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최근 수정 시각 : 2024-11-16 23:58:11

겟앰프드/캐릭터

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격투가(남자) 격투가(여자)
일러스트 파일:일러스트_격투가(남자).gif 파일:일러스트_격투가(여자).gif
파라미터 파일:파라미터_격투가(남자).gif 파일:파라미터_격투가(여자).gif
사이즈 1.00 0.95
겟앰프드의 캐릭터 격투가의 기본 정보

1. 개요2. 상세3. 분류
3.1. 기본 캐릭터3.2. 엘리트 캐릭터3.3. 퓨전 캐릭터3.4. 라이벌 캐릭터
4. 기타5. 관련 문서

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1. 개요

겟앰프드의 시스템 중 하나. 액세서리와 함께 겟앰프드에서 가장 중요한 요소이자, 착용하지 않으면 게임 자체가 불가능한 필수 요소다.

게임을 플레이하는데 기본적으로 필요한 능력치와 기본 기술을 제공하며, 액세서리와의 시너지로 다채로운 기술 조합을 만들어내는 겟앰프드의 밑바탕. 아무리 강력한 액세서리를 착용하더라도 사용하고 있는 캐릭터와 어울리지 않으면 제 성능을 100% 끌어낼 수 없기 때문에, 플레이어는 반드시 자신이 플레이하는 캐릭터에 대한 특징을 숙지해야 한다.

액세서리의 성능 편차가 무지막지한 것과 달리, 캐릭터의 성능은 비교적 평이하게 맞춰지는 편이다. 물론 심판자처럼 눈에 띄게 강한 캐릭터도 존재한다.

2. 상세

겟앰프드의 캐릭터는 다음과 같은 능력 및 특징을 갖는다.
겟앰프드의 캐릭터는 한 종류마다 두 개의 캐릭터가 있다. 격투가의 경우 격투가(남자)격투가(여자)가, 군인의 경우 군인(백인)군인(흑인)이 존재한다. 기본적으론 둘 모두 대부분의 기술과 특수 능력을 공유하지만, 작게는 파라미터부터 크게는 기술 자체까지 두 캐릭터의 능력이 판이하게 다른 경우도 많다.[1] 때문에 같은 캐릭터를 산다해도 두 바리에이션의 차이를 꼼꼼히 체크해야 원하는 효과를 볼 수 있다.

본인이 초보자라 무엇을 골라야 할지 모르겠다면 다음 팁을 참고하자.
사이즈는 캐릭터의 피격박스와 콤보 능력, 공격 각도에 직결되는 중요한 요소다. 크기가 크면 전방 공격 범위는 늘어나지만 근접 시 좌우 공격각이 빗맞기 쉽고 상대에게 피격당하기 쉬워진다. 크기가 작으면 전방 공격 범위는 줄어들지만 좌우 공격각이 좋아지고 상대에게 잘 맞지 않으며, 일부 판정이 빡빡한 콤보는 아예 맞지 않기도 한다. 같은 캐릭터라도 남녀 사이즈가 다른 경우가 많고, 상황에 따라 다르겠지만 일반적으로 크기가 작은 쪽이 좀 더 좋기 때문에 둘 중 고민될 경우 크기가 작은 쪽을 고르는 것이 선호된다.[4] 대체로 여자가 작은 편.

무게 중심이 낮거나 질량이 무거운 듯한 속성을 가진 일부 캐릭터(안드로이드, 갑옷 등)와 상태이상(고릴라 상태, 아이언 너클 착용 등)의 경우 해당 캐릭터는 날리기, 띄우기 등의 판정이나 강제 다운 기술이 아닌 일반적인 피격으로는 다운되지 않는다. 넘어지는 경우가 확 줄어들어서 공방과 심리전에서 분명한 이득이 되지만, 높은 확률로 그런 넘어뜨릴 수 있는 기술이 있는 캐릭터에게 카운터 당하도록 설계돼있다.

표로 정리해보면 다음과 같다.
 
