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최근 수정 시각 : 2023-01-26 23:28:40

길치

방향치에서 넘어옴
파일:attachment/Lost_Way_Man.jpg
아주 훌륭한 예
롤로노아 조로: 나는 먼저 배로 돌아간다.
우솝: 이 바보야, 그만둬!
몽키 D. 루피: 바보!
상디: 바보 마리모.
토니토니 쵸파: 마리모 바보!

조로: 이 자식들이 보자보자 하니까!!
루피: 바보!!
상디: 너 혼자 숲에 들어가면 3발자국만 딛어도 바로 미아가 되잖냐, 두고 가 버린다?!![1]
참치 꽁치 김치 나는 길치
매일 지나가는 이 길도 알 수가 없지
여기는 어디 나는 누구 정신이 없지
제대로 찾아가면 우연의 일치
친구모아 아파트 OST 中

1. 개요2. 상세
2.1. 방향치2.2. 길치를 상대할 때2.3. 주소체계의 문제
3. 창작물에서4. 레벨 디자인에서 길치5. 길치인 인물
5.1. 실존 인물5.2. 가상 인물

1. 개요

한국어 길치(-癡)/방향치(方向癡)

공간지각력이 낮아 또는 방향을 찾는 능력이 떨어지고 목적지에 도달하지 못하고 헤매는 사람을 칭하는 말. 인지도가 비교적 낮고 부각이 잘 안 될 뿐이지 길치도 일종의 장애다. 선천적으로 뇌의 방향 감각 능력이 일반인보다 현격히 떨어지는 발달장애의 일종이다. 시각장애가 시력이 낮고 색약, 색맹이 색각에 이상이 있는 것이라면, 길치는 공간지각력이 남들보다 떨어지는 것이라고 보면 된다. 다시 말해 훈련이나 학습을 통해 해결될 수 있는 영역이 아니기 때문에 반복적으로 지도를 보는 훈련 같은 걸 한다고 해서 딱히 나아지는 게 아니다.

보통 자신의 현재 위치나 지도를 보고 방향을 읽는 것을 잘 하지 못한다. 방향치라고 불리기도 하는데, 보통 길치가 복잡한 길을 파악하지 못해서 해매는 것이라면 방향치는 그보다 더 공간지각력이 떨어져 단순한 좌우조차 쉽게 파악하지 못하는 상위 호환이라고 보면 된다. 구조가 복잡하거나 이정표가 가리키는 방향이 애매할수록 헤매기 쉽지만, 심하면 방금 지나왔던 길조차 기억하지 못한다. 현실은 물론 온라인 게임에서도 발생할 수 있다. 당연하겠지만 이 장애를 겪는 사람은 운전, 특히 주차의 난이도가 크게 올라간다. 때문에 운전면허 자체를 포기하는 사람도 드물지 않다.

2. 상세

이런 이들에게 길을 친절하게 알려주는 내비게이션 스마트폰은 그야말로 신과 문명의 축복이다. 그러나 본인이 기계치를 같이 갖거나, 지도에도 없는 골목 또는 건물 내부에서 헤맬 땐 무용지물. 아예 내비게이션, 스마트폰 등을 볼 생각도 안 하는 경우도 제법 된다. 주변 사람들에게 묻는 것조차 번거롭고 부정확하다는 이유로 싫어하는 사람까지 있다.[2] 물론 길치만 그러는 건 아니다. 그러나 스마트폰도 100% 믿을 것은 못 된다. 지도는 위에서 바라보았을 때를 기준으로 표시한 것이라 보행자의 시야에는 들어오지 않는 건물일 수도 있기 때문이다. 게다가 오랫동안 지도가 최신으로 갱신되지 않아 지도와 실제 장소 간의 괴리감이 큰 경우도 있다.[3]

길을 찾는 방법도 사람마다 다르다. 지도를 머릿속에 기억해 찾는 사람도, 길의 모양을 기억하는 사람도, 기억의 이정표가 되는 특정 건물 위주로 기억해 찾는 사람도 있다. 혹은 셋을 다 하거나.[4] 그래서 잘 찾아다니던 길이라도 어두워지거나 해당 건물이 바뀌면 혼란스러워한다.[5] 하지만 이 경우도 잠시 헤매거나 하지 직접 해당 지역 전도를 되짚어보고 바뀐 점을 찾을 수라도 있는 것이 보통 사람들이다. 그러나, 길치들은 이러한 개념조차 아예 없다.

