럴커은(는) 여기로 연결됩니다.
알맞은 표현인 러커에 대한 내용은
러커 문서 참고하십시오.1. 개요
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루크 만치니의 원화 | |||
가시지옥 | |||
역할 | 중형 방어 부대 | 원어 | Lurker |
무장 | 지하 가시뼈 | 음역 | 러커 |
출신 종 | 히드라리스크 | ||
- 스타크래프트 1 저그 종족에 새로이 추가된 잔인한 전사 가시지옥은 저그의 군락과 외곽 기지의 방어용 유닛으로 이용된다. 가시지옥은 히드라리스크가 변태한 모습으로 고밀도의 가시 뭉치를 적에게 발사하는 공격 형태를 지녔지만, 잠복 상태가 아니면 이러한 지하 공격을 할 수 없다. 이 가시의 사정거리 안에 들어온 지상의 적은, 가시지옥에게 걸림과 동시에 몸체가 꿰뚫리고 만다. 이들의 가시는 피부나 금속뿐만 아니라 강화 처리된 장갑판 조차도 뚫을 수 있다. 가시지옥의 유일한 약점은 지상에 나와 있을 경우 방어력이 전혀 없다는 점이다. - 스타크래프트 2 가시지옥은 지상의 적을 공격하는 데 맞게 진화된 지하 생물이다. 지상에서는 눈에 띄는 일이 많지 않으며, 종족 전쟁 이후로는 사라진 것으로 알려졌지만, 최근의 정찰 보고에 따르면 코프룰루 구역 전역에서 가시지옥이 출몰하고 있는 것으로 보인다. 이 저그 변종은 지하에 들어간 상태에서만 적을 공격할 수 있는데, 자유롭게 늘어나는 고밀도 가시를 뻗어 적의 육체와 신소재 강철까지 꿰뚫으며, 군단의 적을 끔찍한 공포로 몰아넣는다. |
― 그래서 대체 그 바늘뼈가 어딨어? 저것들 땅 위에 있을 때 본 애들 아무도 없다던데. (Where are they? Nobody's actually seen them above around.)
― ↗ 여깄나? (↗ Are they here?) / ↙ 아님 여기?? (↙ Here??) / 뭐 어딨는 건데!? (WHERE!?)
스타크래프트 시리즈의 종족 저그의 지상 전투 유닛으로, 잠복 시에만 공격이 가능한 특이한 유닛이다.
Lurker는 외래어 표기법상 러커로 표기하는게 맞지만, 과거부터 지금까지 Lurk에 들어간 R-음색을 한글로 음차할 때 반영하려는 이유로 럴커로 불리는 경우가 잦다.[2] 참고로 한국 학술 계에는 '럴커족'이라는 학술 용어도 있었으며, 한때 리마스터 버전의 음역 번역명이 럴커로 적용된 적이 있었으나 패치로 수정되어 러커로 표시된다.
▲ 매뉴얼 CG 모델링
정지
이동
잠복
변태 완료
사망[6]
지하 가시뼈 이펙트[정지_이미지]
히드라리스크가 변태와 진화함으로써 생산되는 유닛으로,[10] 뮤탈리스크가 변이할 때와 마찬가지로 변이할 때 추가 자원이 필요하지만 러커는 인구수 1이 더 필요하다. 그래서 인구수가 2. 당연히 히드라리스크 덴이 있어야 하며 이후 여기서 '가시지옥 진화'( 레어 단계 필요) 연구까지 마쳐야 히드라들을 러커로 변태시킬 수 있다. 이렇게 하나 더 있는 과정이 장점이기도 한데, 뮤탈리스크는 그레이터 스파이어가 파괴되면 변이가 불가능해져 버리는 반면 테크가 아닌 업그레이드를 통해 변신 능력을 갖추는지라 히드라리스크 덴, 번식지가 파괴되더라도 이미 업그레이드만 마쳤다면 운용중인 히드라를 러커로 변태시킬 수 있다. 물론 덴을 재건하기 전까지 히드라를 추가로 생산할 수 없으므로 자연스럽게 러커의 추가 생산에도 영향을 끼친다. 그래도 연구 건물로선 그레이터 스파이어보단 사정이 낫고, 오히려 시기상 스파이어와 같이 지어지기 때문에 심리전에 자신 있는 사람이라면 이로 트릭 걸기도 좋다.
이름의 어원인 Lurk는 단순히 숨어 있다는 뜻보다는 도사리다에 가까운 뉘앙스를 띄는 단어로, "괴물이 어둠 속에 도사리고 있다" 같은 표현에서 주로 쓰이는 상당히 부정적인 느낌을 가진 단어이다. 러커라는 이름답게 지상에 노출되어 있을 때는 공격이 불가능하고 오로지 이동만 가능하며, 잠복을 한 상태에서만 공격이 가능하고 이동은 불가능하다. 디자인을 보면 히드라리스크 기반이기 때문에 날카로운 이빨과 발톱이 있다. 하지만 외모와 달리 지상에서는 전혀 전투를 할 수 없다. 반대로 버로우 상태에서의 공격은 러커만이 가진 고유의 능력이며 EUD를 이용해 러커의 구조 오프셋을 복사한 뒤 다른 유닛에게 붙여넣어주면 해당 유닛은 일반 저그 지상 유닛처럼 언버로우 상태에서만 공격이 가능하다. 게다가 놀랍게도 이렇게 러커의 모습으로 바꾼 유닛은 대공 공격이 가능하며 한번 공격으로 여러번 피해를 누적시키는 공격으로 변한다.
브루드워 베타 당시 공격은 하지 못했으며, 버로우 상태로만 공격 가능하다는 점이 있지만 스탑이 없이 오직 공격만 존재했다. 그리고 대미지는 20이긴 한데 사정거리는 더 길었고, 대미지는 가시 하나당 10에 스쳐 맞을 경우 5의 대미지를 입게 되는 특성이 있었다. 가시 촉수를 다 맞을 경우, 대미지는 더더욱 늘어나지만 공격방식이 진동형이기 때문에 대형 유닛들에게는 오히려 상대조차 되지 못했다. 이동 속도도 속도 업을 하지 않은 히드라리스크와 똑같기 때문에 기동성도 떨어졌다.
버로우를 하지 않으면 움직이는 것 외에 아무것도 할 수 없는 특성 때문인지 버로우를 개발하지 않아도 기본적으로 갖춰져 있다. 에디터로 맵 설정을 건드려서 버로우를 의도적으로 금지시킬 수 있는데, 이럴 경우 러커도 적용되어 버로우를 할 수 없다. 결국 이렇게 되면 러커는 인구수 & 용적만 차지하는 잉여가 된다.[11]
얼핏 봐도 크고 수송 부피를 울트라리스크처럼 4칸이나 차지해서 오버로드에 최대 둘만 태울 수 있기에 대형 유닛으로 생각하기 쉽지만 사실은 중형이다. 설정에서도 방어용 중형부대라고 적혀있어서 패키지 설명서를 본 사람은 중형으로 알아본다. 그래서인지 시즈 모드한 시즈 탱크에게 두 방에 안 죽는다.[12] 사실 스타크래프트 설치 시 시작 메뉴에 등록되는 브루드워 신 유닛 설명서에는 러커가 대형으로 소개되었다. 유닛 면적도 은근히 대형에 어울린다. 처음에는 대형으로 설정했다가 드라군과 시즈 탱크에게 너무 심하게 약해지는 관계로 중형으로 수정했을 가능성을 생각해볼만 하다.[13][14]
같은 중형이라고는 해도 히드라리스크보다는 유닛이 점유하는 면적이 넓다. 그 때문에 히드라리스크 한 마리가 겨우 들어갈 공간에서 히드라리스크가 러커로 변태하면 예상하지 못한 사태가 발생할 수 있다. 2010년 3월 10일 대한항공 스타리그 2010 시즌 1 36강 이제동 대 전태양 1세트 그레이트 배리어 리프에서는 이제동이 히드라만 빠져나올 수 있는 공간에서 히드라를 러커로 변태시켰다. 변태 후 그 러커는 길이 좁아서 나오지 못했고, 전력의 1/3을 허공으로 날리는 결과가 나와 그 경기를 졌다. 애초에 전태양이 눈치를 다 채서 통할 가능성도 낮았지만. 2012년 3월 11일 SK플래닛 스타크래프트 프로리그 시즌 1 3라운드 STX SouL 대 CJ 엔투스전 5세트 김윤환 대 이경민 네오 일렉트릭 써킷에서는 김윤환이 히드라만 있을 수 있는 공간에서 히드라를 러커로 변태시켰다. 그 러커는 있을 곳을 찾아 꾸물대다 이경민의 뒷마당 가는 길로 올라갔고, 이 러커로 이경민을 뒤흔들어 우세를 점하고 이겼다. 이와는 다른 맥락이지만 전략적인 이용으로 알의 방어력이 10으로[15] 굉장히 높다는 점을 이용해 길막 전술로도 쓰기 좋다. 일명 장판파라고 불리는 기술로, tving 스타리그 2012에선 4강전 허영무vs 김명운 경기 4차전에서 러커알로 입구를 막는 모습이 보였다. 하지만 이 경기는 역전의 천지스톰 한 방 덕분에 허영무의 역전승이 되었다.
치명적인 단점이 있는데 버로우하는데 걸리는 시간이 다른 유닛보다 오래 걸린다는 점이다. 때문에 미처 버로우도 안 했는데 적들과 조우하면 속수무책으로 당할 수 밖에 없다. 버로우를 해야만 공격이 가능하다는 것 때문에 브루드 워 발매 초기에는 러커를 어떻게 써야 하는지 모르는 사람도 많았다. 또 마찬가지의 이유로 러커가 버로우했을 때 생긴 구멍의 크기가 압도적으로 큼지막해서 맵을 자세히 보면 다른 버로우한 유닛의 흔적은 잘 안 보이는데 유독 버로우한 러커의 윤곽만 살짝 비틀어져 보이기도 한다. 다만 스페이스 타일셋처럼 거의 안 보이는 경우도 있다. 또한 생산 가격도 상당히 비싼 편으로, 히드라리스크 가격까지 포함하면 인구수 2에 미네랄, 가스가 125 씩이나 소모된다. 체력도 그리 많은 편이 아니라, 점사 공격에도 취약한 면이 있다. 그나마 중형이라는 점이 위안이기는 하기만 그런만큼 테란의 진동형 공격에도 피해를 많이 받아서 벌쳐에게 둘러쌓였는데 재빨리 버로우를 하지 않으면 값비싼 러커가 값싼 벌쳐에게도 순식간에 죽을 수 있다.
하지만 민속놀이 아니랄까봐 시간이 흐르면서 현재 러커도 여러 가지 테크닉이 발견됐는데 첫 번째로 러커에게 그냥 버로우를 시키면 제자리에 약간 멈칫한 후 버로우를 하는데, 이에 착안하여 사용자가 직접 버로우 전에 S키 또는 H키(스탑 또는 홀드)로 이동을 멈춘 후 빠르게 버로우를 누르면 그냥 버로우를 할 때보다 훨씬 더 빨리 잠복하는 것이 밝혀졌다. 그래서 요즘은 버로우 단축키를 F 등으로 바꿔서 SF, HF 이런 식으로 단축키를 따닥 누르면서 러커를 사용한다. 두 번째로 버로우를 하면서 상대를 강제어택하면 그냥 두는 것보다 첫 공격이 더 빠르게 나간다. 기존 러커의 맹점을 다소 극복할 수 있어 이 두 가지 테크닉이 발견되고 러커의 전투력은 비약적으로 상승하게 된다.
한 번에 여러 유닛을 공격하는 것이 가능한 스플래시 속성이며 다른 스플래시 공격을 하는 유닛들이 직접 타격하는 유닛 이외의 대상에게 100%, 50%, 25% 순서대로 공격을 가하는 게 아닌[16] 일직선으로 무조건 전 유닛에게 100% 피해를 주는 데다가 공격력도 준수해서 파워 웨이브 비슷한 가시 촉수가 한 번 지나갈 때마다 피바다가 만들어진다. 즉, 대미지가 중심부에서 밖으로 퍼지는 '스플래시'라기보다는 '일직선 관통형 공격'이 알맞은 표현이라고 할 수 있다. 원래 일반 원거리 공격 방식으로 만들었으나 1.08 버전에서 라인 스플래쉬로 변경시키는 패치를 받은 후에 현재와 같은 방식이 됐는데, 패치 초기에는 라인 스플래쉬 방식에 대해 정확하게 설정하지 못했는지 평범한 스플래쉬처럼 중심 축(?)에서 멀어지면 대미지가 감소하게 됐었으나 곧 픽스되어 해당 옵션이 사라져서 지금과 같이 범위 내 균일 대미지가 되었다.
단, 그렇다고 1차원의 완전 일직선 공격은 아니고, 피격판정에 어느 정도 너비가 존재하는데, 가시 하나당 주변에 스타크래프트 맵 기준 한칸 너비 길이의 지름을 가진 원형 스플뎀이 들어가고, 이 탓에 러커들을 거의 겹치다시피 가까이 뭉쳤을 경우 시즈탱크나 커세어처럼 중첩대미지가 들어간다. 즉 길목에서 러커가 어느 정도 뭉치게 되면 아무리 단단한 유닛도 살살 녹이는 게 가능하다.심지어 발악버그의 경우 자기 자신의 가시들끼리 중첩대미지가 들어가기도 한다
자신의 유닛에게도 피해가 들어갈 것 같은 그래픽이지만 리버의 스캐럽처럼 상대의 유닛에게만 대미지를 입히기 때문에[17] 저글링 돌격 + 러커의 지원 공격 같은 전술도 가능하다. 공격력도 딱 20이라 방어력 업그레이드 안 한 체력이 40인 마린을 러커 두 마리가 한꺼번에 공격하면 일격에 아작이 나 버린다. 설령 방업을 했다해도 러커는 공업 증가 수치가 2이므로 공업 한 번으로는 방2업 마린까지 두 방이고, 풀업이어도 공업 두 번만 하면 그만이다.
문제점은 대공대지 만능인 히드라와 달리 지상 공격만 되는 데다가 버로우을 해야만 공격이 가능하다는 점 때문에 사이언스 베슬을 상대로는 그냥 학살 당한다는 점이다. 사이언스 베슬 자체가 탐지가 되기 때문에 버로우해봤자 다 걸리고, 사이언스 베슬의 방사선에 걸리면 차례로 죽어나가므로 스커지의 엄호가 필요하다.
사이언스 베슬 이외의 불리한 상대로 드라군과 시즈 탱크, 리버가 있다. 드라군은 러커와 사거리가 같은데 맷집이 좋고 충돌 크기도 거대해서 스플래시가 거의 안 통하는데다 소모 자원에서 밀린다. 그래도 이쪽은 같이 오는 저글링이나 히드라리스크에게 막히고 다크 스웜을 치면 아에 무력화돼 버리니 그나마 상성 관계가 가장 널널한 편이다. 두 번째 지상 유닛 난적인 시즈 탱크는 퉁퉁포 모드로만 해도 러커 사정거리보다 길어 러커가 아무것도 할 수 없으며 시즈 모드라면 더더욱 그렇다. 접근하려 해도 오다가 버로우 시도도 못해보고 녹아버린다. 다크 스웜을 치고 어찌저찌 근접할 수는 있지만 훨씬 연약한 디파일러가 다크 스웜을 치기 전에 시즈 모드 반경안에서 반토막나기 일쑤다.