<colbgcolor=#eee>1.2 안드로이드(1호), 골렘(남자)
 
1.15 심판자
 
1.14 베테랑(남자)
 
1.12 버서커(남자)
 
1.11 검호(남자)
 
1.1 초인, 안드로이드(2호), 보그(남자), 마인
 
1.08 야수(흑인), 팔랑크스(남자), 보그(여자), 베테랑(여자), 수왕(남자)
 
1.07 사이버돌쇠, 레슬러
 
1.06 팔랑크스(여자)
 
1.05 군인, 우주형사, 용병(남자), 바운티헌터(남자)
 
1.04 버서커(여자)
 
1.03 야수(황인), 수왕(여자)
 
1.02 트윈스(베타), 바운티헌터(여자)
 
1.0 격투가(남자), 닌자, 몽크(백인), 수인, 용병(여자), 파계승, 가드리스
 
0.98 에스퍼(백인), 다크매터
 
0.96 검호(여자), 시크릿가드
 
0.95 격투가(여자), 스파이, 몽크(황인), 트윈스(알파), 소서리스(남자), 골렘(여자)
 
0.92 스카우트
 
0.9 갑옷, 에스퍼(황인), 소서리스(여자)
 
0.88 스프리건(남자), 다크엘프
 
0.86 스프리건(여자), 인형사(황인)
 
0.84 인형사(백인)
 
0.82 크로복클
안드로이드 1호와 남자 골렘이 제일 크고 크로복클이 제일 작은 것을 알 수 있다.

기술의 경우 제자리 공격, 대쉬 공격, 점프 공격, 반격, 필살기(Z+XC) 등은 게임 플레이에 필수적이기 때문에 기본적으로 모두 보유하고 있다. 또한 일부 강력한 캐릭터들은 Z+C나 D+XC 등 웬만한 액세서리 뺨치는 기술까지 보유하고 있다.

특수 능력은 캐릭터를 선택하는 데에 있어서 매우 중요한 요소로, 캐릭터의 개성과 성능 모두에 직결된다. 수인의 낙법이나 스프리건의 에어대쉬 같은 추가 기술부터, 용병의 아이템줍기나 보그의 원거리추뎀 같은 독특한 지속 효과 등, 액세서리로는 누릴 수 없는 다양한 특수 능력이 존재한다.

전용 액세서리는 겟앰프드의 수많은 캐릭터 중 오직 한 캐릭터밖에 착용할 수 없는 액세서리를 말한다. 때문에 해당 캐릭터의 개성이 듬뿍 담겨있고, 독특한 컨셉과 플레이 스타일을 가지고 있다. 캐릭터 성능은 나쁜데 전용악 성능은 좋을 경우, 캐릭터에 '전용악 시뮬레이터'라는 악명이 따라붙기도 한다.

플레이어가 자기 캐릭터의 전용 무기를 집어들면, 원래 무기엔 없던 강력한 추가 기술이나 지속 효과가 추가된다. 권총이나 리볼버의 경우 살인적인 대공기와 콤보 능력을, 마법 지팡이와 마법 빗자루의 경우 막강한 강화 기술을 얻는 식이다.

3. 분류

겟앰프드 캐릭터 목록
기본 격투가 군인 스파이 초인
갑옷 에스퍼 우주형사 사이버돌쇠
엘리트 닌자 안드로이드 크로복클 야수
퓨전 몽크 심판자 검호 수인
용병 팔랑크스 버서커 스프리건
보그 스카우트 인형사 트윈스
라이벌 파계승 베테랑 시크릿가드 마인
가드리스 소서리스 바운티헌터 레슬러
다크매터 골렘 다크엘프 수왕


캐릭터들은 기본 캐릭터, 엘리트 캐릭터, 퓨전 캐릭터, 사실상 상위호환인 라이벌 캐릭터로 나뉜다. 캐릭터 분류와 출시일자가 일맥상통하기 때문에 아래로 내려갈 수록 최근에 출시된 캐릭터들이다.