길치들 중 대다수는 건물 위치나 자신이 가고 있는 길을 공간적으로 기억하지 못한다. 예를 들어 지하철역에서 학교까지의 길을 기억한다고 해보자. 지하철역이 북쪽에 위치하고 학교가 남쪽에 있다는 정보를 알면, 지나온 길에 있는 건물은 학교 기준 북쪽, 더 가야 나오는 건물은 학교 기준 남쪽, 지나온 길은 북쪽에서 남쪽으로 뚫린 길, 같은 식으로 일반인은 기억할 수 있다. 하지만 길치는 공간지각력이 떨어지기 때문에 그렇게 기억을 하지 못하고 '지나온 건물 풍경이 참 예뻤지', '저기에 나무가 신기하게 생겼었어' 하는 식으로 길을 찾는 데 영 도움이 안 되는 형태로 기억한다. 현재 눈에 보이는 것을 얘기하라고 하면 "거리에 사람이 많다" "앞차가 빨간색이다" "우회전하는 차가 많다" 라는 식으로 대답하는데, 움직임의 기준점과 자신이 있는 위치를 기준으로 삼는 방위라는 개념이 없으니 말 그대로 눈에 보이는 것을 얘기하는 것이다. 위 예시와 조합해보자면 자신이 북쪽에서 남쪽으로 길을 걷고 있을 때 보도 옆을 지나가는 '우회전 차량'은 북쪽에서 서쪽으로 가고 있는 차일 것이다. 길치는 이런 개념이 잘 도출되지 않는다.

그래도 풍경이라도 기억하는 인간들은 그나마 기억력이라도 좋은 편이고 둘다 떨어지는 사람은 그것조차 안되는 경우도 있다.

이 때문에 길치는 주변인이나 관계자에게 길을 묻다 방금 지나온 무언가가 생각나 깜짝 놀라는 경우가 있다. 길을 잘 찾는 사람은 이해하기 어렵겠지만 음치가 각 음의 차이를 구별하지 못하는 것과 비슷하다. "건물을 등지고 왼쪽으로 꺾어라."라고 해 봐야 길치는 보통 건물을 찾지도 못하고, 기준점이란 개념도 없어서 해결이 안 된다. 길치에게 그런 식으로 설명하는 건 음치에게 "반음 높여라/낮춰라." 말하는 것이나 마찬가지다.

공간 감각과 기준이라는 개념을 이해하지 못하므로 X, Y, Z 3차원 좌표계로 설명하는 것도 대개 불가능하다. 좌우 구분도 못 해서, 입으로는 "이번에 우회전 하겠다"라고 말 하면서 당당히 왼편으로 간다. 운전하며 옆에서 우회전! 이라고 외쳐도 왼편으로 꺾는 게 길치다. 실제로 길치를 넘어 심각한 방향치라면 좌, 우라는 개념 자체도 잘 와닿지 않으며 '밥 먹는 손!' 같은 식으로 말해야 더 알아듣기가 쉬운 편이다.

지나가던 사람에게 물어 봐도 사람마다 답변이 제각각이어서 더 난감해질 수 있다. 길치가 아닌 사람은 이렇게 서로 다른 정보를 접해도 그 중 필요한 것을 취하고 필요 없는 것을 버리며 길을 찾아가지만 길치는 시각 정보와 보고 들은 내용(방향과 거리 정보)을 결합하는 것이 안 되므로 그렇게도 못 한다. 자신의 위치와 기준이 될 지점(나침판의 북쪽, 중요 지형지물 등)을 아는 것이 지도 읽기의 기본인데 그것부터가 안 되니까.

정말로 심한 사람들은 몇 년째 사는 집 주위 길조차 파악하지 못하기도 하고, 가끔 목적지까지 가는 길은 잘 찾는데 돌아오는 길은 못 찾는 해괴한 경우도 있다. 갈 때와 올 때의 풍경이 좌우가 바뀌어 다르다고 머릿속에서 대응을 못 시키는 것. 이러면 주변인들이 가는 길은 잘 찾으면서 왜 돌아오는 길을 못 찾냐고 타박하고 당사자도 속 터진다. 그래서 자신이 이런 줄 아는 길치들 중에는 어떤 길을 가다가 중간에 몇 번씩 멈추어서 뒤를 돌아보는 사람도 있다. 돌아올 때 좌우반전된 풍경을 미리 머릿속에 넣으려는 나름대로의 몸부림이다.