리버는 사정거리도 긴 데다 디파일러의 다크 스웜이 가진 효과를 완전히 무시하며 화력 자체도 시즈 탱크보다 높아 2방만에 끔살시킨다. 게다가 리버 특성상 후방 지원 딜러이며 셔틀이 호위하게 되는데 이것 때문에 리버 쪽에 접근할 수 있는 기회가 거의 없다시피해서 대미지 입히는 것 자체가 힘들다. 애초에 러커 조이기 라인의 최대 카운터가 하이 템플러 + 드라군이나 리버니 말이다. 일말의 장점이 하나 있다면 러커는 아머가 기본적으로 1이 적용되므로 리버는 스캐럽 공업을 해도 러커를 1방에 못 죽여서 피 2를 까기 위해 스캐럽을 1방을 더 날려야한다는 점이다. 이는 하이템플러도 비슷한데, 스톰 대미지가 128에서 112로 하향된 패치는 결국 러커가 스톰 한방을 맞고도 피가 10이 남는 결과로 이어졌고 결국엔 피 10을 까기 위해 스톰 1방 더 날려야 러커가 죽기 때문에 무조건 2방을 다 날리면 둘 다 저프전의 연탄 조이기를 걷어내는데 낭비가 심할 수 밖에 없다. 한방을 날려놓고 남은 딸피를 드라군 공격 한방으로 마무리 지으면 제일 효율적이지만 옵저버가 없으면 드라군 공격이 러커한테 타켓팅이 안 되며, 연탄 조이기 자체가 러커 혼자 오는 경우가 드물기 때문에 드라군이 저글링이나 히드라에 노출되어 포지셔닝이 불리한 체로 한타싸움이 조성되기 십상이다. 리버의 강점은 스톰과 마찬가지로 옵저버 없이도 스캐럽의 스플래쉬 대미지로 러커를 잡을 수 있다. 다만 공격이 타겟팅이기에 프로브나 질럿같은 유닛을 러커 버로우 위치에 보낸 다음에 조준할 수 밖에 없다. 셔틀이 있다면 러커 위에 목표물을 얹어서 스캐럽을 발사하고 스캐럽이 터지는 타이밍에 목표물을 태워버리면 목표물을 살리면서 러커를 잡을 수 있다. 그러나 셔틀이 없다면 목표물의 희생이 따라오는데, 미네랄 50을 소모하는 프로브가 미네랄 100을 소모하는 질럿보다 저렴하지만, 쉴드 회복은 저그의 자체회복보다 더 느리기 때문에 쉴드 20과 체력 20인 프로브는 러커 공격 2방에 쉽게 죽어버리고 방업이나 실업을 1업이라도 하면 1대를 더 버티겠지만 방업보단 공업 효율이 좋은 프로토스의 특성상 방업이나 실업을 공업보다 우선하는 경우가 드물기 때문에 결국엔 질럿으로 들이대는 수 밖에 없다. 결국 제일 최선은 옵저버를 뽑아서 질드라와 함께 편하게 잡는 수 밖에 없다.
당연히 벌처의 스파이더 마인한테도 약한 면모를 보인다. 러커는 움직여서 버로우를 해야 공격이 가능한 유닛인데 움직일 때 벌처의 스파이더 마인을 밟고 터질 위험성도 충분하다. 물론 러커가 자리잡고 있는데 벌처가 들이박으면 줄줄이 터져나가지만, 벌처가 그렇게 싸워줄 리가 없다. 골리앗 상대로는 골리앗의 멍청한 인공지능 덕분에 스플래시를 조금이나마 맞아주니 괜찮지만 역시 크기가 커서 스플래시가 잘 안들어가고 골리앗이 일점사하면 러커도 금방 잡히며 시즈 탱크는 사거리 밖에서 공격한다. 이래저래 메카닉 테란 상대로는 약한 면모를 보여준다.
하지만 반대로 근접 유닛이면서 크기가 작은 질럿이나 저글링, 개체당 체력이 낮은 마린과 파이어뱃, 메딕 등 상대로는 엄청나게 유리하다. 저저전에는 이 유닛이 잘 나오는 일은 없으나 일단 몇 마리 뽑혔다 하면 저글링은 붙기도 전에 죄다 녹아나며, 질럿도 저글링보다는 오래 버티는 수준이지 가시밭에 들어가면 녹기 쉽다. 아칸과 울트라도 궁극의 지상군 유닛이지만 근접이라는 한계 때문에 러커가 쌓여버리면 싸움이 힘들게 풀린다.
스타크래프트 2에선 화염차가 같은 방식으로 공격한다. 때문에 저글링이나 해병 떼거지 등 체력이 약하고 숫자가 많은 경장갑 유닛을 무지 잘 잡는다.[18] 실제로 러커의 본 목적은 마린 + 메딕 조합의 바이오닉 테란을 막는 수비적인 역할이었다. 하지만 전술이 발달되고 난 이후에는 오히려 전진해서 공격적으로 배치하고, 상대 자원줄을 타격하는 등 공격적인 운용으로도 충분히 사용 가능해졌다.
공격 방식이 원거리 공격 취급이라 에볼루션 챔버에서 원거리 공격 업그레이드를 받지만 땅 밑에서 적을 공격하는 특이한 메커니즘 때문에 디파일러의 다크 스웜을 무시하고 피해를 주는 것이 가능하다. 언덕 위에 있는 적까지도 시야와 사거리만 확보된다면 100%로 공격 가능한 밀리 어택적인 특성을 가지고 있다. 쉽게 생각하면 저글링의 앞관절이 채찍처럼 늘어나서 경로상의 모든 걸 후려친다고 보면 될 듯 하다. 다만 기이하게도 이게 물을 지나서 공격하기도 하고, 심지어는 머큐리의 전설적인 우주 공간 너머 가시도 나왔다.
이런 밀리 어택스러운 특성 때문에 원거리 유닛치고는 특이하게 가까이 붙을수록 강력해진다. 바짝 붙어서 상대를 공격할 경우, 초근접 ~ 러커의 유효 사거리 내의 상대 유닛 내지 건물들에게 일제히 타격을 입힐 수 있다. 이렇기 때문에 공격 범위에 들어오기 쉬운 저글링과 질럿 등 근접 유닛 상대로는 최적의 전투력을 발휘할 수 있는 것이다. 그러면서도 기본 사거리도 어느 정도 있기 때문에 유효 거리가 러커보다 짧고, 밀집도가 높은 마린, 히드라리스크 등의 원거리 유닛 들과는 컨트롤이 없다는 가정 하에 전면전에서도 할만하다. 이런 공격 특성을 살려 디파일러와의 궁합이 매우 발군이며, 이는 원거리에서 들어오는 공격에 취약한 러커의 약점 또한 잘 가려주니 찰떡궁합이라고 할 수 있다. 적군의 공격은 다 빗나가고 러커의 공격은 다 들어가기 때문이다. 특히 러커는 버로우하기 직전이 가장 취약한데, 다크 스웜을 치고 들어가면 이 타이밍이 그냥 없어지는 것이나 다름 없다. 근접 유닛 상대로는 처음부터 유리하니 말할 것도 없고, 특히 버로우했을 때에는 시즈 탱크의 스플래시 범위를 벗어나게 되어 테란의 경우는 파이어뱃과 사이언스 베슬의 이레디에이트나 벌처의 스파이더 마인만이 제대로 피해를 줄 수 있다.[19] 그마저도 파이어뱃은 진동형이라 100% 대미지를 줄 수 없는 데다 접근하기 전에 시원하게 녹는 게 다반사라 사실상 사이언스 베슬의 이레디에이트나 벌처의 스파이더 마인만이 유이한 대항마이다. 물론 테란전과 달리 프로토스 전과 같은 경우 디파일러의 다크 스웜도 만능 해결책은 아니니, 하이 템플러나 리버 같은 상대로는 힘을 못 쓰는 경우도 잦다.
게임 소스를 뜯어보면 헌터킬러, 아르타니스, 이그드라실, 질럿 피닉스, 모조와 같이, 러커는 시스템 상 게임 시작부터 이동 속도 업그레이드가 되어있는 유닛으로 판정이 된다. 스카웃, 오버로드는 예외 처리되고 그외 이속이 증가하는 업글(발업 등)이나 기술(스팀팩)은 모두 +50% 보정을 받는다. 퀸의 인스네어는, 걸린 대상이 이속 상승 보정이 있을 때는 보정이 사라지고, 아무 보정이 없을 때는 -50%가 되는 방식이다. 러커와 이동 속도가 같은 유닛은 발업 질럿, 감염된 테란이 있는데 속박을 걸면 질럿, 러커는 상승된 이동 속도 150%에서 2/3가 감소하여 100%가 되고, 감염된 테란은 원래 이속인 100%에서 1/2가 감소하여 절반의 이속이 된다. 즉 본래 이동 속도가 1.875였어야 했지만 아무래도 시스템이 어딘가 꼬인 모양. 물론 실전에서는 인스네어는 버로우된 유닛에게는 걸리지도 않아서 별 의미는 없다.
드래그를 사용해서 러커가 겹쳐져 있는지 아닌지를 확인하는 게 가능하다. 만약 클릭 후 드래그했을때 초상화가 지직거린다면 겹쳐져 있는 것이고 그렇지 않다면 겹쳐져 있지 않은 것이다.
유닛 특성 상, 테란전에서는 좁게 박아야 하고 프로토스전에서는 넓게 박아 둬야 하는데 테란전에서 넓게 박으면 화력이 분산되어 마린에게 각개 격파당하거나 사거리가 더 긴 시즈 탱크 퉁퉁포에 떡실신당하고 심지어 크기가 중형이라서 후반의 레이트 메카닉에 맞설 때는 벌처한테도 학살당할 수 있기 때문이다. 반대로 프로토스전에서 좁게 박으면 사이오닉 스톰과 질럿이 달라붙는 타이밍을 단축시켜 궤멸당할 확률이 높아진다. 물론 하이 템플러가 나오기 전에는 프로토스전에서도 좁게 박는 것이 효율이 좋다. 방어용으로는 일자로 박는 게 제일 좋다. 물론 모여서 진형을 구축하는 쪽이 화력은 더 좋지만, 시즈 탱크에 너무 취약해지는 점이 흠이다.[21]
테란의 바이오닉 상대로는 2~3방에 죄다 피떡을 만들어버릴 수 있으나, 프로토스의 유닛은 체력이 많아서 일격 필살은 보기 어렵다. 하지만 테란보다 프로토스가 더 싫어하는 프로토스 최대 주적 중 하나이다. 이유는 버로우 상태에서 공격하는 이 유닛의 특성 상, 테란의 경우는 급하면 스캔을 뿌리면서 사이언스 베슬 나올 때까지 버티면 되지만 프로토스는 옵저버 말고는 찾아낼 방법이 없기 때문이다. 포톤 캐논은 움직일 수 없고, 다크 아칸은 활용성 이전에 소모 자원, 시간 면에서 막히는 경우도 많다.
다수 러커, 이른바 연탄 조이기, 연탄밭은 대 종족전에서 자주 쓰이는 전법 중 하나인데 일단 조이기를 시도하면 테란은 스캔으로 밝힐 수 있고 시즈 탱크로 멀리서 때릴 수 있어 어떻게든 뚫어 내는 게 가능하다. 사실 이때 러커는 상대방의 전진 타이밍을 재는 것 이상으로 보기 힘들다. 특히 탐지기 역할로 뽑히는 베슬이 마나를 모아뒀다가 배치된 러커를 하나씩 줄이는 역할도 가능하기 때문에 이렇게 테란 쪽에서 러커 하나 하나씩 걷어내기 시작하면 뒤로 뺄 수밖에 없다.
반면 디텍터가 옵저버와 포톤 캐논을 제외하면 없는 프로토스의 경우 옵저버만 잘 끊어 준다면 프로토스의 대군이 다수 러커는 커녕 너덧 마리의 러커에 발이 묶이는 상황이 발생한다. 이는 저그의 멀티 안정화 타이밍을 가져다 주며, 다크 스웜이 나올 경우 원거리 유닛인 드라군으로 러커를 죽일 수 없게 되기 때문에 어디선가 실어 온 리버 1~2기가 꾸물대며 하나하나 제거하거나 사이오닉 스톰을 그냥 무차별 난사하거나 질럿을 있는 대로 갖다바쳐 뚫어 내는 수밖에 없다. 천신만고 끝에 러커를 다 제거하더라도 프로토스를 기다리고 있는 것은 안정화된 멀티에서 쏟아져 나오는 다수 러커와 저글링, 히드라, 그리고 디파일러의 플레이그...머큐리가 저프전 상성 최악의 맵이 된 이유도 이 러커 조이기의 위력이 극대화 되는 맵이었기 때문이다.[22] 이를 이용해서 초반에 빠르게 러커를 올려 상대방 입구에 4~5기의 러커를 박아두고 히드라만 주구장창 뽑아주며 상대방의 옵저버를 꾸준히 사냥하면 프로토스 입장에선 정말로 죽을 맛. 당황해서 전 병력을 끌고나가면 손해가 막대하서 익숙지 않은 프로토스는 그대로 게임이 터지는 것이 부지기수이다. 다만 상성상 드라군에게는 정말 취약하기 때문에 다수의 드라군, 혹은 사이오닉 스톰과 드라군 1방을 침착하게 쓰면 의외로 순식간에 역전당할 수도 있다.
공격 방식은 몸체에서 가시가 뻗어져 나오는 식인데, 러커가 공격하는 순간 이 공격 범위를 이탈하면 피해를 입지 않을 수 있다. 컨트롤이 뛰어난 프로게이머들은 러커의 공격이 오로지 일직선으로 나가는 것에 착안, 가시가 솟구쳐 오면 마린을 즉시 옆으로 이동시켜 공격을 피한 뒤 러커를 공격하다 후속 공격이 오면 또 피하는 식으로 러커를 잡는 장면을 가끔 보여 주곤 한다.[23] 일설에 의하면 스타크래프트의 개발진이 이런 장면을 보고 상당히 놀랐다고 한다. 애초에 소형 유닛 잡으라고 넣어 준 유닛이 무빙 컨트롤만으로 쪽을 못 썼기 때문이다.
여기에 브루드 워 초창기에는 저그 유저들이 러커 버로우에는 별다른 컨트롤을 안 한다는 것을 파악하고 마린 한 명에 디펜시브 매트릭스를 써서 러커의 촉수 공격을 반대 방향으로 유도한 다음 나머지 바이오닉 부대로 러커를 잡는 상황도 자주 등장했었다. 다만 저그 유저들이 공격 컨트롤을 해 주기 시작하면서 더 이상 통하지 않는 기술이 되었다.[24]
언급했듯 러커의 공격은 아군에게는 팀킬 피해가 일절 없으며, 강제 공격으로 아군 유닛을 클릭해도 지정된 유닛만 때리고 끝이기에 저글링이나 디파일러와 적극적으로 조합해서 써먹을 수 있다. 하지만 모든 스플래시가 그렇듯이 자신의 유닛에게 영향을 주지 않는 스플래시라도[25] 동맹군에겐 피해가 들어가니 얄짤없이 개박살나 버려 욕 먹는 수가 있다. 연합 전선을 펼칠 때에는 되도록이면 좀 떨어진 곳에 두거나 최전선에 서되 되도록 러커의 사거리 밖에 아군을 두도록 하자.
러커를 이용하는 유명한 전략은 크게 3가지가 있다. 패스트 러커는 말 그대로 위험 부담을 안고 러커를 빨리 만드는 것인데, 여기서 파생된 전략이 3센티 드랍과 스탑러커이다. 일부 특수한 상황에서 러커 겹치기를 하기도 하는데, 정말 타이밍을 잘 맞추지 못하면 큰 효과가 없다.
변이 상태의 러커를 이용할 수도 있는데, 히드라가 러커로 변이되면서 거쳐 가는 에그 단계의 에그의 방어력과 체력이 라바의 에그와 동일하고 라바 에그와 달리 전장 어디라도 변이할 수 있으므로 이를 이용하여 길을 막거나 시간을 벌 수 있다. 자세한 건 장판파 항목 참고. tving 스타리그 2012 4강전 허영무 vs 김명운 4경기에서 제대로 선보였는데, 김명운이 다량의 오버로드로 폭탄 드랍을 하는 척해서 허영무의 병력들을 본진으로 끌어온 다음 히드라로 상대방의 앞마당을 쳤다. 당연히 프로토스 병력은 회군을 하려 했는데 페이크용 오버로드 중 하나에 몰래 히드라 1기를 실어와서 본진과 앞마당 사이 좁은 길목에 드랍한 후 히드라를 에그 상태로 만들어서 길이 막히고, 허영무는 앞마당이 반쯤 털렸다. 하지만 허영무가 최후까지 짜모은 병력으로 히드라를 상대로 천지 스톰을 펼쳐 결국 역전승을 거두었다.