대체로 최신 캐릭터일수록 강력한 성능을 갖고 있는건 사실이지만, 캐릭터는 대체로 사용자의 숙련도와 캐릭터 설계의 컨셉에 영향을 많이 받는다. 예로 격투가 군인은 기본 캐릭터임에도 실력 여하에 따라 뛰어난 성능을 발휘하기에 아직까지 인기가 많다.

3.1. 기본 캐릭터

겟앰프드 서비스 초기부터 함께 해온 겟앰프드의 대표 얼굴들. 싱글 겟앰프드 베타 초기부터 최초로 등판한 캐릭터들을 포함해 일컫는다. 기본 캐릭터의 초창기는 갑옷 까지만 원년맴버 였고, 국내 정식 출시를 기점으로 에스퍼부터 사이버 돌쇠까지 추가 되었다. 특이점이라면 에스퍼는 베타 초기부터 준비를 해왔으나 어째서인지 싱글 겟앰에서는 에스퍼가 없었고, 이를 대표하는 캐릭터도 없었기에 에스퍼 자체는 NPC에서도 등장하지 않는 특이한 케이스로 등장했다. 초창기 출시에는 겟앰 일러스트 특유의 양키스러운 일러스트를 장식하였고, 이 때는 캐릭터라 하지 않고 격투 '스타일'이라고 불렸다. 때문에 올드비들 중에서는 아직도 캐릭터가 아닌 스타일로 칭하는 경우도 많다.

처음 시작하게 되는 유저들이 최초 시작할 때 우선적으로 고르게 될 캐릭터이기도 하다. 초창기 당시에는 퓨전 이전에는 하나의 캐릭터 외에 다른 캐릭터들을 사용하는데 캐시로 구매해야 다양하게 스타일을 다룰 수 있었다. 이 당시에는 사이버 돌쇠까지는 1500 원이 있어야 스타일 한 종을 고를 수 있게 되었다. 다양하게 스타일을 구사하기 위해선 지름신이 필요했었던 거다. 초보자들부터 숙련자까지 그 당시에는 한 캐릭터를 먼저 깊게 파게 되는 것도 그 이유. 이 때문에 초보자들이 처음에 어떤 캐릭터가 좋은지 몰라서 아무거나 고르다가 자기랑 안 맞아서 계정을 다시 만드는 경우도 흔했다. 후에는 입문자의 조건을 고려해 1만 게임 머니로 얼마든지 캐시 없이 구매가 가능해졌다.

기본 캐릭터의 특징은 말 그대로 기본 베이스를 기반으로 입문자에게 있어서 첫 발판이 되는 역할을 하고 있다. 이 기본 캐릭터들은 전반에 걸쳐 한가지씩 장점을 가지고 있으며, 그에 반하는 패널티와 단점도 구체적이다. 또한 배분된 능력치 수치들을 통해 마련된 기본기들을 토대로 운영을 해 나가야 한다. 전반적으로 배분된 수치는 다른 스타일보다는 정형되고 알맞게 배분되어 가장 완성도가 높은 스타일이기도 하다. 이 때문에 입문자들도 어렵지 않게 다룰 수가 있고, 또한 쉽게 그 특징과 운영을 경험할 수 있다. 또한 스타일들 중에서 밸런스가 정형화 되어 있어 기본 캐릭터들간의 격차가 가장 좁기도 하다.

다만 입문 후에 경험을 쌓게 되면 어려운 부분도 있는데, 이는 각 스타일 간에 단점이 뚜렷하기 때문이다. 격투가의 경우 안정적인 베이스가 있으나 그 외에는 잠재성이 전무해 파훼되기 쉽고, 군인은 강력한 공격 판정을 가졌으나 이에 반대되는 느린 스피드로 접근성이 어렵다. 스파이는 전형적인 스피드 답게 리스크가 크고, 초인은 힘 수치가 가장 높은 대신 덩치가 크고 느리며 추가타가 불가능한 구조로 답답한 운영 방식을 갖췄다. 특히 이 당시만 해도 캐릭터들 대부분이 타수가 3타 이상 넘어가는 경우는 없었다. 이렇듯 단점과 장점이 뚜렷해 기본 스타일에 대한 이해력에 기반하여 피지컬과 함께 운영을 갖추게 해준다. 이 때문에 겟앰프드의 외적 요소의 기술과 은어는 이 기본 스타일에서만 탄생된게 많다.