길치 사례 모음

2.1. 방향치

길치와 비슷한 표현으로는 방향치가 있으며 둘 다 표준국어대사전에 실린 단어다. 뜻의 차이는 '~치' 앞에 붙은 명사 그대로 방향과 길의 차이. 길치는 길을 찾는 감각이 부족한 것이고 방향치는 방향 인식 감각이 부족한 것이지만 현실에서는 그게 그거다.

방향치도 사람 나름이어서, 정말 심각한 방향치는 좌우 개념조차 헷갈려 한다.

다소 특이하지만 의외로 주변에서 쉽게 볼 수 있는 방향치 중에 '시계방향치'가 있다. 상대적 방향치라고 할 수 있다. 왼쪽과 오른쪽, 앞과 뒤, 위와 아래와 같은 절대적인 방위는 헷갈리지 않지만, 유달리 '몇 시 방향'이라 하는 시계상의 방향에 약한 기질이다. 이들이 빛(?)을 발하는 곳은 다름아닌 MMORPG와 같은 온라인 게임이다. 특히 2010년대 들어서는 전략형·공략형 게임들이 많이 나왔기 때문에 특정 순간에 특정 위치로 가서 임무를 수행하는 것이 중요해졌다. 그런데 게임 중에 예를 들어서 10시로 가랬는데 당사자는 뜬금없게도 2시에 가 있는다든가 하는 식이다.

구체적으로 어떻게 방향을 잘못 잡는지도 사람마다 조금씩 다르다. 어떤 사람들은 12시-6시를 중심으로 헷갈려셔 1시로 가랬더니 7시나 5시로 간다. 또 어떤 사람들은 3시-9시를 중심으로 헷갈려서 3시로 가랬더니 9시로 간다. 그래서 이들은 게임 내에서 트롤로 보이는 때가 다반사다. 그럼에도 이들 대부분은 침이 달린 아날로그 시계를 읽는 데에는 별 지장이 없는 때가 대부분이다.

이같이 상대적인 방위에 약한 상대적 방향치는 굳이 시계상의 방향이 아니더라도 자주 나타날 수 있다. 예를 들어, 왼쪽으로 돌기와 오른쪽으로 돌기를 각종 안무 등의 연속된 동작 변화 속에서 할 때, 어느 순간 방향이 헷갈려서 엉뚱한 방향으로 도는 것이다. 한 예로, 군대를 갔다 온 남성이라면 태권도 기본 자격증을 따거나 좌향좌·우향우·뒤로 돌아 등 제식 훈련을 할 때, 유달리 도는 방향을 헷갈려하는 고문관[6]들을 한두 명씩 봤을 것이다. 이들이 바로 상대적 방향치인 사람들이다. 그래서 이들은 현실은 물론이거니와 많은 게임상에서도 본의 아니게 남들에게 피해를 줄 가능성이 높고, 본인도 엄청난 부담감과 죄책감, 스트레스를 강하게 받는다.

2.2. 길치를 상대할 때

길을 설명하는데 길치가 목적지를 바로 코 앞에서 찾지 못해 헤매는 경우도 있다. 이러한 문제가 발생하는 원인은 길을 알려주는 사람이 정작 중요한 목적지 건물의 생김새나 결정적인 특징을 빼놓고 설명하지 않았기 때문이다. 예를 들어 찾고자 하는 곳이 빌딩 6층이라면, 그 빌딩 1층 간판이 무엇인지를 알려 주어야만 보행자 기준으로는 찾기 쉽다. 보행자의 눈높이에서는 높은 층에 걸린 간판이 눈에 잘 안 띄는 경우가 많기 때문이다.[7] 또는 해당 건물 1층에 어떤 점포가 있다거나 건물의 전반적인 생김새 등을 알려줘야 정확한 건물 위치를 찾기가 보다 쉽다. 건물 위치 안내는 듣는 사람이 길치라는 걸 상정하고 해 줘야 한다. 두루뭉술하게 설명하면 길치가 아닌 사람도 꽤나 헤멜 수 있다.

또, 지름길 방향을 생각해서 알려주어야 한다. 동네 사람들이 흔히 하는 실수가 자신들이 산책을 할 때 스쳐 지나간 풍경을 기준으로 알려준다는 것인다. 원래 동네 산책은 지름길이나 소요 시간을 의식하지 않고 발길 닿는 대로 하기 때문에 멀리 돌아서 가는 경우도 흔하다. 그런데 외지 사람에게 자신의 평소 생활 패턴을 기준으로 길을 설명한다면 외지인은 목적지를 멀리 돌아서 간다. 따라서 바로 옆 건물을 기준으로 설명해 주어야 한다. 동네 사람 기준으로는 네 블럭 건너 있는 건물도 바로 근처지만 외지 사람에겐 그렇지 않다. 그리고 지도, 이정표에 나와 있는 확실한 곳을 기준으로 알려주어야 한다. 예를 들어 소방서 사거리를 기준으로 길 안내를 받았는데 막상 소방서가 사거리에 없다면 길 안내를 처음부터 다시 들어야 하기 때문이다.

