라 지적 받았던 부분은 다음과 같다.

이런 문제점들이 빚어낸 부정적인 반응은 발매 직후 가격 대폭락과 중고 떨이 물량이 잔뜩 풀리는 사태로 이어졌다. 그에 따른 실적 저조는 시리즈의 쇠퇴로 직결되어 2009년 12월 PSP 도키메키 메모리얼 4를 제작할 때까지 정규 시리즈 부활에는 무려 8년의 시간이 걸렸다. 정규 시리즈는 이 작품으로 인해 4가 발매될 때까지 기나긴 침체기를 맞게 되었다.

그나마 도키메키 메모리얼 4도 역시 코나미의 또 다른 연애 시뮬레이션 게임인 러브 플러스가 흥행하면서 마찬가지로 발매 직후 가격 대폭락과 중고 떨이 물량이 잔뜩 풀리는 사태로 이어졌으며 이에 따른 실적 저조와 기대에 못 미치는 판매량으로 코나미는 아예 Girl's Side 시리즈를 제외하고 본가 시리즈 개발을 아예 포기하게 된다.

3의 실패에 대한 영향은 본편뿐만 아니라 다른 자사의 미소녀 게임에게도 받았는데, 시리즈 관련 상품 판매 규모도 기세가 잦아들었지만 그래도 도키메키 메모리얼의 캐릭터들은 코나미의 재정을 좋게 할 정도로 엄청난 작품이었기 때문에 이후에 다른 자사 게임에서 게스트로 나올 정도로 대접이 좋다.

그러나 도키메키 메모리얼 2와 캐릭터들은 사정이 달랐는데 안 그래도 서브스토리즈 때문에, 이전 작인 2와 여기서 나온 캐릭터들의 인지도가 추락하고 대접이 나빠졌다. 여기에 3의 실패는 2와 2의 캐릭터들의 영향력이 대폭 축소되고 몰락시킬 정도로 안 좋게 취급하게 되었다. 도키메키 메모리얼 시리즈와 상관없지만 레드 컴퍼니와 합작한 미츠메테 나이트까지 인지도가 타격을 입게 되면서 여러모로 코나미의 미소녀 게임을 몰락시킨 원흉으로 각광을 받고 있다.

3.2. 긍정적 평가

분명히 비판받을 부분이 많았던 작품이기는 하지만, 다른 한편으로는 그에 못지않게 가치를 조명받아야 할 부분도 존재한다.

시리즈 후계작으로서의 위치에 대한 그간의 평가는 대체로 미묘하다거나 흑역사 취급하는 분위기가 짙었다. 비록 외적인 부분에서 상술한 문제점들로 인해 대중성 측면에서 크게 벗어난 것은 부정할 수 없으나, 전작들에 안주하지 않겠다는 의지가 강하게 드러난 실험적 자세와 그것이 반영된 게임성을 무턱대고 폄하할 수만은 없을 것이다.

어설픈 3D 요소가 혹평받긴 하였으나 이 게임이 발매된 2001년은 2D 게임의 쇠퇴기였으며 게임 회사들이 너도나도 3D 기술을 시험하면서 온갖 3D 게임을 쏟아내고 있던 시기였다. 당시의 트렌드에 편승했으나 여러 한계에 부딪히고 말았다는 평가도 가능하다.

결국 단순한 흑역사라기보다는, 대규모 펀드로 개발해 출자자들의 기대치가 부담스러울 정도로 작용했던 제약과 추세의 요구 틈바구니에서 개발을 서두른 나머지 어느 쪽도 만족시킬 수 없었던 불운한 작품. 개척자적 위치와 본편 전체에 걸친 잔잔한 분위기를 긍정적으로 해석하면서 접한다면 진입장벽이 결코 높지만은 않다.

4. 등장 캐릭터

《도키메키 메모리얼 3》 공략 가능 캐릭터
마키하라 유키코 카와이 리카 오다 마리 아이자와 치토세
타치바나 에미 신죠 세리카 와타라이 카즈미 이즈미 호타루

5. 미디어 믹스



[1] 한정판에 있는 OST CD안에는 오프닝 곡이 없는데, 해당 음원들은 2002년 1월 30일 발매한 앨범 ときめきメモリアル SOUND BLEND ~featuring ZARD~ 에 수록되었다. 발매 당시의 매상은 1만장 정도로 ZARD 명의 음반 중 최저를 기록했으나, 가수 사후 재생산되어 인터넷 쇼핑몰에서도 구할 수 있게 되었다. 그밖에도 동년 5월에 내놓은 34번째 싱글 'さわやかな君の気持ち'에 본작의 오프닝과 비터 엔딩곡이 어레인지판으로 실려 있다. [2] 모델링은 BEMANI 시리즈에서 활동하는 VJ GYO가 담당 [3] 웹사이트 검색이나 취미 레벨을 올리는 것에 따라 선택할 수 있는 취미가 늘어나기도 한다. 창작계 취미(공작이나 음식 만들기 등)는 레벨을 올려서 만든 작품을 자기 방에 전시하거나 히로인에게 선물할 수 있다. [4] 사실 제작 단계에선 헤어 스타일이 독특한 캐릭터들도 몇몇 선 보였지만, 당시의 카툰 렌더링 기술력 한계로 대부분 사장되었다. [5] 폭탄 발생 유무를 알려면 히로인들에게 전화를 걸어보는 방법밖에 없는데, 전화를 건 히로인 호감도가 두근두근 상태일 때 물어보면 오히려 그 히로인 호감도가 깎이고 상심도가 올라간다. 현실적인 설정이긴 하다.