또한 초창기 원년 맴버들이다보니 전용 악세가 많기도 하다. 추후에 출시된 에스퍼부터도 차근차근 전용 악세들이 많아지기 시작했었고, 최근에 공용 악세가 판치기 전 까지는 기본 스타일의 전용 악세는 그야말로 기본 스타일 이해도의 척도를 가리게 하기도 했다. 물론 이 당시에 전용 악들이 넘사벽 수준으로 사기였던 것도 있어서 밸런스 조정을 받기 까지도 했다. 특히 초인과 스파이, 우주형사의 전용 악은 그 당시 기준으로는 준 에픽 악세 수준이었다.

정식 출시 후에 추가 된 3 캐릭터들 중에 우주형사의 경우 평가가 상대적으로 부정적인데, 이는 다른 기본 스타일과는 별 다른 특점이 없어서 생긴 문제였다. 그렇다보니 우주 형사의 경우 기본 캐릭터들 중에서 유일하게 상향 조정을 받았다. 반면 사이버 돌쇠는 가장 특색있는 특징을 갖춰 아직까지도 유명세를 펼쳤는데, 오죽하면 사이버 돌쇠가 기본 스타일 중에서 너프 조정을 유일하게 받았다. 한편 유일하게 기본 스타일의 기본기와는 완전히 차별되어 구성된 에스퍼는 능력치가 아닌 기본기를 베이스로 잡다보니 리스크는 스파이보다 심해서 난전에서는 효력을 발휘하는 경우가 많지 않았다. 이 때문에 에스퍼와 우주형사는 유독 심하게 호불호가 갈렸다.

어째 되었건 분명히 완성도가 좋은 스타일이지만, 이를 기반으로 단점을 완전히 없애버린 라이벌 스타일의 등장으로 '격, 군, 사' 이 셋 외에는 등장 빈도가 많이 줄어든 현실이다. 특히 요즘은 고정 데미지와 속성 데미지 때문에 순수 방어력 자체에 의미가 많이 옅어진 후에 갑옷의 활동도 전에 비해 많이 줄기도 했다. 그래도 장인들이 한번 뽑았다 하면 놀라울만한 피지컬을 선사해주게 만드는게 기본 스타일들이다.

여담으로 대부분의 NPC들은 모두 이 기본 스타일로만 나왔는데, 그 당시 데스트로소와 노벨간에 스토리를 기반으로 NPC들이 등장했다. 데스트로소의 경우 군인들 중점으로 등장한 경우가 많았고, 노벨의 경우 원년 맴버들이 총출동해 종합적인 요소로 등장한게 많았다. 특이점이라면 아직까지도 NPC들 중에 에스퍼부터 사이버 돌쇠까지 이들을 대표하는 NPC가 없었는데, 애초에 이런 스토리 기반은 겟앰프드 베타에서 한정이었기에 현재 스토리 자체는 그다지 의미는 없었다. 특히 챌린지에서도 진영간에 대립과 상관 없이 노벨과 데스트로소 NPC들을 상대하기 때문에 플레이어가 이야기에 직접적인 관여는 없었다. 나중에야 스토리 모드로 이야기가 나왔으나, 그냥 내용 위주가 아닌 플레이어의 보상 개념에만 불과해 시나리오 진척도 자체는 없다.