버그성이 다소 있는 활용법으로, 별도로 업그레이드를 하지 않고도 버로우가 가능하다는 점으로 버로우 비비기를 하는 데 자주 쓰였다. 아군 유닛을 건물이나 지형, 미네랄 위로 비벼 넘기는 데 많이 사용됐는데, 프로토스나 테란과 달리 건물 건설로 넘기는 게 불가능한 저그에게는 타 종족보다 써먹기가 더 불편했지만 어쨌든 가능은 하다는 의미에서 매우 중요한 스킬이었다. 다른 유닛을 포개어 넘기는 것은 물론 같은 러커 끼리도 위의 러커 겹치기마냥 여러마리를 겹쳐 버로우했다 일제히 한번에 푸는 방법으로도 가능하다.
어쨌든 이게 루머인지 진짜인지 확인하기 위해 여러 유저들이 이 크리티컬을 연구해본 결과, 러커가 촉수를 쏜 동시에 죽으면 촉수 하나하나에 공격 반응이 생겨 앞 촉수 20, 뒷 촉수 20 하는 식으로 피해가 20*n 들어가게 된다는 결과가 나왔다. 따라서 그래픽 스프라이트가 큰 커맨드 센터 같은 것에 이 크리티컬을 띄우면 피해가 60, 80씩 들어간다. #
이런 일이 벌어지는 이유는 러커가 죽는 순간 발사된 가시의 소유주가 제3자로 취급되기 때문이다. 러커의 공격은 가시가 일렬로 솟아나오는 형태다. 그래서 제각기 공격판정이 있는 가시들이 한 줄로 서있다보니, 피격대상이 그 닿은 공격판정 하나하나에 대미지를 받아버린다. 즉 공격은 한 번인데 몇 대 씩 맞아버리는 것이다. 이렇게 일일이 맞아서 대미지가 뻥튀기되는 걸 막기 위해, 러커가 한 번 공격할 때마다 피격 대상은 해당 러커의 이번 공격에 맞은 적이 없다면 피해를 받지만, 맞은 적이 있다면 피해를 무시되게 해놓았다. 이는 드래프트 따위로 러커의 사정거리를 대폭 늘린 뒤, 벌쳐같은 속도가 빠른 유닛으로 공격에 맞게 한 다음 그 공격의 진행 방향으로 계속 따라가게 해보면 명확하게 확인할 수 있다. 그러나 가시가 발사되는 와중 러커가 사망해버리면, 발사된 가시의 소유주를 찾을 수가 없게 되어 이 매커니즘이 적용되지 않게 된다. 그 결과 처음처럼 공격판정 하나하나에 대미지를 받게 되는 것이다. 드래프트 프로그램 중 하나인 파이어그래프트를 통해 러커 가시가 한 유닛을 여러번 타격 가능하도록 설정해보면 모든 공격이 크리티컬이 되는 발악 러커를 만들 수 있다.
이는 실전에선 쉽게 눈치채기 힘들어 묻혔다가 스갤문학 5번째 본좌 마지막 화에서 BonJA가 이 발악대미지로 극적인 승리를 거두는 장면이 나오면서 다시 세간의 관심을 받았다. 예전에 iTV의 어떤 여자 해설자는 러커의 가시 공격을 마린이 제대로 맞으면 대미지가 40이 들어가 한 방에 죽기도 한다는 발언을 한 적이 있었는데, 아마 위에서 서술한 발악 피해를 보고서 오인했을 가능성이 높다.
의외로 프로게이머들도 잘 모르는 경우가 많은 버그로, 테저전 관전중이던 이영호조차 러커 발악 대미지가 터지는 것을 보며 갸웃하다가 채팅창에서 설명해 주던 입스타 전문가들의 얘기를 듣고 놀라는 모습을 보여준 적이 있다.
명백한 버그임에도 불구하고 스타크래프트: 리마스터에서 고쳐지지 않았다. 사실 뭐 스캐럽 불발 버그도 스파이더 마인 불발 버그도 안 고친 것을 보면 딱히 버그를 해결할 생각은 없어 보인다.
삼성전자 칸에서는 이 현상을 죽음의 샷이라고 부르며 팀내 저그 선수들에게 의도해서 사용하라고 연습을 시켰다고 한다. 이처럼 몇몇 게임단에서는 이 버그를 인지하고 실전에 활용하려 한 듯 하지만 상대방이 러커를 죽이는 타이밍에 정확히 공격하는 건 의도하기 거의 불가능한 운의 영역인지라 실전에서 러커 버그가 결정적인 역할을 한 경우는 거의 없다. 반대로 테란 선수가 삑사리가 나서 발악 버그를 당하고 gg를 친 경우가 더 많기 때문에 오히려 테란 선수들이 이 버그를 가능한 한 덜 아프게 맞는 연구를 연습하였고 이 연습은 실전에서 효과가 있음을 입증하였다.
이 러커 발악공격에 대하여 충분히 연구가 된 지금에 와서는, 테저전에서 바이오닉 병력으로 러커와 싸우는 경우, 더 빨리 러커를 죽일 수 있음에도 이 발악공격으로 바이오닉 병력이 한번에 몰살당하는 사태를 피하기 위하여 일부러 스탑명령으로 마린의 사격을 일시적으로 멈춰서 러커가 마지막 가시 발사를 완전히 끝낸 후에 죽도록 공격을 고의지연시키는 것이 일종의 테크닉으로 자리잡았다.
단점
출처
스타크래프트 고스트에도 등장할 예정이었다. 하지만 게임 자체가 묻히면서 등장은 못했다.
CPU가 만지는 고스트나 하이 템플러 등과는 반대로 CPU가 만지는 이 녀석은 나쁜 의미로 인공지능이 악명 높다. 자기 사정거리 밖으로만 나오면 무조건 버로우를 풀며, 땅 위의 러커는 완전 무방비라 그냥 점사하고 빠졌다가 반복하면 정말로 때려 죽이기 편하다. 심지어 때때로는 아무리 때려도 반응을 안 하고 자기 갈 곳을 향하여 달리기만 하다가 버로우를 하려는 시늉조차 안 하고 죽어버릴 때도 있다.
위의 설명을 좀 더 정확하게 설명하자면 처음부터 잠복 상태로 생성된 러커의 사정거리 안으로 지상 유닛[40]이 다가가면 일단 공격은 한다. 그 상태에서 러커의 사거리 밖으로 빠져나와서 러커의 사거리가 닿는 적 유닛이 없어지면 버로우를 풀고 친히 다가와서 바로 옆에서 버로우를 하는데 여기서 공격하면 같이 공격하고 공격을 안 하면 다시 버로우를 풀고 제자리로 돌아가서 버로우를 한다. 러커의 사정거리에 안 닿는 반응 범위 내에 비공격 지상 유닛 하나 세워 놓으면 일단 다가와서 버로우를 하고 다시 풀고 제자리에 돌아가서 잠복을 하고 다시 풀고 다가오기를 반복하는 모습을 볼 수 있는데 자꾸 보다 보면 뭔가 귀엽다. 만약 이미 공격을 하고 있는 도중에 공중 유닛이 공격을 하면 무시하고 계속 공격을 하는데 버로우를 하고 있어도 공격을 하기 전에 공중 유닛이 공격을 하면 앞에 뭐가 있던 간에 풀고 도망간다. 물론 지상 유닛이 같이 공격을 한다면 그 지상 유닛은 일단 공격하고 본다. 근데 여기서 희한한 점은 공중 유닛에 맞고 나면 일정거리 도망간 후 그 자리에서 잠복을 하는데 이 때부터 러커의 본거지는 그 자리가 된다. 절대로 처음에 버로우를 하던 자리로 되돌아가지 않는다. 또 한 공중 유닛에 맞고 난 후부터는 어째서인지 AI가 상승하는 모습을 볼 수 있다. 분명히 직접 가까이 다가와 놓고도 무시하고 되돌아갔었던 비공격 유닛이나 건물에도 직접 다가와서 공격을 하는 적극성을 보여주기 시작한다. 여러모로 기이한 AI가 아닐 수 없다.
인공지능의 러커의 잠복은 에디터를 통해서 제거할 수 없다.[41] 정확히는 에디터 자체에서 제거를 못 하게 막혀 있는 것은 아니고 인게임에 들어 오면 불가능한 식. 물론, 생성 트리거 혹은 맵에 직접 배치하고 잠복 기능을 체크 해도 게임상에는 잠복을 안 한 상태로 나오며 안 그래도 나쁜 인공지능을 갖고 있는 탓에 적극적으로 잠복을 하지는 않고 공격을 해야 비로소 잠복을 한다. 이는 러커만 해당 되는 건지 잠복이 가능한 다른 저그 유닛도 가능한지는 미지수다. 인공지능 특성상 맞았다고 잠복을 하는 경우는 러커 밖에 없기 때문.
사정거리 관련 버그도 있다. 공격은 하되 공격이 닿지 않는 지점이 있다.
영웅 유닛이 존재했다면, 헌터 킬러가 변태한 결과였을 것이다. 그러나 제작진은 브루드 워 신유닛에 대응하는 영웅 유닛을 만들지 않았다. 따라서 가시지옥에 영웅 유닛이 없는 건, 포식귀, 의무관, 발키리, 해적선, 암흑 집정관과 같다.
원래는 자유의 날개 때부터 등장할 예정이었으나[42] 밸런스 문제로 알파 시절 때 퇴출되었다. 다른 저그 유닛들은 전부 자유의 날개 캠페인에서 등장[43]했으나 가시지옥은 여기에서도 전혀 등장하지 못하고 데이터로만 남게 되었다. 그 다음작인 군단의 심장에서야 겨우 능력치를 조정한 캠페인 전용으로, 공허의 유산에서 다시 정식으로 재등장하게 되었다.
영상을 자세히 보면 얼굴만 둥둥 떠다니는 걸 볼 수 있다. 히드라리스크에서 진화하여 변형한 유닛이기 때문인지 영상을 들어보면 히드라리스크의 음성이 섞여있다. 성우는 글렌 스태퍼드. 전작인 스타 1에서는 그나마 히드리리스크의 외형이 일부 남아있었지만 스타 2에서는 히드라리스크의 흔적을 잘 찾아보기 어렵게 되었다.
전작의 가시지옥이 그대로 재등장한 만큼 특징적인 차이[52]는 없다. 전작과 마찬가지로 잠복 업그레이드를 별도로 하지 않아도 잠복이 가능하며, 잠복을 해야만 공격이 가능하다. 히드라리스크가 변태해야 생산할 수 있으며, 탐지기가 없이는 적에게 발각되지 않는다는 특징도 동일하다.
모체인 히드라리스크가 전작보다 비싸지고 인구수를 좀 더 소모하는 만큼 가시지옥도 전작보다 비싸지고 인구 수를 더 차지하게 되었다. 생산 요구 조건도 전작은 히드라리스크 굴에서 가시지옥 변태 진화 업그레이드를 하면 생산이 가능했지만 스타크래프트 2에서는 둥지탑처럼 히드라리스크 굴을 따로 가시지옥 굴로 진화시켜야만 생산이 가능해져서 생산 조건이 까다로워졌다.
그래도 전작에 비하면 변태 시간이 15초 감소해서 더 빨리 나오게 되었고 기본 대미지는 그대로인데 중장갑 상대로 추가 피해 10이 추가되어 중장갑 상대로는 더 크게 피해를 주게 된데다, 전작에서 6에 불과했던 사거리가 8로 대폭 증가하여 방어 타워들보다 길어졌다. 체력 또한 200으로 전작의 125보다 많이 상승했다. 따라서 전작보다 크게 강화되었다고 볼 수 있다. 생산 조건도 까다로워지고 비싸진 만큼 당연한 거지만. 이동 속도는 2.9531로 전작의 드라군과 동일한 수치인데, 전작의 이속인 3.375와 비교하면 다소 느려졌지만 점막 위에서 이동 속도 증가 버프를 고려하면 딱히 전작보다 느려졌다고 말하기도 애매하다. 당장에 추적자의 이동 속도가 2.95인 걸 생각해보면 다른 유닛과 비교해도 빠른 편이다.
공격 메커니즘은 자신의 전방 1 - 2 - ... - 9 의 위치에 가시를 솟아 올리는데 가시당 반경 0.5의[53] 원형 범위에 피해를 주며, 가시끼리 겹치는 적에게 겹치는 피해를 주지는 않는다. 가시 하나당 반경 0.5 = 지름 1의 원의 크기라 하나당 사거리 1로 계산도 간단하다. 진동 가시뼈 진화시 가시 두개를 추가한다. 광역피해 유닛이 자신의 사거리에 걸친 대상을 공격해 사거리 바깥까지 피해를 줄수 있는 것처럼 가시지옥도 자신의 사거리 바깥까지 피해를 줄 수 있다. 가시 사이사이 딜레이는 보통 속도 기준 0.125 = 1/8초라서 스1처럼 마지막 가시는 발사 1초가 넘어 도달하게 된다.
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전작보다 화력이 증가한데다가 일직선 방사 피해를 줘서 해병이나 저글링같은 유닛들 상대로 강력하며, 화력이 증가한 탓에 체력이 많은 프로토스 유닛들이나 메카닉 유닛 상대로도 쓸만한 화력을 낼 수 있다. 또한 전작보다 사거리가 증가하여 대부분의 방어 건물 보다 사거리가 길기에 저그의 장거리 공성 유닛을 담당할 수가 있게 되었다. 공허의 유산 신 유닛 트레일러 영상에서는 긴 사정거리를 이용해 프로토스의 광자포를 부수는 모습을 보여주었다. 전작보다 가시의 크기가 아주 커져서 화력에 걸맞은 외양을 갖추게 되었다.
'공격 중지' 기능도 새로 추가되었는데, 유령과 동일한 기능으로 공격 중지를 활성화 시키면 적 유닛들이 사거리 안에 들어와도 공격 명령을 내리지 않는 한 적들을 무시한다. 전술 핵을 적진 투하할 것이 아니라면 이 기능을 사용할 일이 별로 없는 유령과 달리 사거리가 길고 일직선 범위피해를 주는 가시지옥은 아주 유용하게 사용할 수 있다. 이 기능을 사용해서 브루드워의 저그vs테란전 간판 전술 중 하나인 스탑러커를 구사할 수 있다. 사거리도 길고 공격력도 높으므로 잘 잠복해뒀다가 한 번에 지나갈 때 공격을 딱 해 주면 적군이 줄줄이 터져나갈 수도 있다. 전작에서는 버그성이 있었던 전략이였지만 공허의 유산에서는 공식으로 추가된 전략이 되었다. 아무래도 블리자드도 브루드워 때의 한국 게이머들의 스탑러커 전략에 깊은 감명을 받았는지 공격 중지 기능을 넣은 것으로 보인다.
허나 전작처럼 탄속이 느리다는 점은 똑같아서 이속이 빠른 유닛들 상대로는 허술한 성능을 보인다. 전작보다 게임 속도가 빨라지고 이동 속도가 빠른 유닛들이 대거 추가 된 스타크래프트 2에서는 무시할 수 없는 단점이다. 따라서 전작처럼 가시지옥 주변에서 보조해 줄 유닛이 없거나 가시지옥이 소수 밖에 없다면 추적자, 전투 자극제를 사용한 해병, 불곰처럼 이속이 빠른 유닛들 상대로 한대도 때려보지 못하고 역으로 당할 수 있다. 하지만 스타 1 때보다 유닛의 밀집도가 좋아진 만큼 부대 지정을 일일이 나눠서 쓰지 않고 한 번에 대규모 부대를 운용하는 유저들에겐 가시지옥은 상대하기 아주 껄끄러운 존재다.
생산 조건이 까다로워진것도 약간 단점인데, 전작은 히드라리스크 굴이 파괴되어도 가시지옥 진화 연구가 되었고 남아있는 히드라리스크가 있다면 생산이 가능했으나 공허의 유산에서는 가시지옥 굴이 파괴되면 히드라리스크가 남아 있어도 생산이 불가능하다. 가시지옥 굴 빌드 타임이 굉장히 긴 편[54]이여서 적들의 견제에 의해 파괴되면 눈물만 난다.