2.3. 주소체계의 문제

길치가 생기는 원인 중 하나가 주소체계라는 의견도 있다. 한국이 도로명주소를 도입한 가장 큰 목적이기도 하며, 이는 지번주소가 길치에게 얼마나 불친절한 주소체계인지를 단적으로 드러내는 대목이기도 하다.[8]

일본의 주소는 여전히 지번주소를 쓰기 때문에 주소만 보고는 목적지로 가기 힘든 편이라 길치가 많이 양산되는 환경이다.

3. 창작물에서

만화 애니메이션 등에서는 왠지 모에속성으로 쓰이는 경우도 있으며 덜렁이스러운 느낌을 연출하는 데에 좋다.

경우에 따라선 현실보다 더 과장되어 표현된다. 길을 잃어버렸는데 저멀리 다른 도시까지 가거나 더 심하면 어느새 대양을 건너 다른 대륙으로 건너가버린다. 심지어는 마계나 이계 같은 다른 차원에 가버리는 것으로 표현될 때도 있다.

길을 잘못 들었는데 금광이나 고대의 보물을 찾기도 하고, 전쟁터에서 적의 지휘 본부, 보급 기지, 매복한 적진지 등을 우연히 찾기도 한다. 반대로 적에게 포위되거나 후퇴할때 적이 예상치 못한 곳으로 가서 무사히 도망치기도 한다.

4. 레벨 디자인에서 길치


위 영상에선 6분 50초부터 공습 명령 버튼을 못 찾고 "작동이 안돼." 하며 헤멘다. 공습 지점을 표시하는 화면 밑에 조그만 창을 클릭하면 되는데 너무 작아서 이 플레이어 눈에는 그저 배경 장식으로 보인 듯. 이 다음 영상에서 FIRE이라는 글자를 발견하고 공습에 성공한다.

주로 구조 전체가 한 화면에 나오기 어려운 FPS TPS에서 뻘짓 뺑이를 반복하는걸 뜻하며, 그 원인으론 대체적으로 다음과 같다.
상당수 게이머들이 길을 잃고 게임을 접는다면 이는 레벨 디자인의 문제라 봐야 하며 구조나 디자인적인 개선이 이루어져야 한다.

밸브에서도 이 길치를 의식해선지 하프라이프 2: 로스트 코스트 이후부터 추가된 개발자 코멘터리에서도 '테스트 플레이어가 특정 사물을 못 보고 지나쳤기 때문에 디자인이나 구조를 바꿨다.'고 몇 차례나 언급된다.

5. 길치인 인물

5.1. 실존 인물

흔히 공간지각력이 평균적으로 남성이 더 높기 때문에, 길치 하면 여자들의 속성이라고 여겨지지만 공간 지각 능력이 약한 남자들도 많다.
등재 시 명확한 근거 서술 요망