3.2. 엘리트 캐릭터

기본 스타일 출시 이후에 새롭게 개발된 차기 캐릭터로, 가장 극단적인 특징을 기반으로 만들어진 개성이 가장 뚜렷한 스타일이다. 이 때도 마찬가지로 구 일러스트가 존재했었고, 여러가지 시도를 해보려고 한 실험적인 스타일이었다. 커뮤니티 내에서 최초로 테스트 서버의 정보가 공유된 것이 겟앰프드 닌자를 기점으로 시작되었다. 또한 안드로이드는 출시 전에 스카이 쉽 맵에서 NPC로 등장해 최초로 신캐 등장 떡밥을 알리기도 했었다. 안드로이드의 경우 퓨전이 등장하기 전까진 최초로 조준 약과 강에 고유 기술을 사용할 수 있었고, 또한 고유 점프 필살기도 가지고 있는 유일한 스타일이었다. 단점이라면 ZC와 JXC 기술은 체력과 기력, 그리고 부위 분리로 가지는 약공격 불가라는 리스크를 가지기도 했다. 이 때문에 신캐 소식들을 통해 화제가 되었으나, 전반적으로는 실패한 스타일로 평가 받는다.

첫번째로 엘리트라 하기에는 어딘가는 애매한, 다른 기본 스타일보다 단점이 심했다. 닌자만 제외 하면. 닌자의 경우 스타일 중에서 스피드 9라는 무지막지한 속도로 이는 스파이를 아득히 넘기는 수준이었다. 이 때문에 다른 스타일보다 가장 악랄한 히트 앤 런의 강점을 갖췄다. 그러나 크로복클, 야수, 안드로이드는 셋 다 단점을 극복하기 어려운 구조를 갖췄고, 이들 셋 다 상향 조정을 유독 많이 받기도 했다. 유일하게 밸런스 조정이 없던게 닌자였던걸 감안하면 엘리트 스타일은 생각보다 완성도가 떨어진 점은 사실이었다. 이 때문에 기본이나 엘리트나 별 차이를 못 느껴서 분류가 된 줄 모르는 유저가 많았을 정도였다.

두번째로 웬만큼은 난이도가 다른 스타일보다 어려웠다. 안드로이드는 기소모 운영이 빡빡하고, 크로복클은 반격에 먹히기 쉬웠으며, 야수는 변신 자체가 너무 후반에 집중한 탓에 생긴 빈약한 초반부로 전반적으로 쉽게 다루기가 어려웠다.

세번째로 이때부터 입문자에게 지급되지 않는 캐시 구매만 가능한 스타일의 최초 등장으로 입문자 전용이 아니라는 걸 대놓고 보여줬는데, 이부분이 가장 큰 문제였다. 현재는 게임머니지만, 이 당시에는 2000 리얼머니로 결제해야 사용이 가능한 캐릭터였다. 그런데 막상 써보니 캐시 그정도 값어치 하기에는 어딘가 부족하다는 평이 많았기 때문에 초창기에 화제가 되어도 금방 식어버린 것도 있었다.

그리고 후술할 다음 출시 스타일 때문에 고작 4개 정도 출시하고 순식간에 사장된 비운의 스타일이다. 그래도 한번 잘 사용할 줄 알면 재밌는 요소는 나름 갖추긴 했다. 안드로이드는 무한 기 사용, 야수는 변신의 손맛, 크로복클은 작은 캐릭터의 특징을 살릴 조합으로 손 맛만 잘 알면 재미를 볼 수는 있었다.

특이하게도 엘리트는 전용 악세가 유일하게 가장 많은 스타일로, 대부분 5개를 넘긴다. 특히 닌자는 처음 출시 했을 때부터 표창, 슈리켄, 파이어 3개와 함께 동시에 출시를 했었고, 그 외에도 전용악 출시로 엘리트들을 밀어줬었다. 다만 역시나 중 상급자용인데다가 결과적으로 비싸서, 전용 악세가 제대로 연구되질 못해 향후에라도 전용악까지 상향을 먹어서야 연구가 되었다. 어쨌건 엘리트 스타일들의 전용악은 기존 기본기보다 특출난 패턴을 운영하기 때문에 잘만 다룬다 싶으면, 가끔 공방에 등장하기도 한다.