전작과 달리 사정거리가 길어졌으므로 할 수 있다면 적이 오는 쪽이 오목한 방향으로 <,> 모양으로 박는게 제일 좋다.학익진[55] 전작에는 일자가 좋았으나일자진, 스타크래프트 2에서는 >모양에서 ▶모양으로 공격할 수 있기 때문이다. 단, 상대방이 양 끝으로 온다면 <,>모양은 속수무책이다.
사족으로 전작에서는 잠복된 가시지옥 위에 또 가시지옥을 바로 잠복시키면 간단히 겹치기가 가능했던 것과 달리 스타크래프트 2에서는 겹치는 것이 많이 까다로워졌다. 겹치는 방법은 다음과 같다.
설명을 보면 알겠지만 진짜로 복잡하고 까다로워졌다. 그리고 이 방법은 2기까지는 쉽게 겹칠 수 있으나 3~4기 이상만 돼도 굉장히 겹치기 어려워진다. 게다가 이렇게 겹치는 동안 상대방이 가만히 보고만 있을 리가 없다. 따라서 멀티 플레이에서 효율성은 없는 거나 마찬가지. 아케이드에서나 볼 수 있는 전략이다.
관련해서 두 가지의 업그레이드가 있다. 하나는 잠복 시간을 1.79초에서 1.07초로 감소시키고(보통 속도 기준 2.5초 → 1.5초) 이동 속도를 10% 증가시키는 적응형 발톱, 또 하나는 사정거리를 2 증가시키는 진동 가시뼈 업그레이드다. 둘 다 군락을 요구한다. 적응형 발톱은 2018 대격변에서 추가되었고, 진동 가시뼈는 정식 등장 이전까지 사정거리를 6에서 9로 올려주는 업그레이드로 존재하다가 공허의 유산 베타에서 기본 사정거리로 흡수되었고, 이후 2020 대격변에서 기본 사정거리가 8로 감소하는 대신 업그레이드로 돌아왔다.
자유의 날개에서 정식으로 등장할 예정이었고 유닛명으로 '가시지옥'이라고 번역까지 됐지만[58] 베타가 시작되고 짤렸다. 그러나 공격 모션과 유닛 모델링은 그대로 갤럭시 에디터에 남아 있으며, 마찬가지로 가시지옥 굴도 모델링, 가시지옥 굴로 진화 중인 히드라리스크 굴의 애니메이션도 그대로 남아 있다. 따라서 에디터로 조정하면 가시지옥 굴을 건설하여 히드라리스크를 가시지옥으로 진화시키게 할 수 있다. 다만 모델링과 유닛 스펙 데이터만 남아 있어서 공격 중지 기능도 없고 진동 가시 업그레이드도 구현이 되어있지 않으며 잠복 버튼 단축키도 없는 등 누락된 것이 많은 편이다.
공허의 유산 스펙과 비교하면 군락 테크여서 굉장히 늦게 나와서 후반부에서나 볼 수 있었을 것으로 추정된다. 또한 공격력의 중장갑 추가 대미지의 비중이 자유의 날개 시절 때의 울트라리스크 수준으로 크다. 따라서 중장갑 유닛 상대로는 강력하지만 그 외에는 별로 큰 대미지를 못 줬을 것으로 보인다.
거신과 같은 사거리에 화염차와 같은 방사 피해를 가진 터라 자유의 날개 때 이 녀석이 등장했다면 중장갑에 대미지를 30씩이나 주기 때문에 추적자나 바퀴는 단숨에 몰살당했을 것이다. 다만 전작과 달리 해병의 체력이 최대 55로 오르고 해병에게 주는 대미지는 15로 줄었기 때문에 해병을 그렇게 잘 잡지는 못했을 듯 하다. 물론 공격 형태가 형태인지라 숫자가 모이면 뭉친 해병을 잘 녹이는 건 여전하다. 오히려 중장갑 추가 대미지 때문에 불곰을 잘 잡았을 것이다. 물론 자유의 날개 시절 때는 등장하지 않았으니 확실하지는 않다.
제작진 인터뷰에서 가시지옥을 삭제한 이유가 맹독충과 컨셉이 겹치기 때문에 삭제했다고 한다. 또한 가시지옥이 다시 복귀할 수 있는 지에 대한 질문에는 "아마도 확장팩에서나 등장할 수 있을 것이다"라는 말을 한 적이 있다. 2014년 스타행쇼 시즌5에서 나온 데이비드 킴과의 인터뷰를 보면 가시지옥을 다시 추가하는 것을 사내에서 테스트를 많이 했다고 한다. 다만 타 종족에 있는 가시지옥의 카운터가 너무 강해서 "가시지옥은 스타크래프트 2에서 쓸모있는 유닛이 아니다"라고 생각해서 매번 보류되었다고. 대신 가시지옥의 사거리를 증가시키는 방향으로 다시 재등장시켰다고 한다. 어쩌면 가시지옥이 공허의 유산에서 재등장할 것은 이미 예견된 일이었을 지도 모른다.
군심 캠페인 가시지옥
섬멸전 가시지옥
섬멸전 유닛 비교시 배색 및 머리의 외형이 약간 다르다.
실험(을 빙자한 복귀전) 장소는 카비르 행성. 군단의 심장에서는 캠페인 한정으로 등장. 군단의 심장에 오면서 본래의 역할에 걸맞게 경장갑 유닛을 상대로 추가 대미지를 주게 되었다.
경장갑에게 높은 추가 대미지를 주며, 넓은 범위공격에 전작보다 유닛이 잘 뭉치는 특징상 뭉쳐서 오는 자치령 병력들을 상대하는 데는 상당히 좋다. 특히 해병과 의무관 상대로는 적정 수만 배치해두면 순식간에 청소해버리는 위엄을 보여준다. 또한 전작과 달리 공격 속도가 빠르고 가시 발사속도가 굉장히 빠르기 때문에 경장갑 상대와 기지 방어 면에서 매우 좋은 성능을 보여준다. 무엇보다 방사 공격이 있기 때문에 중장갑 유닛들도 사거리만 닿으면 잘죽인다.
하지만 사정거리가 6 밖에 안되는데다가, 중장갑 상대로는 그다지 강하지 않기 때문에 적극적인 공격 용도로 사용하기에는 힘들다, 때문에 방어전만이 아닌 공격용으로도 써야겠다면 좋은 선택이 아니다. 대신 가시 한개당 피해를 주는 범위는 공유 섬멸전의 반경 0.5보다는 살짝 넓은 반경 0.625라는 장점이 있다.
가시지옥으로 진화할 수 있게 된 히드라는 머리 뒷쪽 양 옆에 날개 비스무리한 게 돋아나고 색은 보라색 계통이다. 가시지옥은 관통 촉수에 비해 더 짙은 갈색을 띄며 머리에 돋아난 가시들은 더 작은 대신에 더 많다.
여담으로 군단의 심장 맵 에디터에서도 자유의 날개 시절 때의 가시지옥을 볼 수 있다. 그런데 자날 알파 시절 때와는 미묘하게 다른 점이 존재하는데, 중장갑 추가 대미지가 있던 알파와는 달리 대미지는 20으로 낮아진 대신 사정거리 업을 할 필요 없이 기본적으로 '9'의 사정거리를 가지고 있으며 가시지옥 굴도 '심층 소굴'로 번역 되어 있다. 아무래도 군단의 심장 멀티플레이에서 정식으로 넣을 예정이었다가 중도에 관둔 것으로 추정된다.
다만 전작보다 사정거리가 크게 늘어났기 때문에 거신과 크루시오 공성 전차 처럼 공성 유닛으로도 매우 잘 쓰인다. 전작에서는 부족한 사정거리와 느린 잠복 속도 때문에 광자포 같은 방어 시설에 매우 취약했지만, 공허의 유산에서는 사업이 안 되어도 모든 방어 시설 상대로 사정거리가 더 기므로 적당한 데 잠복하면 방어 시설을 쉽게 뚫어 낼 수 있다.
다른 공성 유닛들과 차별화되는 가시지옥의 장점은 체력과 이동 속도다. 체력이 200이나 되기 때문에 사이오닉 폭풍이나 추적 미사일 등의 광역기로 걷어내기 껄끄러우며, 여기에 긴 사거리와 광역 공격을 한다는 점이 맞물려 강력한 공성 병기의 역할을 맡는다. 가시 촉수와 포자 촉수, 그리고 호위 병력과 함께 라인을 형성한다면 군단의 심장 당시의 패치 전 군단 숙주에 버금가는 난공불락을 자랑한다.
체력뿐만 아니라 이동 속도도 가시지옥의 큰 장점. 대부분의 공성 유닛들은 이동 속도가 그다지 빠르지 않은 편이지만, 가시지옥은 유달리 이동 속도가 빠른 편에 속하므로 점막까지 잘 깔아주면 라인을 빠르게 형성할 때나 퇴각할 때 매우 괜찮은 기동성을 보장 받을 수 있다.
단점으로는 전작과는 달리 히드라리스크 굴의 테크가 번식지로 올라간데다가, 업그레이드가 전부 군락을 선행 조건으로 요구하기 때문에 2.5티어의 반 군락 유닛으로 취급된다는 것이다. 전작과는 달리 튀어나오자마자 활약하는 것은 어렵다. 유닛 가격도 히드라리스크의 가격 상승 때문에 광물 25, 가스 25, 인구수 1이 더 붙어 약간 비싸졌다. 또한 이동 속도가 빠르다고 한들 결국 잠복해서 공격하는 유닛 특징상 공허의 유산 메타인 난전에는 상당히 불리한 편이다. 특히 근처에 파괴 가능한 바위가 있다면 바위에 깔려죽는 상황도 발생한다.
2020년 이후로는 동족전을 제외한 프저전, 저테전에 반드시 나오는 핵심 유닛이자, 저그가 지상 싸움 최강이 되도록 기여한 문제의 유닛으로 등극했다. 테크가 높아 나오는 타이밍이 늦고, 전작보다 비싸다는 단점은 여전하지만 그 외의 단점은 사실상 없다. 프로씬에서도 사거리 업그레이드와 잠복 속도 업그레이드가 완료되는 시간까지 저그를 무너뜨리지 못 하면 그 이후는 저그의 압도적 승리로 이어지는 패턴이 대부분 나오고 있다.
2022년 기준 가시지옥의 장점은 다음과 같다. 중잡갑 추뎀으로 중장갑 유닛에게 강하나, 준수한 기본대미지와 범위 피해, 긴 사정거리로 인해 경장갑 유닛에게도 강력하다. 소수만으로도 상대 확장 견제력이 우월하며, 저그 종족 특성상 대량 생산이 쉽다. 체력도 높아 걷어내기도 쉽지 않다. 즉, 팔방미인이다.
가시지옥은 단독으로 쓰이는 일이 없고 살모사와 함께 쓰이게 되는데, 이로 인해 사실상 가시지옥의 단점이 완벽하게 상쇄된다. 가시지옥을 공격하는 상대 종족의 공중 유닛은 기생폭탄 혹은 납치로 제거할 수 있고, 지상 공성 유닛들도 쉽게 처리할 수 있기 때문이다. 프로토스는 가시지옥 제거에 분열기를, 테란은 유령, 공성전차, 해방선을 쓰게 되는데, 유령을 제외한 세 유닛이 모두 살모사 납치에 취약하다. 살모사는 근처 건물에서 에너지 흡수만 할 수 있다면 무한정 납치를 쓸 수 있기에 분열기, 공성전차, 해방선은 극히 불리한게 아니면 위협이 되지 않는다. 그나마 대항이 되는 유령도 사거리 업을 마쳤다면 사거리가 동일해, 유령이 아무 피해 없이 부동조준을 맞추기란 불가능하며, 유령이 피해를 입으면 부동조준이 취소된다는 점도 치명적으로 다가온다. 게다가 저그가 초보가 아니라면 감시군주가 없을리도 없다.
따라서 저그는 승리 패턴은 소수 가시지옥으로 주요 거점을 보호 -> 방어가 되니, 다수 저글링 돌리기를 통해 상대 자원줄을 타격 -> 확장 막으러 온 상대 병력이 분산되었을 때 싸먹거나, 회전력 싸움으로 승리하는 패턴이 프로씬에서도 많이 보이고 있다.
그래도 군락 유닛인 울트라리스크와 무리 군주 모두 바이오닉 상대론 영 미덥지 못하기 때문에 간간히 나오곤 한다. 강민수가 실제로 바이오닉 상대로 가시지옥을 꺼낸 적이 있다. 어차피 히링링을 계속 쓰더라도 33업 때문에 어차피 군락은 가야 하고 가는 김에 울트라리스크 대신 가시지옥을 쓰는 것이다. 의료선 견제는 히링링을 계속 뽑으면서 막아주고 정면은 가시지옥으로 라인을 긋는다. 다만 일단 가시지옥을 갔다면 그 후에 추가타로 울트라리스크나 무리 군주를 가는 것은 비효율적이라는 난점이 있다. 가시지옥을 잡는 유령, 공성 전차, 해방선이 모두 울트라리스크에도 강하고 무리 군주 역시 거대 둥지탑을 보는 즉시 테란이 공성 전차와 해방선 대신 유령만 잔뜩 뽑아놓으면 활약하기가 힘들다. 보통은 가시지옥보다는 울트라리스크가 많이 쓰이고, 군락 유닛 안 뽑고 히링링이든 궤링링이든 뮤링링이든 뽑던 것 그대로 끝까지 밀어붙이는 경우도 있다.
메카닉 테란이라면 나름 쓸만한 편이다. 대부분의 군수공장 유닛들은 기동성이 느린데다가, 공성 전차에게는 약하기는 하지만, 공성 전차를 제외한 다른 군수 공장 유닛들 상대로는 강하기 때문이다. 특히 화염기갑병과 토르같은 경우 화염기갑병은 느리고 근접 유닛인 데다가 중장갑인 가시지옥에게 추가 대미지를 못 주기 때문에 가시지옥에게 약하며, 토르는 체력은 좋고 단일 화력은 가시지옥 보다 좋긴 하나 사정거리 면에서 밀리기 때문에 토르가 상당히 불리하다. 상대방 테란이 기갑토르밴시 같은 타이밍 러시를 간다면 가시지옥으로 상대하면 매우 좋다. 테란이 공성 전차 비중을 늘릴 것을 대비해 후속타로 무리 군주를 준비해놓은 뒤 토르와 공성 전차 비중을 보고 따라 맞춰가는 식으로 사용하면 된다.
반드시 지상 유닛으로 뚫어야 할 상황이라면 종족 전쟁 때의 질럿 + 드라군 + 하이 템플러와 유사한 광전사 + 불멸자 + 고위 기사 조합을 쓴다. 광전사는 근접 유닛이기는 하지만 경장갑이여서 가시지옥의 화력에 어느정도 잘 버티는 데다가 돌진으로 빠르게 근접하기 때문에 가시지옥의 화력을 대신 받아주는 데 큰 역할을 하며, 가시지옥과 같이 따라나오는 히드라도 잘 상대한다. 불멸자의 경우 사정거리는 짧지만 압도적인 중장갑 화력을 가지고 있기 때문에 때릴 수만 있으면 가시지옥을 잘 잡는다. 용기병이 가시지옥에 강력한 것은 스플래시에 강하다는 점, 사정거리와 맷집이 준수하다는 점 때문이었고, 불멸자가 정확히 그 특성을 지니고 있다. 또한 고위 기사는 비중장갑 저그 유닛을 상대하고 감염충이나 살모사등의 마법 유닛도 카운터 치는 역할을 맡는다.