5.2. 가상 인물



[1] 상황을 설명하면, 루피가 에넬을 처치한 후 니코 로빈 포네그리프 조사를 위해 잠시 자리를 비운 상황이었다. 그런데 밀짚모자 일당이 보물을 챙겼는데도 로빈의 복귀가 늦어지자, 조로가 " 나미가 이미 출항 준비를 마쳤을테니 먼저 메리 호로 가서 기다리겠다." 라고 말했다. 이에 남은 일행들이 (길 잃을 게 뻔하니) 바보라고 놀렸고 저 꼴이 된 것. [2] 봐도 안 되고, 물어 봐도 안 되는 경우가 많기 때문. 방향 감각과 거리 감각이 없으면, 내비게이션 화면이 방향을 표시해 줘 봐야 일찍 꺾어버리거나 지나쳐서 방향을 바꾼다. 대개 그러면 원위치로 돌아가느라 시간이 걸리는데, 일반인은 기존 유지하던 머릿속 좌표계와 잘못 들어온 이후를 비교해 방향을 리셋하고 보정하지만 길치는 그 때부터 혼란이 가중된다. 고속도로 진출입로를 헛갈리면 수십 킬로미터를 돌아 가야 하니 낭패. [3] 가령 어떤 장소에 대한 이정표가 되어줄 건물이 이미 오래 전에 철거되었는데 지도에는 아직 그대로 표시되어 있다거나. [4] 대략적인 지도와 길의 대략적인 모양을 기억한 뒤 이정표 및 이정표 역할을 할 건물(예컨데 학교와 터미널, 편의점 등등) 위치를 기억해 자신의 현재 좌표를 찾는다. [5] 오랜만에 고향에 와서 기억을 되짚어 양복점 근처 단골 냉면집에 가려 하는데 둘 중 하나, 혹은 둘 다 오랫동안 안 간 사이 폐점하거나 용도가 변경되는 경우. [6] 물론, 당사자 입장에서는 매우 억울한 말이다. 애초에 뇌의 기능적 한계로 판별하지 못하는 사항인데 똑바로 하라고 외부에서 압력을 넣으니 당사자의 스트레스는 어마어마하다. [7] 가장 심한 경우가 대규모 아파트 단지. 건물이 모두 똑같고, 동 번호는 건물의 양쪽 끝 벽면 높은 곳에만 쓰여 있다. [8] 물론 도로명주소도 완전무결하지는 않다. [9] 1:35 참고 [10] 조로는 방향치기는 해도 적어도 전장에서 벗어나는 일은 없고 무슨 수를 쓰던 간에 적을 찾아 싸우는데 비해 료가는 그런 거 없이 순식간에 홀라당 사라지는 수준이고 아예 전투 장소에서 완전히 멀어지는 일도 적지 않다. [11] 그렇게 잘못 찾아온 것을 깨닫고 하는 말. "I knew I should have taken that left turn at Albuquerque. "(그러게 앨버커키에서 좌회전하는 거였는데.) [12] 로딩 화면 상호대사에서 언급되었다. 오죽 답답했으면 포가 "이런 멍청한 놈, 방향을 안 보고 지도만 보고 있으니 그렇게 되지!"라면서 역정을 낸다. 정작 러브크래프트 본인은 뭐가 잘못된 건지도 모르고 '사악한 음모, 모략'이냐고 하고 있는 상황... [13] 이집트 편에서 엄청난 방향치라 언급됨. 그리고 그 언급대로 무려 세 시간 동안이나 미로 속을 헤멨다. [14] 심지어 곁에는 아주 성능 좋은 로봇을 데리고 다녔음에도 이런 결과가 나왔다! 물론 그 로봇은 창조주의 명령으로 인해 올바른 길을 찾았어도 그 쪽으로 세리카를 끌고 가는 행동을 할 수 없었다. [15] 섬의 방향을 알려주는 영구지침, 늘 남쪽을 보면서 남쪽을 알려주는 사우스 버드, 사람이 있는 곳을 알려주는 비브르 카드 등이 있었는데도 제대로 보지도 않는 데다가 다른 방향으로 가고 길을 잃어버렸다. 게다가 직진도 제대로 안하고 그냥 이리저리 다닌다. [16] 이로 인해서 해적단 동료들도 적지않게 골치를 썩고 있다. 그 루피마저도 조로를 처음 만날때 조로가 미호크를 찾으려다가 마을로 돌아갈 길을 모르겠다며 살기 위해 해적사냥꾼을 한다고 하자 반응이 "뭐야 너 미아냐?"라고 했다. [17] 스핀오프에서는 써니호에서 잠깐 내려 산책하다 길을 잃었는데 써니호로 돌아갈 길을 몰라 난감해하던차에 생각 없이 걸어보라는 말을듣고 발길 닿는데로 무작정 돌아다녔더니 써니호에 도착했다.(…) [18] 대표적으로 페로나가 조로와 함께 성에 있을 때 조로에게서 빼앗은 검의 위치를 알려줬는데도 불구하고 조로는 이틀 동안이나 쉬지 않고 헤맸다(...) 역으로 페로나가 울면서 화이팅을 외칠 정도면 얼마나 심각한 길치인지... [19] 루피도 자주 길을 잃어버리긴 하지만 조로랑은 달리 방향을 알려주거나 길을 알려주는 물건만 있으면 길을 잘 찾아간다. [20] 일본의 철도 환경은 우리나라로 치면 서울 지하철 승강장에 부산행 KTX가 정차할 수 있는지라 잘못 올라타면 이상한 곳으로 가게 되는데, 이런 복잡한 열차 체계가 아즈사의 길치와 시너지를 일으킨 것.