3.3. 퓨전 캐릭터

엘리트 스타일을 만든 후에 갑자기 생긴 스타일로, 이전의 기본 스타일들을 섞어서 만든다는 정책으로 현재 라이벌이 나오기 이전까지는 가장 많이 개발된 스타일이었다. 그러나 여타 스타일들 중에서는 가장 낮은 완성도로 평가받는 스타일로 대부분의 유저들에게 안 좋은 의미로 많이 까인 스타일이다. 후술할 라이벌이 너무 사기여서 까였던 것과는 달리, 이쪽은 우려먹는다거나 그냥 기본 스타일보다 구려서 까인게 한두가지가 아니었다. 또한 이 때는 리얼머니 3000 ~ 4500원 이라는 상대적으로 비싼 가격으로 팔기 까지했다.

구매 방식도 상당히 까다로웠는데 퓨전 캐릭터를 구매하려면 거기에 맞는 두개의 특정 캐릭터 플레이 수를 채워야 구매할수가 있었지만 이제는 그럴 필요 없이 구매할수 있게 되었다.

그래도 초창기 당시만 해도 몽크 첫 출시는 화제가 되었는데, 이때 안드를 제외하면 스타일 고유의 조준 기술의 등장과, 최초로 반격 필살기를 갖춘 캐릭터의 등장이었다. 이 몽크를 기점으로 퓨전 캐릭터들은 무조건 반격 필살기를 갖춰야 한다는 조건이 필수적이었다.

그러나 몽크 이후로 이 다음에 출시된 캐릭터들은 전부 욕을 바가지로 먹은체 평가를 받았다. 퓨전 중에 상향 조정을 안 받은 캐릭터가 거의 없을 정도인데, 퓨전 캐릭터가 엄청 많아도 결국 잘 쓰이는 캐릭터는 그리 많지 않았던 것은 사실이었다. 그 이유는 그냥 기본 스타일보다 못한 성능과 높은 난이도 였다. 이 때문에 스타일들 중에서 유독 밸런스 조정을 가장 심하게 받은 캐릭터로, 가장 변천사가 심한데다가 또 후술할 캐릭터들과의 비교점 때문에 아직까지도 박한 평가가 남아있다.

어찌보면 엘리트보다 실험적인 요소가 유독 심한 부분이 많았다. 퓨전에서는 새로운 공격 판정들을 한번씩 개발하여 출시하는데, 몽크는 바닥 판정과 반격, 심판자는 공중 추가 판정, 검호는 커맨드, 수인은 각성 변신, 용병은 아이템 특화, 팔랑크스는 슈퍼아머, 버서커는 방어 넉백, 스프리건은 애어대쉬 등등, 각 스타일마다 실험적으로 내놓은 특징들을 많이 볼 수가 있었다. 하지만 이 실험적 요소와는 별개로 완성도가 매우 떨어진 채 출시된 점에서 비판점이 많았다.

특히 보그는 여러가지로 욕을 먹은 이유는 여타 다른 캐릭터들보다 뭔가 뚜렷한 특징이 없이 원거리 공격만을 갖추기만 했다면서 까였고, 버서커는 덩치만 크고 상대가 공격을 막아 낼 때 뒤로 밀리는 효과는 오히려 역효과를 낸다고 까였다. 특히 트윈스의 알파는 그냥 갑옷과 동일한 특징이라고 하며 까이기도 했다. 스프리건은 애어대쉬만 빼면 기본기가 여타 다른 캐릭터들보다 굉장히 구리다는 평가를 받을 정도였다. 또한 대부분의 전용 악세로도 가성비가 나빴던 것도 사실이다. 보그가 상향 전에는 어떠한 특징이 없어서 그냥 TEC가 더 높은 스타일을 쓰는게 더 효율적이었다. 심판자도 공중 판정의 경우 기본기가 변하는 악세일 경우 공중 특수 판정을 쓸 수가 없었다. 이 때문에 상향 전에는 버서커, 보그, 심판자는 기본기 외에 다른 특수 기능이 없을 경우에는 그냥 구리다고 까였다. 검호의 경우도 마찬가지로 전용악 외에는 조합되는 경우가 거의 없다시피 했다.