불멸자 뿐만 아니라 프로토스의 분열기 또한 가시지옥의 카운터 유닛 중 하나. 분열기의 정화 폭발의 사정거리는 가시지옥보다 길기 때문에 토스가 분열기 수를 충분히 갖춰 놨다면 가시지옥 라인을 손쉽게 뚫어낼 수 있기에 저그 입장에서는 상당히 위협적일 수 밖에 없다. 그나마 가시지옥이 정화 폭발에 한방에 죽지 않기 때문에 분열기 수가 적다면 산개를 잘 해내서 대응할 수 있지만 분열기 수가 많다면 저그도 가시지옥을 고집하기보다는 다른 유닛으로 체제 변환을 해야 한다. 다만 분열기는 불멸자와 역할이 비슷하기에 분열기를 쓰는 만큼 불멸자를 뽑기에 어려워지는데, 이러면 울트라에 쪽도 못쓰고 털릴 수 밖에 없는 조합이 된다. 울트라를 사전에 차단할 수 있는 불멸자를 거르고 분열기를 쓸 이유는 별로 없다.
2020 대격변에서 살모사의 흑구름 영향을 정상적으로 받게 되었으나, 가시지옥 굴의 건설 시간이 86초에서 57초로 감소하며 더 많이 모습을 보이게 되었다. 적응형 발톱으로 인해 더이상 궤멸충의 담즙을 피하면서 가만히 있을 필요가 없어졌고 등장 자체도 빨라지면서 저저전의 주력 유닛 위치를 궤멸충으로부터 뺏어왔다. 2020년 이후의 가장 무난한 저저전 구도는 극초반 링링 - 초반 바퀴 - 중후반 가시지옥 + 히드라 조합으로 정리된다. 군락 전에 방어용으로 급하게 쓸 경우 사업과 속업전 가시지옥을 몇기 배치해 두는것이 대부분이다.
조합이 될수록 강력한 점, 강력한 압박과 수비능력과 같은 전작의 러커의 장점을 계승하면서도 단점을 보완하여 최종테크에 걸맞은 강력함을 보여준다. 여기서는 전작의 단점을 개선한 점을 중심으로 서술한다.
단점
전작의 러커와 기본적인 메커니즘은 동일하기에 계승한 단점과, 변경으로 인해 발생한 단점이 존재한다.
편집시 공중 유닛은 적지 말 것.
협동전에선
케리건과
스텟먼의 유닛으로 등장하는데 케리건의 가시지옥은 군단의 심장 캠페인 사양이 아닌 공허의 유산 래더 사양으로 등장하며 업그레이드로 최대 12에 달하는 공성 전차와 맞먹는 사정거리를 가지게 되며, 특유의 악성 점막 버프로 인해 DPS도 뛰어난 편이다.[63] 스텟먼의 경우 이곤에너지를 활용한 '공포의 터널 알고리즘', '집중 타격 알고리즘'으로 스킬딜러로써도 활약할 수 있다.
잠복시에만 공격이 가능하다는 단점은 그대로이기 때문에 적극적으로 공세를 펼쳐야하는 임무에서는 거의 쓰이지 않으며 안갯속 표류기나 잘못된 전쟁과 같이 다방면으로 공세가 들어오는 임무에서도 사용이 번거로워 선호도가 높진 않다. 대신 과거의 사원이나 망각행 고속열차와 같은 수비형 임무에선 상당한 활약을 기대할 수 있으며 광부 대피와 죽음의 밤과 같이 끝없이 몰려오는 감염체와의 지속적인 교전이 발생하는 임무에선 일직선 범위 공격으로 감염체들의 방어를 효과적으로 막아낼 수 있어 쓰임새가 없진 않다.
2016.2.24일의 "스타크래프트 II: 공허의 유산 3.1.3 패치 노트"로 인해 협동전 임무에서 어려움 난이도서부터 적 저그 병력으로 나온다.
아몬의 공세 유형 중에서는 궤멸 감염과 침공 군단에서 등장한다. 3번째라는 이른 타이밍부터 오니 탐지기를 강요받게 되며 자가라나 스투코프같이 탐지기 확보가 느리거나 체력이 약한 보병 유닛들을 굴리는 사령관들에겐 상당히 귀찮은 편이지만 지상 힘싸움이 뛰어나거나, 강력한 공대지 유닛을 보유한 사령관들에겐 큰 어려움이 없다. 군단 숙주도 공유하는 점이지만 가시 발사 지점으로부터 잠복 위치가 훤히 보이므로 광역기가 있다면 탐지기 없이도 해결할 수 있는데다, 은폐가 아닌 잠복이라는 특성상 사거리 밖으로 벗어나면 알아서 잠복을 해제하니 튀어나오게 만들고 때려잡아도 된다. 그 외엔 난이도가 어려움 이상인 경우 적 종족이 저그일 때 방어선을 지키는 유닛 중 가시지옥이 군단 숙주와 함께 잠복해 있는 경우가 있으니 탐지기를 대동하는게 좋다.
― ↗ 여깄나? (↗ Are they here?) / ↙ 아님 여기?? (↙ Here??) / 뭐 어딨는 건데!? (WHERE!?)
―
테란 자치령 야전교범, 가시지옥 설명 항목에 적힌 해병의 낙서[1]
스타크래프트 시리즈의 종족 저그의 지상 전투 유닛으로, 잠복 시에만 공격이 가능한 특이한 유닛이다.
Lurker는 외래어 표기법상 러커로 표기하는게 맞지만, 과거부터 지금까지 Lurk에 들어간 R-음색을 한글로 음차할 때 반영하려는 이유로 럴커로 불리는 경우가 잦다.[2] 참고로 한국 학술 계에는 '럴커족'이라는 학술 용어도 있었으며, 한때 리마스터 버전의 음역 번역명이 럴커로 적용된 적이 있었으나 패치로 수정되어 러커로 표시된다.
2. 스타크래프트
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▲ 매뉴얼 CG 모델링
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초상화[3] | 리마스터 초상화[4] | 카봇모드 초상화[5] |
2.1. 음성
|
성우: 트레이시 W. 부시 |
2.2. 성능
정지
이동
잠복
변태 완료
사망[6]
지하 가시뼈 이펙트[정지_이미지]
||<table align=center><table bordercolor=#505><table bgcolor=#000><table color=#DEDEFF><-4><colcolor=#13FF1D> 기본 정보 ||
생산 비용 |
|
<colcolor=#13FF1D> 생산 유닛 | 히드라리스크 |
단축키 | L | 필요 건물 | - |
생명력 | 125 | 방어력 | 1 (+1) |
공격 대상 | 지상 | 공격력 | 20 (+2)[8] |
사거리 | 6[9] | 공격 주기 | 37 |
피해 유형 | 일반형 | 특성 | 지상, 생체 |
크기 | 중형 | 수송 칸 | 4 |
이동 속도 | 2.813 | 시야 | 8 |
||<table bordercolor=#505><table bgcolor=#000><table color=#DEDEFF><-2> 장비 ||
저그 갑피 Zerg Carapace 지하 가시뼈 Subterranean Spines |
|
기술 및 능력 | |
잠복 [U] Burrow 잠복 해제 [U] Unburrow |
히드라리스크가 변태와 진화함으로써 생산되는 유닛으로,[10] 뮤탈리스크가 변이할 때와 마찬가지로 변이할 때 추가 자원이 필요하지만 러커는 인구수 1이 더 필요하다. 그래서 인구수가 2. 당연히 히드라리스크 덴이 있어야 하며 이후 여기서 '가시지옥 진화'( 레어 단계 필요) 연구까지 마쳐야 히드라들을 러커로 변태시킬 수 있다. 이렇게 하나 더 있는 과정이 장점이기도 한데, 뮤탈리스크는 그레이터 스파이어가 파괴되면 변이가 불가능해져 버리는 반면 테크가 아닌 업그레이드를 통해 변신 능력을 갖추는지라 히드라리스크 덴, 번식지가 파괴되더라도 이미 업그레이드만 마쳤다면 운용중인 히드라를 러커로 변태시킬 수 있다. 물론 덴을 재건하기 전까지 히드라를 추가로 생산할 수 없으므로 자연스럽게 러커의 추가 생산에도 영향을 끼친다. 그래도 연구 건물로선 그레이터 스파이어보단 사정이 낫고, 오히려 시기상 스파이어와 같이 지어지기 때문에 심리전에 자신 있는 사람이라면 이로 트릭 걸기도 좋다.
이름의 어원인 Lurk는 단순히 숨어 있다는 뜻보다는 도사리다에 가까운 뉘앙스를 띄는 단어로, "괴물이 어둠 속에 도사리고 있다" 같은 표현에서 주로 쓰이는 상당히 부정적인 느낌을 가진 단어이다. 러커라는 이름답게 지상에 노출되어 있을 때는 공격이 불가능하고 오로지 이동만 가능하며, 잠복을 한 상태에서만 공격이 가능하고 이동은 불가능하다. 디자인을 보면 히드라리스크 기반이기 때문에 날카로운 이빨과 발톱이 있다. 하지만 외모와 달리 지상에서는 전혀 전투를 할 수 없다. 반대로 버로우 상태에서의 공격은 러커만이 가진 고유의 능력이며 EUD를 이용해 러커의 구조 오프셋을 복사한 뒤 다른 유닛에게 붙여넣어주면 해당 유닛은 일반 저그 지상 유닛처럼 언버로우 상태에서만 공격이 가능하다. 게다가 놀랍게도 이렇게 러커의 모습으로 바꾼 유닛은 대공 공격이 가능하며 한번 공격으로 여러번 피해를 누적시키는 공격으로 변한다.
브루드워 베타 당시 공격은 하지 못했으며, 버로우 상태로만 공격 가능하다는 점이 있지만 스탑이 없이 오직 공격만 존재했다. 그리고 대미지는 20이긴 한데 사정거리는 더 길었고, 대미지는 가시 하나당 10에 스쳐 맞을 경우 5의 대미지를 입게 되는 특성이 있었다. 가시 촉수를 다 맞을 경우, 대미지는 더더욱 늘어나지만 공격방식이 진동형이기 때문에 대형 유닛들에게는 오히려 상대조차 되지 못했다. 이동 속도도 속도 업을 하지 않은 히드라리스크와 똑같기 때문에 기동성도 떨어졌다.
버로우를 하지 않으면 움직이는 것 외에 아무것도 할 수 없는 특성 때문인지 버로우를 개발하지 않아도 기본적으로 갖춰져 있다. 에디터로 맵 설정을 건드려서 버로우를 의도적으로 금지시킬 수 있는데, 이럴 경우 러커도 적용되어 버로우를 할 수 없다. 결국 이렇게 되면 러커는 인구수 & 용적만 차지하는 잉여가 된다.[11]
얼핏 봐도 크고 수송 부피를 울트라리스크처럼 4칸이나 차지해서 오버로드에 최대 둘만 태울 수 있기에 대형 유닛으로 생각하기 쉽지만 사실은 중형이다. 설정에서도 방어용 중형부대라고 적혀있어서 패키지 설명서를 본 사람은 중형으로 알아본다. 그래서인지 시즈 모드한 시즈 탱크에게 두 방에 안 죽는다.[12] 사실 스타크래프트 설치 시 시작 메뉴에 등록되는 브루드워 신 유닛 설명서에는 러커가 대형으로 소개되었다. 유닛 면적도 은근히 대형에 어울린다. 처음에는 대형으로 설정했다가 드라군과 시즈 탱크에게 너무 심하게 약해지는 관계로 중형으로 수정했을 가능성을 생각해볼만 하다.[13][14]
같은 중형이라고는 해도 히드라리스크보다는 유닛이 점유하는 면적이 넓다. 그 때문에 히드라리스크 한 마리가 겨우 들어갈 공간에서 히드라리스크가 러커로 변태하면 예상하지 못한 사태가 발생할 수 있다. 2010년 3월 10일 대한항공 스타리그 2010 시즌 1 36강 이제동 대 전태양 1세트 그레이트 배리어 리프에서는 이제동이 히드라만 빠져나올 수 있는 공간에서 히드라를 러커로 변태시켰다. 변태 후 그 러커는 길이 좁아서 나오지 못했고, 전력의 1/3을 허공으로 날리는 결과가 나와 그 경기를 졌다. 애초에 전태양이 눈치를 다 채서 통할 가능성도 낮았지만. 2012년 3월 11일 SK플래닛 스타크래프트 프로리그 시즌 1 3라운드 STX SouL 대 CJ 엔투스전 5세트 김윤환 대 이경민 네오 일렉트릭 써킷에서는 김윤환이 히드라만 있을 수 있는 공간에서 히드라를 러커로 변태시켰다. 그 러커는 있을 곳을 찾아 꾸물대다 이경민의 뒷마당 가는 길로 올라갔고, 이 러커로 이경민을 뒤흔들어 우세를 점하고 이겼다. 이와는 다른 맥락이지만 전략적인 이용으로 알의 방어력이 10으로[15] 굉장히 높다는 점을 이용해 길막 전술로도 쓰기 좋다. 일명 장판파라고 불리는 기술로, tving 스타리그 2012에선 4강전 허영무vs 김명운 경기 4차전에서 러커알로 입구를 막는 모습이 보였다. 하지만 이 경기는 역전의 천지스톰 한 방 덕분에 허영무의 역전승이 되었다.
치명적인 단점이 있는데 버로우하는데 걸리는 시간이 다른 유닛보다 오래 걸린다는 점이다. 때문에 미처 버로우도 안 했는데 적들과 조우하면 속수무책으로 당할 수 밖에 없다. 버로우를 해야만 공격이 가능하다는 것 때문에 브루드 워 발매 초기에는 러커를 어떻게 써야 하는지 모르는 사람도 많았다. 또 마찬가지의 이유로 러커가 버로우했을 때 생긴 구멍의 크기가 압도적으로 큼지막해서 맵을 자세히 보면 다른 버로우한 유닛의 흔적은 잘 안 보이는데 유독 버로우한 러커의 윤곽만 살짝 비틀어져 보이기도 한다. 다만 스페이스 타일셋처럼 거의 안 보이는 경우도 있다. 또한 생산 가격도 상당히 비싼 편으로, 히드라리스크 가격까지 포함하면 인구수 2에 미네랄, 가스가 125 씩이나 소모된다. 체력도 그리 많은 편이 아니라, 점사 공격에도 취약한 면이 있다. 그나마 중형이라는 점이 위안이기는 하기만 그런만큼 테란의 진동형 공격에도 피해를 많이 받아서 벌쳐에게 둘러쌓였는데 재빨리 버로우를 하지 않으면 값비싼 러커가 값싼 벌쳐에게도 순식간에 죽을 수 있다.
하지만 민속놀이 아니랄까봐 시간이 흐르면서 현재 러커도 여러 가지 테크닉이 발견됐는데 첫 번째로 러커에게 그냥 버로우를 시키면 제자리에 약간 멈칫한 후 버로우를 하는데, 이에 착안하여 사용자가 직접 버로우 전에 S키 또는 H키(스탑 또는 홀드)로 이동을 멈춘 후 빠르게 버로우를 누르면 그냥 버로우를 할 때보다 훨씬 더 빨리 잠복하는 것이 밝혀졌다. 그래서 요즘은 버로우 단축키를 F 등으로 바꿔서 SF, HF 이런 식으로 단축키를 따닥 누르면서 러커를 사용한다. 두 번째로 버로우를 하면서 상대를 강제어택하면 그냥 두는 것보다 첫 공격이 더 빠르게 나간다. 기존 러커의 맹점을 다소 극복할 수 있어 이 두 가지 테크닉이 발견되고 러커의 전투력은 비약적으로 상승하게 된다.
한 번에 여러 유닛을 공격하는 것이 가능한 스플래시 속성이며 다른 스플래시 공격을 하는 유닛들이 직접 타격하는 유닛 이외의 대상에게 100%, 50%, 25% 순서대로 공격을 가하는 게 아닌[16] 일직선으로 무조건 전 유닛에게 100% 피해를 주는 데다가 공격력도 준수해서 파워 웨이브 비슷한 가시 촉수가 한 번 지나갈 때마다 피바다가 만들어진다. 즉, 대미지가 중심부에서 밖으로 퍼지는 '스플래시'라기보다는 '일직선 관통형 공격'이 알맞은 표현이라고 할 수 있다. 원래 일반 원거리 공격 방식으로 만들었으나 1.08 버전에서 라인 스플래쉬로 변경시키는 패치를 받은 후에 현재와 같은 방식이 됐는데, 패치 초기에는 라인 스플래쉬 방식에 대해 정확하게 설정하지 못했는지 평범한 스플래쉬처럼 중심 축(?)에서 멀어지면 대미지가 감소하게 됐었으나 곧 픽스되어 해당 옵션이 사라져서 지금과 같이 범위 내 균일 대미지가 되었다.