하지만 퓨전 캐릭터의 장점은 퓨전의 고유 특징을 잘 살리는 악세와 조합을 짜면 다른 때보다 포텐셜이 가장 높게 나와 퓨전과 악세 조합 자체 연구가 가장 활발하기도 했다. 물론 전용 악세는 좋은 평가를 못 받아 초창기에는 조합 연구가 적었으나, 거듭된 공용 악세의 대거 출시 이후 공용 기반 악세에서 유효성 있는 조합들을 퓨전에서 많이 발견되면서 라이벌 등장 이전까진 퓨전 캐릭터의 조합적 발전에 힘입었다. 이에 대표되는 요소는 스프리건과 빙정권, 몽크 + 역습의 가면, 스카우트 + 미스터리 큐브 등, 웬만한 유명한 조합들은 대부분 퓨전에 기반한 악세 조합이 많았다.

라이벌 출시 이후 상향 밸런스를 많이 받았다. 보그는 원거리 공격에 추가 데미지 판정을 추가하고, 버서커는 체력 소모 할 때마다 데미지가 증가하며, 스프리건은 대쉬 공격 뿐만 아니라 대부분의 공격 속도를 좀 더 빠르게 내도록 상향했다.

상향 후에도 마찬가지로 악세 조합을 많이 타는 편이다. 후술할 라이벌의 범용성에 비하면 퓨전 자체는 아직도 조합을 타는 경우가 많은건 여전하다. 그래도 퓨전 캐릭터가 다 나쁜건 아닌데, 유저마다 평가가 다르겠지만 몽크와 더불어 스카우트와 인형사가 그 성공의 예제가 되겠다. 그리고 팔랑크스는 가장 어중간한 평가를 받고 있으나, 그래도 웬만큼은 나름 좋은 평가를 받기도 한다.

3.4. 라이벌 캐릭터

트윈스를 이후로 퓨전 캐릭터에 소재 고갈이 생겼는지, 이후 퓨전 스타일을 마무리 짓고 라이벌 스타일을 새롭게 출시하였다. 게임머니 이전에는 3500 리얼 머니로 판매 했었다. 특이점이라면 이들은 퓨전에 있는 반격 필살기를 전부 안 가지고 있다. 또한 라이벌만의 특징으로 JC가 하단에 판정을 가진 무릎 치기를 사용한다. 이 캐릭터가 출시되면서 기본 캐릭터들 기준으로 커뮤니티에서 여럿 밸런스 이슈가 많았던 스타일이었다. 그 이유는 퓨전 때도 나름 갖춰져있는 뚜렷한 강점과 단점들이 있었던 것과는 달리, 이 캐릭터들은 대놓고 강점만 끼워 넣었다.

기본 스타일의 라이벌이라지만 전반적으로 퓨전캐가 라이벌과 비교되는 경우가 많은데, 이는 라이벌 스타일들은 퓨전과 비교해봤을 때 은근 비슷한 면이 있었고 기본기의 첫타와 단타 성능은 라이벌 측이 더 좋았기 때문이다. 퓨전의 경우 첫타의 성능이 제대로 나온 것은 몽크, 수인, 팔랑크스, 스카우트, 인형사만 빼면 대부분이 구렸고, 또한 쓸데 없이 기본기에 타수가 많았다. 어차피 반격기 때문에 단타 싸움으로 굳혀지는 상황에서 퓨전의 기본기는 그냥 성능이 좋지 않았다. 그중에는 일부 쓸데없이 대쉬 공격에 연타 입력을 요구하는게 많았다. 검호, 스프리건이 최악의 연타형 대시기를 가진것이 그 대표였다.

하지만 라이벌은 필요한 것만 갖췄다. 특히 1:1에 이점이 더 많았다. 스타일 캐릭터 밸런스가 제대로 말아먹은 것은 시크릿가드부터 시작했다. 적어도 파계승은 방어 4라는 리스크이자 단점이 나름 있었지만, 시크릿가드는 번지력과 더불어 판정이 스카우트보다 후했다. 그 후에 출시한 바운티 헌터와 가드리스 출시는 두말 할 것도 없이 가장 논란이 많았던 캐릭터였다. 마인도 출시 이전에 강공격 두번째 타가 찍어내리기여서 말이 많았었기에 찍어내리는 판정을 삭제한 체 출시했을 정도. 그리고 라이벌 스타일은 여타 다른 스타일보다 빠른 발동 속도의 필살기를 소지하고 있다. 파계승의 JXC와 베테랑의 DXC, 그리고 바운티 헌터의 DXC다. 전부 판정이 후하고 전진성이 돋보이며, 적중했다 하면 여타 다른 캐릭터들과는 이득이 더 많은 프레임 판정을 자랑했다.