단, 그렇다고 1차원의 완전 일직선 공격은 아니고, 피격판정에 어느 정도 너비가 존재하는데, 가시 하나당 주변에 스타크래프트 맵 기준 한칸 너비 길이의 지름을 가진 원형 스플뎀이 들어가고, 이 탓에 러커들을 거의 겹치다시피 가까이 뭉쳤을 경우 시즈탱크나 커세어처럼 중첩대미지가 들어간다. 즉 길목에서 러커가 어느 정도 뭉치게 되면 아무리 단단한 유닛도 살살 녹이는 게 가능하다.
자신의 유닛에게도 피해가 들어갈 것 같은 그래픽이지만 리버의 스캐럽처럼 상대의 유닛에게만 대미지를 입히기 때문에[17] 저글링 돌격 + 러커의 지원 공격 같은 전술도 가능하다. 공격력도 딱 20이라 방어력 업그레이드 안 한 체력이 40인 마린을 러커 두 마리가 한꺼번에 공격하면 일격에 아작이 나 버린다. 설령 방업을 했다해도 러커는 공업 증가 수치가 2이므로 공업 한 번으로는 방2업 마린까지 두 방이고, 풀업이어도 공업 두 번만 하면 그만이다.
문제점은 대공대지 만능인 히드라와 달리 지상 공격만 되는 데다가 버로우을 해야만 공격이 가능하다는 점 때문에 사이언스 베슬을 상대로는 그냥 학살 당한다는 점이다. 사이언스 베슬 자체가 탐지가 되기 때문에 버로우해봤자 다 걸리고, 사이언스 베슬의 방사선에 걸리면 차례로 죽어나가므로 스커지의 엄호가 필요하다.
사이언스 베슬 이외의 불리한 상대로 드라군과 시즈 탱크, 리버가 있다. 드라군은 러커와 사거리가 같은데 맷집이 좋고 충돌 크기도 거대해서 스플래시가 거의 안 통하는데다 소모 자원에서 밀린다. 그래도 이쪽은 같이 오는 저글링이나 히드라리스크에게 막히고 다크 스웜을 치면 아에 무력화돼 버리니 그나마 상성 관계가 가장 널널한 편이다. 두 번째 지상 유닛 난적인 시즈 탱크는 퉁퉁포 모드로만 해도 러커 사정거리보다 길어 러커가 아무것도 할 수 없으며 시즈 모드라면 더더욱 그렇다. 접근하려 해도 오다가 버로우 시도도 못해보고 녹아버린다. 다크 스웜을 치고 어찌저찌 근접할 수는 있지만 훨씬 연약한 디파일러가 다크 스웜을 치기 전에 시즈 모드 반경안에서 반토막나기 일쑤다.
리버는 사정거리도 긴 데다 디파일러의 다크 스웜이 가진 효과를 완전히 무시하며 화력 자체도 시즈 탱크보다 높아 2방만에 끔살시킨다. 게다가 리버 특성상 후방 지원 딜러이며 셔틀이 호위하게 되는데 이것 때문에 리버 쪽에 접근할 수 있는 기회가 거의 없다시피해서 대미지 입히는 것 자체가 힘들다. 애초에 러커 조이기 라인의 최대 카운터가 하이 템플러 + 드라군이나 리버니 말이다. 일말의 장점이 하나 있다면 러커는 아머가 기본적으로 1이 적용되므로 리버는 스캐럽 공업을 해도 러커를 1방에 못 죽여서 피 2를 까기 위해 스캐럽을 1방을 더 날려야한다는 점이다. 이는 하이템플러도 비슷한데, 스톰 대미지가 128에서 112로 하향된 패치는 결국 러커가 스톰 한방을 맞고도 피가 10이 남는 결과로 이어졌고 결국엔 피 10을 까기 위해 스톰 1방 더 날려야 러커가 죽기 때문에 무조건 2방을 다 날리면 둘 다 저프전의 연탄 조이기를 걷어내는데 낭비가 심할 수 밖에 없다. 한방을 날려놓고 남은 딸피를 드라군 공격 한방으로 마무리 지으면 제일 효율적이지만 옵저버가 없으면 드라군 공격이 러커한테 타켓팅이 안 되며, 연탄 조이기 자체가 러커 혼자 오는 경우가 드물기 때문에 드라군이 저글링이나 히드라에 노출되어 포지셔닝이 불리한 체로 한타싸움이 조성되기 십상이다. 리버의 강점은 스톰과 마찬가지로 옵저버 없이도 스캐럽의 스플래쉬 대미지로 러커를 잡을 수 있다. 다만 공격이 타겟팅이기에 프로브나 질럿같은 유닛을 러커 버로우 위치에 보낸 다음에 조준할 수 밖에 없다. 셔틀이 있다면 러커 위에 목표물을 얹어서 스캐럽을 발사하고 스캐럽이 터지는 타이밍에 목표물을 태워버리면 목표물을 살리면서 러커를 잡을 수 있다. 그러나 셔틀이 없다면 목표물의 희생이 따라오는데, 미네랄 50을 소모하는 프로브가 미네랄 100을 소모하는 질럿보다 저렴하지만, 쉴드 회복은 저그의 자체회복보다 더 느리기 때문에 쉴드 20과 체력 20인 프로브는 러커 공격 2방에 쉽게 죽어버리고 방업이나 실업을 1업이라도 하면 1대를 더 버티겠지만 방업보단 공업 효율이 좋은 프로토스의 특성상 방업이나 실업을 공업보다 우선하는 경우가 드물기 때문에 결국엔 질럿으로 들이대는 수 밖에 없다. 결국 제일 최선은 옵저버를 뽑아서 질드라와 함께 편하게 잡는 수 밖에 없다.
당연히 벌처의 스파이더 마인한테도 약한 면모를 보인다. 러커는 움직여서 버로우를 해야 공격이 가능한 유닛인데 움직일 때 벌처의 스파이더 마인을 밟고 터질 위험성도 충분하다. 물론 러커가 자리잡고 있는데 벌처가 들이박으면 줄줄이 터져나가지만, 벌처가 그렇게 싸워줄 리가 없다. 골리앗 상대로는 골리앗의 멍청한 인공지능 덕분에 스플래시를 조금이나마 맞아주니 괜찮지만 역시 크기가 커서 스플래시가 잘 안들어가고 골리앗이 일점사하면 러커도 금방 잡히며 시즈 탱크는 사거리 밖에서 공격한다. 이래저래 메카닉 테란 상대로는 약한 면모를 보여준다.
하지만 반대로 근접 유닛이면서 크기가 작은 질럿이나 저글링, 개체당 체력이 낮은 마린과 파이어뱃, 메딕 등 상대로는 엄청나게 유리하다. 저저전에는 이 유닛이 잘 나오는 일은 없으나 일단 몇 마리 뽑혔다 하면 저글링은 붙기도 전에 죄다 녹아나며, 질럿도 저글링보다는 오래 버티는 수준이지 가시밭에 들어가면 녹기 쉽다. 아칸과 울트라도 궁극의 지상군 유닛이지만 근접이라는 한계 때문에 러커가 쌓여버리면 싸움이 힘들게 풀린다.
스타크래프트 2에선 화염차가 같은 방식으로 공격한다. 때문에 저글링이나 해병 떼거지 등 체력이 약하고 숫자가 많은 경장갑 유닛을 무지 잘 잡는다.[18] 실제로 러커의 본 목적은 마린 + 메딕 조합의 바이오닉 테란을 막는 수비적인 역할이었다. 하지만 전술이 발달되고 난 이후에는 오히려 전진해서 공격적으로 배치하고, 상대 자원줄을 타격하는 등 공격적인 운용으로도 충분히 사용 가능해졌다.
공격 방식이 원거리 공격 취급이라 에볼루션 챔버에서 원거리 공격 업그레이드를 받지만 땅 밑에서 적을 공격하는 특이한 메커니즘 때문에 디파일러의 다크 스웜을 무시하고 피해를 주는 것이 가능하다. 언덕 위에 있는 적까지도 시야와 사거리만 확보된다면 100%로 공격 가능한 밀리 어택적인 특성을 가지고 있다. 쉽게 생각하면 저글링의 앞관절이 채찍처럼 늘어나서 경로상의 모든 걸 후려친다고 보면 될 듯 하다. 다만 기이하게도 이게 물을 지나서 공격하기도 하고, 심지어는 머큐리의 전설적인 우주 공간 너머 가시도 나왔다.
이런 밀리 어택스러운 특성 때문에 원거리 유닛치고는 특이하게 가까이 붙을수록 강력해진다. 바짝 붙어서 상대를 공격할 경우, 초근접 ~ 러커의 유효 사거리 내의 상대 유닛 내지 건물들에게 일제히 타격을 입힐 수 있다. 이렇기 때문에 공격 범위에 들어오기 쉬운 저글링과 질럿 등 근접 유닛 상대로는 최적의 전투력을 발휘할 수 있는 것이다. 그러면서도 기본 사거리도 어느 정도 있기 때문에 유효 거리가 러커보다 짧고, 밀집도가 높은 마린, 히드라리스크 등의 원거리 유닛 들과는 컨트롤이 없다는 가정 하에 전면전에서도 할만하다. 이런 공격 특성을 살려 디파일러와의 궁합이 매우 발군이며, 이는 원거리에서 들어오는 공격에 취약한 러커의 약점 또한 잘 가려주니 찰떡궁합이라고 할 수 있다. 적군의 공격은 다 빗나가고 러커의 공격은 다 들어가기 때문이다. 특히 러커는 버로우하기 직전이 가장 취약한데, 다크 스웜을 치고 들어가면 이 타이밍이 그냥 없어지는 것이나 다름 없다. 근접 유닛 상대로는 처음부터 유리하니 말할 것도 없고, 특히 버로우했을 때에는 시즈 탱크의 스플래시 범위를 벗어나게 되어 테란의 경우는 파이어뱃과 사이언스 베슬의 이레디에이트나 벌처의 스파이더 마인만이 제대로 피해를 줄 수 있다.[19] 그마저도 파이어뱃은 진동형이라 100% 대미지를 줄 수 없는 데다 접근하기 전에 시원하게 녹는 게 다반사라 사실상 사이언스 베슬의 이레디에이트나 벌처의 스파이더 마인만이 유이한 대항마이다. 물론 테란전과 달리 프로토스 전과 같은 경우 디파일러의 다크 스웜도 만능 해결책은 아니니, 하이 템플러나 리버 같은 상대로는 힘을 못 쓰는 경우도 잦다.
게임 소스를 뜯어보면 헌터킬러, 아르타니스, 이그드라실, 질럿 피닉스, 모조와 같이, 러커는 시스템 상 게임 시작부터 이동 속도 업그레이드가 되어있는 유닛으로 판정이 된다. 스카웃, 오버로드는 예외 처리되고 그외 이속이 증가하는 업글(발업 등)이나 기술(스팀팩)은 모두 +50% 보정을 받는다. 퀸의 인스네어는, 걸린 대상이 이속 상승 보정이 있을 때는 보정이 사라지고, 아무 보정이 없을 때는 -50%가 되는 방식이다. 러커와 이동 속도가 같은 유닛은 발업 질럿, 감염된 테란이 있는데 속박을 걸면 질럿, 러커는 상승된 이동 속도 150%에서 2/3가 감소하여 100%가 되고, 감염된 테란은 원래 이속인 100%에서 1/2가 감소하여 절반의 이속이 된다. 즉 본래 이동 속도가 1.875였어야 했지만 아무래도 시스템이 어딘가 꼬인 모양. 물론 실전에서는 인스네어는 버로우된 유닛에게는 걸리지도 않아서 별 의미는 없다.
드래그를 사용해서 러커가 겹쳐져 있는지 아닌지를 확인하는 게 가능하다. 만약 클릭 후 드래그했을때 초상화가 지직거린다면 겹쳐져 있는 것이고 그렇지 않다면 겹쳐져 있지 않은 것이다.
2.2.1. 활용
적당한 곳에 매설해서 지나가는 적을 급습하거나 오버로드에 태워서 드랍시킨 후에 기지를 괴멸시키거나, 간격을 두고 버로우하여 조이기 라인을 형성하는 데에 주로 쓰인다. 주로 테저전, 저프전에서 사용되며, 저저전에서는 과거에는 사장된 유닛이었지만 스포어 콜로니의 재발견으로 인해 저저전이 장기화됨에 따라 후반 지상군 싸움에서 쓰이는 경우가 많아졌다. 물론 원래 의도대로 수비 진형을 구축하는 데도 충분히 쓰인다. 대표적으로 저저전의 다크 스웜 러커는 다른 종족전보다도 훨씬 더한 난공불락으로, 다크 스웜 러커를 때릴 수 있는 건 저글링, 울트라, 맞러커 뿐인데 저글링에게는 최악의 천적으로 저글링 수십 마리도 러커 몇 마리만 박아 두면 시원하게 녹고 울트라 테크는 올리는 것 자체가 부담이 된다.[20] 덕분에 러커 vs 러커라는 과거에는 상상도 할 수 없었던 경우가 나오기도 한다.유닛 특성 상, 테란전에서는 좁게 박아야 하고 프로토스전에서는 넓게 박아 둬야 하는데 테란전에서 넓게 박으면 화력이 분산되어 마린에게 각개 격파당하거나 사거리가 더 긴 시즈 탱크 퉁퉁포에 떡실신당하고 심지어 크기가 중형이라서 후반의 레이트 메카닉에 맞설 때는 벌처한테도 학살당할 수 있기 때문이다. 반대로 프로토스전에서 좁게 박으면 사이오닉 스톰과 질럿이 달라붙는 타이밍을 단축시켜 궤멸당할 확률이 높아진다. 물론 하이 템플러가 나오기 전에는 프로토스전에서도 좁게 박는 것이 효율이 좋다. 방어용으로는 일자로 박는 게 제일 좋다. 물론 모여서 진형을 구축하는 쪽이 화력은 더 좋지만, 시즈 탱크에 너무 취약해지는 점이 흠이다.[21]
테란의 바이오닉 상대로는 2~3방에 죄다 피떡을 만들어버릴 수 있으나, 프로토스의 유닛은 체력이 많아서 일격 필살은 보기 어렵다. 하지만 테란보다 프로토스가 더 싫어하는 프로토스 최대 주적 중 하나이다. 이유는 버로우 상태에서 공격하는 이 유닛의 특성 상, 테란의 경우는 급하면 스캔을 뿌리면서 사이언스 베슬 나올 때까지 버티면 되지만 프로토스는 옵저버 말고는 찾아낼 방법이 없기 때문이다. 포톤 캐논은 움직일 수 없고, 다크 아칸은 활용성 이전에 소모 자원, 시간 면에서 막히는 경우도 많다.
다수 러커, 이른바 연탄 조이기, 연탄밭은 대 종족전에서 자주 쓰이는 전법 중 하나인데 일단 조이기를 시도하면 테란은 스캔으로 밝힐 수 있고 시즈 탱크로 멀리서 때릴 수 있어 어떻게든 뚫어 내는 게 가능하다. 사실 이때 러커는 상대방의 전진 타이밍을 재는 것 이상으로 보기 힘들다. 특히 탐지기 역할로 뽑히는 베슬이 마나를 모아뒀다가 배치된 러커를 하나씩 줄이는 역할도 가능하기 때문에 이렇게 테란 쪽에서 러커 하나 하나씩 걷어내기 시작하면 뒤로 뺄 수밖에 없다.