특히 라이벌의 경우 적극적인 공격에 강점을 두루 갖췄기 때문에 운영면에서 밀고나가는 속성이 강하여 무지성 압박으로 들어가도 절반은 먹히고 갈 정도로, 상대적으로 비교가 되어 사기캐 소리를 들었다. 항의가 많아졌는지, 결국 캐릭터 역사상 최초로 출시 후 너프 조정을 받은 유일무이한 기록을 지녔다.

다만 이렇게 까였다 해도, 라이벌 캐릭터들은 그래도 완성도는 다른 때보다 잘 갖춰진 것은 사실이다. 퓨전 캐릭터 개발 중에 얻은 경험이라도 있는 것인지, 이를 토대로 라이벌 스타일이 만들어졌다고 봐도 된다. 설정상 기본 캐릭터의 라이벌이라고 하지만, 실상은 퓨전 기반의 라이벌이라고 봐도 된다. 파계승의 공중 판정은, 심판자의 공중 판정의 장점을 골라 갖췄고, 시크릿 가드는 스카우트의 후한 측면 판정을 힘 3 기준으로 갖췄다고 봐도 된다. 특히 가드리스는 여타 방어형 캐릭터의 장점을 끌어 모아 속성 내성이라는 고유 시스템에 후한 측면 판정을 두루 갖춰 라이벌들 중에서 너프를 심하게 받은 캐릭터이기도 하다. 가드리스 다음으로 출시한 다크 매터도 동일한 행보를 걷기도 했다. 또한 바운티 헌터는 1:1에 강할 수밖에 없는 조준 표식 시스템으로 공격력에 우선권을 갖추다보니 결국 1:1 한정 너프를 때리기도 했다.

몇몇 라이벌들은 여럿 OP성 캐릭터들의 연속 출시 때문에 상대적인 차이로 호불호가 갈렸는데, 마인, 베테랑, 레슬러, 골렘의 경우 몇가지 단점만 빼면 여전히 쓸만한 가치가 높다. 특히 골렘은 속도 3이라는 리스크와는 별개로 안드로이드의 기무한으로 제한된 범용성을 해결한 패시브를 갖췄다.

이렇듯 캐릭터 밸런스의 이슈가 있었지만, 사실 에픽형 보급 상자 악세의 오버 밸런스 때문에 라이벌만의 문제로만 볼 수 없었기에 상대적으로는 그렇게 이 이슈가 장기적으로 이어지진 않았다.

골렘 출시 당시 운영진은 이후 추가 캐릭터가 없을 것이라고 했고 실제로 6년이라는 긴 기간동안 신캐 출시가 없었으나 2020년에 크로복클의 라이벌 캐릭터인 다크엘프가 추가되면서 차후 야수의 라이벌 캐릭터도 나올 가능성이 높아졌다.

결국 3년 후인 2023년 7월, 테스트 서버에서 수왕이 공개되었으며, 8월에 수왕이 본 서버에 출시되었다.

4. 기타

5. 관련 문서



[1] 예시로 트윈스의 경우 서로 기술, 파라미터, 특수 능력, 컨셉이 전부 다르다. [2] 심판자, 스카우트, 다크엘프는 남자와 여자의 차이가 전혀 없다. [3] 나머지 인종 구분 캐릭터는 서로 차이가 없다. 군인, 스파이, 갑옷, 우주형사, 사이버돌쇠. [4] 다만 넓은 범위를 커버하는 것이 중요한 액세서리는 덩치가 큰 캐릭터에 끼우기도 한다.