반면 디텍터가 옵저버와 포톤 캐논을 제외하면 없는 프로토스의 경우 옵저버만 잘 끊어 준다면 프로토스의 대군이 다수 러커는 커녕 너덧 마리의 러커에 발이 묶이는 상황이 발생한다. 이는 저그의 멀티 안정화 타이밍을 가져다 주며, 다크 스웜이 나올 경우 원거리 유닛인 드라군으로 러커를 죽일 수 없게 되기 때문에 어디선가 실어 온 리버 1~2기가 꾸물대며 하나하나 제거하거나 사이오닉 스톰을 그냥 무차별 난사하거나 질럿을 있는 대로 갖다바쳐 뚫어 내는 수밖에 없다. 천신만고 끝에 러커를 다 제거하더라도 프로토스를 기다리고 있는 것은 안정화된 멀티에서 쏟아져 나오는 다수 러커와 저글링, 히드라, 그리고 디파일러의 플레이그...머큐리가 저프전 상성 최악의 맵이 된 이유도 이 러커 조이기의 위력이 극대화 되는 맵이었기 때문이다.[22] 이를 이용해서 초반에 빠르게 러커를 올려 상대방 입구에 4~5기의 러커를 박아두고 히드라만 주구장창 뽑아주며 상대방의 옵저버를 꾸준히 사냥하면 프로토스 입장에선 정말로 죽을 맛. 당황해서 전 병력을 끌고나가면 손해가 막대하서 익숙지 않은 프로토스는 그대로 게임이 터지는 것이 부지기수이다. 다만 상성상 드라군에게는 정말 취약하기 때문에 다수의 드라군, 혹은 사이오닉 스톰과 드라군 1방을 침착하게 쓰면 의외로 순식간에 역전당할 수도 있다.
공격 방식은 몸체에서 가시가 뻗어져 나오는 식인데, 러커가 공격하는 순간 이 공격 범위를 이탈하면 피해를 입지 않을 수 있다. 컨트롤이 뛰어난 프로게이머들은 러커의 공격이 오로지 일직선으로 나가는 것에 착안, 가시가 솟구쳐 오면 마린을 즉시 옆으로 이동시켜 공격을 피한 뒤 러커를 공격하다 후속 공격이 오면 또 피하는 식으로 러커를 잡는 장면을 가끔 보여 주곤 한다.[23] 일설에 의하면 스타크래프트의 개발진이 이런 장면을 보고 상당히 놀랐다고 한다. 애초에 소형 유닛 잡으라고 넣어 준 유닛이 무빙 컨트롤만으로 쪽을 못 썼기 때문이다.
여기에 브루드 워 초창기에는 저그 유저들이 러커 버로우에는 별다른 컨트롤을 안 한다는 것을 파악하고 마린 한 명에 디펜시브 매트릭스를 써서 러커의 촉수 공격을 반대 방향으로 유도한 다음 나머지 바이오닉 부대로 러커를 잡는 상황도 자주 등장했었다. 다만 저그 유저들이 공격 컨트롤을 해 주기 시작하면서 더 이상 통하지 않는 기술이 되었다.[24]
언급했듯 러커의 공격은 아군에게는 팀킬 피해가 일절 없으며, 강제 공격으로 아군 유닛을 클릭해도 지정된 유닛만 때리고 끝이기에 저글링이나 디파일러와 적극적으로 조합해서 써먹을 수 있다. 하지만 모든 스플래시가 그렇듯이 자신의 유닛에게 영향을 주지 않는 스플래시라도[25] 동맹군에겐 피해가 들어가니 얄짤없이 개박살나 버려 욕 먹는 수가 있다. 연합 전선을 펼칠 때에는 되도록이면 좀 떨어진 곳에 두거나 최전선에 서되 되도록 러커의 사거리 밖에 아군을 두도록 하자.
러커를 이용하는 유명한 전략은 크게 3가지가 있다. 패스트 러커는 말 그대로 위험 부담을 안고 러커를 빨리 만드는 것인데, 여기서 파생된 전략이 3센티 드랍과 스탑러커이다. 일부 특수한 상황에서 러커 겹치기를 하기도 하는데, 정말 타이밍을 잘 맞추지 못하면 큰 효과가 없다.
변이 상태의 러커를 이용할 수도 있는데, 히드라가 러커로 변이되면서 거쳐 가는 에그 단계의 에그의 방어력과 체력이 라바의 에그와 동일하고 라바 에그와 달리 전장 어디라도 변이할 수 있으므로 이를 이용하여 길을 막거나 시간을 벌 수 있다. 자세한 건 장판파 항목 참고. tving 스타리그 2012 4강전 허영무 vs 김명운 4경기에서 제대로 선보였는데, 김명운이 다량의 오버로드로 폭탄 드랍을 하는 척해서 허영무의 병력들을 본진으로 끌어온 다음 히드라로 상대방의 앞마당을 쳤다. 당연히 프로토스 병력은 회군을 하려 했는데 페이크용 오버로드 중 하나에 몰래 히드라 1기를 실어와서 본진과 앞마당 사이 좁은 길목에 드랍한 후 히드라를 에그 상태로 만들어서 길이 막히고, 허영무는 앞마당이 반쯤 털렸다. 하지만 허영무가 최후까지 짜모은 병력으로 히드라를 상대로 천지 스톰을 펼쳐 결국 역전승을 거두었다.
버그성이 다소 있는 활용법으로, 별도로 업그레이드를 하지 않고도 버로우가 가능하다는 점으로 버로우 비비기를 하는 데 자주 쓰였다. 아군 유닛을 건물이나 지형, 미네랄 위로 비벼 넘기는 데 많이 사용됐는데, 프로토스나 테란과 달리 건물 건설로 넘기는 게 불가능한 저그에게는 타 종족보다 써먹기가 더 불편했지만 어쨌든 가능은 하다는 의미에서 매우 중요한 스킬이었다. 다른 유닛을 포개어 넘기는 것은 물론 같은 러커 끼리도 위의 러커 겹치기마냥 여러마리를 겹쳐 버로우했다 일제히 한번에 푸는 방법으로도 가능하다.
2.2.2. 발악 버그
일종의 버그로 일명 크리티컬, 혹은 ' 발악 피해'라고 하여 가시를 쏨과 동시에 죽으면 피해가 몇 배로 들어가 한 번의 웨이브로 마린들이 몰살당하는 경우가 있다. 이 내용은 엄재경이 자신의 팬카페에 올려서 화제가 되었다. 예전에는 러커가 버로우와 동시에 공격을 하기 때문에 비교적 자주 보였으나 버로우 후 공격을 할 때 까지 딜레이가 생기는 패치 이후로는 보기 힘들게 되었다.어쨌든 이게 루머인지 진짜인지 확인하기 위해 여러 유저들이 이 크리티컬을 연구해본 결과, 러커가 촉수를 쏜 동시에 죽으면 촉수 하나하나에 공격 반응이 생겨 앞 촉수 20, 뒷 촉수 20 하는 식으로 피해가 20*n 들어가게 된다는 결과가 나왔다. 따라서 그래픽 스프라이트가 큰 커맨드 센터 같은 것에 이 크리티컬을 띄우면 피해가 60, 80씩 들어간다. #
이런 일이 벌어지는 이유는 러커가 죽는 순간 발사된 가시의 소유주가 제3자로 취급되기 때문이다. 러커의 공격은 가시가 일렬로 솟아나오는 형태다. 그래서 제각기 공격판정이 있는 가시들이 한 줄로 서있다보니, 피격대상이 그 닿은 공격판정 하나하나에 대미지를 받아버린다. 즉 공격은 한 번인데 몇 대 씩 맞아버리는 것이다. 이렇게 일일이 맞아서 대미지가 뻥튀기되는 걸 막기 위해, 러커가 한 번 공격할 때마다 피격 대상은 해당 러커의 이번 공격에 맞은 적이 없다면 피해를 받지만, 맞은 적이 있다면 피해를 무시되게 해놓았다. 이는 드래프트 따위로 러커의 사정거리를 대폭 늘린 뒤, 벌쳐같은 속도가 빠른 유닛으로 공격에 맞게 한 다음 그 공격의 진행 방향으로 계속 따라가게 해보면 명확하게 확인할 수 있다. 그러나 가시가 발사되는 와중 러커가 사망해버리면, 발사된 가시의 소유주를 찾을 수가 없게 되어 이 매커니즘이 적용되지 않게 된다. 그 결과 처음처럼 공격판정 하나하나에 대미지를 받게 되는 것이다. 드래프트 프로그램 중 하나인 파이어그래프트를 통해 러커 가시가 한 유닛을 여러번 타격 가능하도록 설정해보면 모든 공격이 크리티컬이 되는 발악 러커를 만들 수 있다.
이는 실전에선 쉽게 눈치채기 힘들어 묻혔다가 스갤문학 5번째 본좌 마지막 화에서 BonJA가 이 발악대미지로 극적인 승리를 거두는 장면이 나오면서 다시 세간의 관심을 받았다. 예전에 iTV의 어떤 여자 해설자는 러커의 가시 공격을 마린이 제대로 맞으면 대미지가 40이 들어가 한 방에 죽기도 한다는 발언을 한 적이 있었는데, 아마 위에서 서술한 발악 피해를 보고서 오인했을 가능성이 높다.
의외로 프로게이머들도 잘 모르는 경우가 많은 버그로, 테저전 관전중이던 이영호조차 러커 발악 대미지가 터지는 것을 보며 갸웃하다가 채팅창에서 설명해 주던 입스타 전문가들의 얘기를 듣고 놀라는 모습을 보여준 적이 있다.
명백한 버그임에도 불구하고 스타크래프트: 리마스터에서 고쳐지지 않았다. 사실 뭐 스캐럽 불발 버그도 스파이더 마인 불발 버그도 안 고친 것을 보면 딱히 버그를 해결할 생각은 없어 보인다.
삼성전자 칸에서는 이 현상을 죽음의 샷이라고 부르며 팀내 저그 선수들에게 의도해서 사용하라고 연습을 시켰다고 한다. 이처럼 몇몇 게임단에서는 이 버그를 인지하고 실전에 활용하려 한 듯 하지만 상대방이 러커를 죽이는 타이밍에 정확히 공격하는 건 의도하기 거의 불가능한 운의 영역인지라 실전에서 러커 버그가 결정적인 역할을 한 경우는 거의 없다. 반대로 테란 선수가 삑사리가 나서 발악 버그를 당하고 gg를 친 경우가 더 많기 때문에 오히려 테란 선수들이 이 버그를 가능한 한 덜 아프게 맞는 연구를 연습하였고 이 연습은 실전에서 효과가 있음을 입증하였다.
이 러커 발악공격에 대하여 충분히 연구가 된 지금에 와서는, 테저전에서 바이오닉 병력으로 러커와 싸우는 경우, 더 빨리 러커를 죽일 수 있음에도 이 발악공격으로 바이오닉 병력이 한번에 몰살당하는 사태를 피하기 위하여 일부러 스탑명령으로 마린의 사격을 일시적으로 멈춰서 러커가 마지막 가시 발사를 완전히 끝낸 후에 죽도록 공격을 고의지연시키는 것이 일종의 테크닉으로 자리잡았다.
2.3. 장단점
장점-
준수한 스플래시 공격
러커는 저그의 스플래시 유닛인 뮤탈리스크, 디바우러[26]에 비교해 가장 유의미한 스플래시 공격을 하는 유닛이라 그만큼 저그 유저들에 있어서도 중요하며 저그한테 없어선 안되는 유닛이다. 그래서 러커의 준수한 스플래시 공격은 러커의 활용성을 중요하게 하는 장점이다.
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빠른 기본 이동속도
러커의 기동력은 2.81로 무려 발업한 질럿과 같을 정도의 빠른 기본 이동속도를 가지고 있어서, 비전투시에는 빠르게 이동을 해서 전장에 투입시킬 수가 있다. 이는 도주할 때도 굉장한 장점인데, 러커보다 더 빠른 유닛 중에서 러커에게 상성상 유리한 지상 유닛이 없기 때문에 버로우 하고 있었는데 상성상 불리한 적이 온다? 버로우 풀고 도주하면 러커는 살릴 수 있다.
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은폐 역할
러커는 버로우해서 공격하는 유닛인만큼 저그에서 유일하게[27] 은폐 유닛의 역할도 하며 저그의 유닛들 중에선 상대방의 디텍터도 강제하는 유닛이다. 그래서 저그의 러커는 상대방이 디텍터를 가져오지 않으면 광장히 까다로운 유닛이다.
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우수한 조이기 전술
러커는 우수한 조이기 전술이 가능한 유닛으로서 연탄 조이기가 바로 러커의 우수한 조이기를 이용하는 전략 전술이다. 이런 장점은 특히 저프전에서 매우 두각을 나타내는 장점이다.
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높은 범용성
러커는 테저전과 저프전에선 반드시 필요한 필수 유닛으로서 그만큼 매우 높은 범용성을 가지고 있다. 동족전인 저저전에선 후반에 하이브 체제가 된 뒤에 디파일러와 진화전의 유닛인 히드라리스크와 함께 사용되며 러커도 높은 범용성을 가지고 있다.
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수비용으로 우수함
러커는 수비용으로도 우수한 유닛으로서 수비형 저그는 러커를 적극적으로 활용하는 전략 전술이다. 방어 건물인 성큰콜로니와 스포어 콜로니와 매우 좋은 궁합을 보여주기 때문에 러커는 수비용으로 적합한 유닛이 된다.
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중형 크기
수송칸 4칸을 차지하기 때문에 대형으로 착각 할 수 있으나 변태전 유닛인 히드라와 같은 중형이기 때문에 폭발형 대미지를 75%밖에 받지 않는다. 각 종족에 있는 주력 (폭발형)유닛인 시즈탱크, 스파이더 마인, 드라군, 히드라에게 대미지를 덜받고 방어 건물인 성큰 콜로니에게도 대미지를 덜 받기 때문에 해당 유닛을 상대할때 큰 이점이 있다. 만약 중형이 아니라 대형이였다면 시즈 탱크에게 고작 2대 맞고 골로 갔을 것이고, 스파이더 마인을 밟았을때 고작 체력이 1이 남고 드라군에게 7대만 맞아도 죽기 때문에 연탄밭이 더 빨리 무너졌을 것이라서 러커는 중형인게 대형인 것보다 좋다고 볼 수 있다. 대형 유닛 보다는 진동형에게 대미지를 많이 받기 때문에 의외의 단점이 될 수 있지만, 어차피 진동형 공격은 테란 밖에 가지고 있지 않고 파이어뱃은 원래부터 러커의 상대가 되지않기 때문에 큰 단점이 되지 않고 고스트는 주력 유닛이 아니어서 마주칠일이 거의 없기 때문에 의미가 없다. 다수의 벌처 상대론 생각보다 쉽게 죽으니 히드라리스크나 뮤탈리스크가 더 효율적이다.
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변태 중인 알의 좋은 수비력
바이오닉 테란에서 베슬을 견제하기 위해 뽑아놨던 히드라가 마린들을 만난다면, 그냥 알로 변태하면 된다. 알은 방어력 10의 체력 200 유닛이므로, 마린 따위로는 백날 때려도 안 죽고, 마린이 가려던 좁은 길목도 막아줄 수 있으며, 마린은 러커에 약하기 때문에 변태를 기다려서 좋을 것도 없기에 알이 된 히드라를 본 마린은 분하지만 그냥 놓아주는 경우도 많다. 이때 변태를 취소하고 히드라를 돌려받을 수 있지만 비용의 75%만 돌려받기 때문에 그냥 러커를 만들어도 좋다.
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직선형 스플래시 공격으로 인한 이점
히드라리스크와 함께 에볼루션 챔버에서 원거리 유닛 공격력 업그레이드를 받는 유이한 유닛이지만, 자유롭게 늘어나는 고밀도 가시를 뻗어 공격한다는 설정 때문인지 시스템 상 원거리가 아닌 직선형 스플래시 공격 취급이다.[28]그래서 스플래시의 원거리 공격을 하지만 스웜 안 에서도 대미지가 반감되거나 무효화 되지 않으며[29] 또한 언덕 위에 있는 유닛을 원거리 유닛이 공격하면 일정 확률로 공격이 빗나가는 확률 또한 러커에겐 해당 사항이 없다. 스웜무시, 언덕보정 무시는 근거리 공격 판정이 가지는 장점인데, 이런 장점을 원거리 유닛이 가지고 있다고 볼 수 있다.[30]
단점
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비싼 가스 가격
러커는 매우 비싼 가스 가격을 가진 유닛으로 러커를 운용하려면 가스가 많이 필요하다. 변신 전인 히드라리스크는 가스를 많이 소모하지 않지만 히드라에서 러커로 변태하는 데 필요한 가스가 100이 들어가므로 결과적으로는 가스 가격이 매우 비싼 유닛이 된다. 시즈 탱크, 리버(100)보다 미세하게 가스 요구량(125)이 많은데, 러커 말고도 가스를 퍼먹는 유닛이 많은 저그의 병력 구성 및 대량 생산에 능한 저그의 특유의 생산방식과 맞물려 러커를 여러 기 양산할 경우 베스핀 가스가 훨씬 빠르게 소모된다.
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공성 유닛 치고 낮은 사정거리
타 종족에서 러커와 같은 위치에 있는 시즈 탱크와 리버는 사정거리가 매우 긴데 테란의 시즈 탱크는 탱크 모드만 해도 7의 긴 사정거리를 가지며 시즈 모드시엔 12라는 스타크래프트에서 매우 긴 사정거리를 가지는 유닛이고 리버는 사거리가 8이라서 두 유닛들은 방어 건물의 철거에서도 뛰어난 모습을 보인다. 하지만 러커는 사정거리가 고작 6으로서 시즈 탱크나 리버에 비교해 너무 짧아 시즈 탱크나 리버와 같이 방어 건물의 철거에서 우수한 면모를 보여주지 못한다. 방어 건물이 다수 건설되어 있다면 다크 스웜이나 저글링, 히드라 등을 먼저 던져놓지 않으면 벙커, 성큰 콜로니에게 버로우로 몸을 숨기기도 전에 죽을 수 있으며 포톤 캐논의 경우 디텍터 기능도 갖고 있고 일반형 공격을 하기 때문에 중형 유닛이라는 장점 또한 없어지므로 러커의 천적인건물이다.
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느린 공격속도
물론 리버나 시즈 탱크에 비하면 훨씬 낫지만, 러커의 공격주기는 37로 느리다고 정평이 나있는 드라군보다 조금 더 느린 수치다. 일반형 공격을 하는데다 공격 범위가 우수한만큼 잘 부각이 안되지만, 이 수치면 결코 빠른 속도는 아니며, 느린 축에 속한다. 체력이 낮은 바이오닉은 단독 러커만으로도 상대가 되지만, 체력이 높은 다른 유닛은 러커의 공격 공백을 메꾸어줄 호위 유닛을 대동해야 한다.
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후속 업그레이드 전무
위 둘에 더해서 밸런스 문제 때문인지 러커만을 위한 업그레이드가 없다. 즉 공방업 말고는 러커 자체의 성능상의 아쉬운 점을 덜어줄 수단이 없다. 이 점은 훗날 공허의 유산에서 해결된다.
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피할 수 있는 일직선 공격
러커는 일직선으로 공격을 하는데 상대가 옆으로 움직이면 가시를 피할수가 있다. 대규모 전투를 하게되면 상대가 러커의 가시를 피할만큼 컨트롤에 그리 신경을 쓰지는 않지만 소규모 교전의 경우 상대가 이점을 노리고 가시를 피하면서 러커를 상대할 때가 있다. 특히 기동성이 최고인 테란의 벌처는 러커의 가시를 아주 잘피한다.
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버로우를 해야만 공격이 가능, 느린 버로우 속도로 인한 잠깐의 무방비 상태
러커는 버로우를 해야만 공격이 가능한 단점이 있으며 그래서 이동 중에는 적을 공격하지 못한다. 스타크래프트 캠페인의 트리거를 통해 저그가 버로우를 못쓰게하면 러커도 버로우를 못해 인구수나 잡아먹는 계륵의 유닛이 되며[31] 그래서 벌처의 스파이더 마인에도 취약하다. 또 버로우도 다른 유닛들보다는 덩치가 크다는 점 때문에, 땅을 파는 모션을 하면서 느리게 숨는데 이 때문에 잠깐이어도 무방비 상태가 되기 마련이다. 실제로 버로우하기도 전이나 버로우 하는 도중에 공격받아 죽어버리는 경우도 많다. 다른 유닛이라면 따로 공격 명령을 내리지 않아도 적이 접근하면 자동으로 반격하지만 러커는 땅 위에 있을 때 플레이어가 버로우 명령을 내리지 않으면 절대 공격하지 않기 때문에 맵 리딩 능력이 부족한 하위 티어 경기에서는 러커를 땅 위에 내놓고 다른 곳을 보고있다가 스팀팩 마린이나 드라군에게 일점사로 잘라먹히는 상황이 자주 발생한다. 지대공이 불가능하다는 단점과 겹쳐 러커끼리만 다니는 것은 별로 좋지않으며,[32] 러커는 항상 호위 유닛을 데리고 다녀야 한다. 한 가지 팁이 있는데 버로우를 할 때 S 정지 단축키를 연타하면 평소보다는 조금 더 빨리 버로우를 할 수 있다.
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공중 공격 불가능
공중 공격을 못하는 지상군 유닛은 종족 불문 얼마든지 있지만 러커의 단점이라고 찝어서 이야기 하는 이유가 있다. 러커는 저그 중 유일하게 공중공격이 가능한 지상유닛인 히드라리스크을 변태시켜 만들어지므로, 변태에 들어가는 순간부터 공중공격 가능 유닛 1기가 없어지는 결과를 가져온다. 그래서 그만큼 세력의 지대공 능력 전체가 약화되므로 상대방의 공대지 유닛들한테 전반적으로 털릴 수 있다. 또한 히드라 생산+변태 소모 자원까지 고려하면 러커를 쉽게 소모시킬 수 없으므로 상대 공대지 유닛으로 부터 보호하기 위해 히드라나 스커지나 뮤탈리스크 등의 호위가 반드시 필요하다. 비슷한 역할을 하는 리버 및 시즈 탱크도 공대지 유닛 앞에서 마찬가지 상황이지만 이들 종족은 그나마 보호해줄 유닛의 선택권이 더 많다.
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느린 변태 속도
알이라는 좋은 수비 능력을 가진 대가로, 변태 속도가 무려 40초나 된다. 히드라의 생산 시간과 합하면 무려 68초이고 현실적으로 실 빌드타임은 그보다 더 긴데, 러커와 비슷한 입지에 있는 시즈탱크가 50초고 한 단계 위 취급받는 리버가 70초인 것을 감안하면 생산하는 시간은 꽤 오래 걸리는 셈. 이 탓에 러커 변태 도중에 적이 들이닥쳐서 각개격파 당하는 일이 매우매우 잦다.
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버로우 시 좁아지는 시야
러커는 버로우가 필수인데 버로우를 하면 기본 시야에서 조금 시야가 줄어들게 된다. 이는 러커뿐만 아니라 버로우 속성의 기본적인 특징이기도 하다. 따라서 러커의 시야 밖에서 공격을 하면, 오히려 러커가 먼저 선공을 맞을 수 있다.
2.4. 상성
기본적으로 러커는 일직선 형으로 100% 관통 공격을 하는데 이런 이유로 다음과 같은 유닛들에게 강하다. 번호 순서대로 러커에게 유리한 조건이다.- 근접 유닛 또는 사거리가 짧은 유닛[33]
- 부피가 작고 밀집도가 높은 유닛
- 개체당 체력이 낮은 유닛
- 이동 속도가 느린 유닛
2.4.1. 테란전
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러커 >
마린
위의 2, 4번 조건처럼 부피가 작고 밀집도가 높은데다 개체당 체력도 낮고 사거리도 러커보다 1~2정도 밀려 공격 사거리 안에 들어오게 되면 마린이 쭈르륵 녹는다. 기본적으로 러커의 설계가 바이오닉 테란의 대항마로 나왔다고 하기 때문에 보통은 러커가 유리한 편이다. 러커의 가시는 무빙으로 피할 수 있기도 하고 이를 이용해 스팀팩+흩뜨리기로 러커를 어느 정도 상대할 수야 있기는 하다만, 이것도 서로 숫자가 너무 쌓여 컨트롤이 어려워지거나 디파일러가 떠서 러커를 보호하게 된다거나 러커가 비교적 유리한 지형(대표적으로 좁은 지형)에 있으면 마린으로 함부로 러커에게 달려드는 편은 좋지가 않다. 다만 개활지나 평지에서는 마린이 활동 범위가 늘어나서 여전히 유리하지만 상성 격차는 줄어든다.
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러커 ≫
파이어뱃
테란이 디파일러의 다크 스웜속에서 버로우한 러커를 잡을 수 있는 몇 안되는 방법 중 하나가 파이어뱃이지만, 위에 서술한 러커에게 약한 조건을 전부 다 갖추고 있어서 효율적인 대처법으로 보기엔 무리다. 다만 러커는 의외로 대형이 아닌 중형이고 충돌크기가 커서 3타를 전부 맞을 수 있는 유닛이다보니 파이어뱃이 일단 달라붙으면 적지않은 피해를 줄 수 있어서 파이어뱃을 포함한 테란병력이 저그기지를 급습했을때 저그쪽이 허겁지겁 스웜을 펼쳐도 버로우시키는 틈에 파이어뱃이 러커를 불태우는 그림도 종종 볼 수 있다.
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러커 ≫
고스트
기본적으로 고스트는 사거리가 7이고, 러커는 6이기 때문에 그냥 싸우면 러커가 때리지도 못하고 고스트의 딱총에 두들겨 맞아 죽는다. 심지어 러커가 중형이라 고스트가 진동형이라고 해도 꽤 대미지를 입는다. 하지만 고스트는 최종 테크 유닛이고 가스를 엄청나게 잡아먹어서 대량 양산이 사실상 불가능하기에 이 두 유닛 간의 전투를 볼 기회는 거의 없는 데다 실제로 있다고 하더라도 고스트는 전투 유닛으로써의 가성비는 최악을 달린다. 이러면 아무리 진동형이 중형에게 대미지가 좀 들어간다 해도 고스트가 소수라면 고스트의 공격 따위는 무시하고 그냥 버로우 풀고 일어나서 고스트 앞에서 앉아주면 느려터진 고스트는 러커의 접근에 도주도 하지 못하고 단체로 쓸려나간다. 고스트가 다수라고 해도 러커의 인구수는 2기 때문에 결국 여전히 러커가 유리하다. 고스트가 벙커에 들어가 있다면 상성은 뒤바뀌겠지만 그건 체력이 높은 벙커가 러커에게 강한 것으로 봐야한다. 사업을 한 마린벙커가 더 효율적이고 저그도 스웜을 치면 무력화된다.
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러커 ≥
벌처
맨 몸으로 싸우면 당연히 벌처가 힘들다. 사거리도 1 짧기도 하고 자리 잡고 있어서 공격 또는 수비하기 최적의 상태인 러커에게 벌처를 정면으로 들이박는다는 것은 자살행위나 다름없다. 하지만 벌처 입장에서도 그렇게 싸워줄 리가 없으며 러커는 버로우 전까지 자리 잡아야 하지 자리까지 움직여야 하지 버로우 하는 데도 시간이 걸리지 이러다 보니 벌처에게 굉장히 빈틈을 많이 보이는 편이다. 이동 속도도 매우 빠르기 때문에 가시도 쉽게 피할 수 있다. 벌처도 크기가 제법 커서 스플래시가 생각보다 많이 들어가지는 않으며, 러커는 중형이라서 벌처의 공격에도 제법 아프게 피해가 들어간다. 러커로 벌쳐를 잡겠다고 생각하지 말고, 그냥 적절한 곳에 자리를 잡아서 버로우하면 벌쳐가 러커 주변을 공격하지 못한다는 점을 이용하는 게 좋다. 물론 가능하면 벌처는 성큰으로 막는게 더 낫지만.
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러커 ≪
스파이더 마인
벌처가 심는 부속품인 스파이더 마인은 러커에게 굉장히 위협적이다. 히드라리스크보다 사거리는 1 길고 한방에 마인을 제거할 수 있지만 시간을 들여 버로우를 해야 공격이 가능한 유닛이기 때문에 마인이 한데 뭉쳐있지 않는 한 마인 제거의 효율도 히드라리스크에게 딸리며, 러커가 이동을 하려면 공격을 포기하고 할 수가 없이 버로우를 풀어야 하는데 이 때는 공격도 못하고 노출이 되어 있는 데다가 스파이더 마인은 디파일러의 다크 스웜도 가볍게 무시한다. 러커를 메카닉 상대로 사용하지 않는 이유가 그나마 맨몸으로는 벌쳐 상대로 유리해도, 부속품인 스파이더 마인에게 불리하기 때문에 메카닉 트리오중 어느 유닛 상대로도 유리하다고 볼 수 없기 때문이다. 스파이더 마인의 제거는 오버로드를 동반한 뮤탈한테 맡기자. 뮤탈은 공중 유닛이라 스파이더 마인에 공격을 전혀 받지 않으며 일반형 공격을 하기 때문에 저그의 모든 지상군들에 위협적인 천적인 스파이더 마인을 제거하는 용도로 매우 효율적이다.
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러커 >
메딕
메딕 다수가 모일 경우 러커의 스플래시 데미지를 힐로 치료할 수 있기 때문에 소수의 러커로는 도트딜만 주는 셈이기 때문에 메딕이 붙은 마린에게 아무 피해도 주지 못하고 쓸려나간다. 메딕은 바이오닉 조합에 필수적인 유닛이고 저글링이나 뮤탈리스크를 상대하거나, 마린 스팀팩 유지를 위해서도 다수를 뽑기 때문에 러커 입장에서는 껄끄러운 상대 중 하나이다.
또한 러커에만 의존해 수비를 하다가는 옵티컬 플레어를 이용해 [34] 허를 찔릴 수 있기 때문에 주의하도록 하자.
다수의 마린, 메딕 조합과 러커가 맡붙는 경우 러커가 스플래시 데미지로 일방적으로 쓸어버릴 수 있다. 하지만 테란 입장에서 디텍터를 가지고 있고 정찰이 잘 되면 이런 상황을 굳이 만들 일이 없다. 마린메딕이 스팀팩을 이용해 이리저리 뛰어 다니거나 드랍쉽 플레이를 하면 가만히 박혀 있는 러커 입장에서 할 수 있는 게 없어지기 때문에 버로우를 풀고 뛰어 다니다가 잡히는 일이 많다. 또한 다수의 러커가 있어도 마린이 산개가 잘 될 경우 스플래시가 무색하게 역관광당하는 경우가 있다.
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러커 ≪
시즈 탱크
시즈 탱크는 기본 사거리가 7이라 시즈 모드 안 해도 러커가 아무것도 못하고 맞아 죽는다. 퉁퉁포의 시즈 탱크도 전혀 만만한 상대는 아니므로 걸어가서 버로우를 해도 러커가 불리하며, 시즈 모드의 경우 시즈 탱크 쪽이 아득하게 사거리도 길어 더 이상 러커가 공격하기 힘든데다가 시즈 모드 스플래시 대미지까지 장착하고 있어 시즈 탱크에 붙기도 힘들어진다는 등 더더욱 위협적으로 변한다. 대형이 아닌 중형이라 폭발형인 아크라이트 쇼크 캐논에 2방까지도 버티긴 하지만, 이는 프로토스에서 탱크의 밥인 드라군도 2방을 버틴다는 것을 생각해보면 그다지 유리한 점은 못된다. 그래도 시즈 탱크 쪽에서도 다크 스웜을 받고 돌진하는 다수 러커에는 주의할 필요가 있다. 그리고 시즈 탱크 쪽에서도 유의해야 할 점이 다크 스웜에 성공적으로 버로우한 러커는 타격이 불가능하다는 것이다. 그 앞의 러커는 타격 가능하긴 하지만 러커를 쓰는 쪽이 바보가 아니면 러커를 그렇게 배치하지는 않을 것이다. 또한 다크스웜이 없다고 해도 버로우한 유닛은 100% 대미지를 제외한 스플래시 피해를 입지 않으므로 시즈 탱크에게 그리 금방 당하지는 않는다.
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러커 ≤
골리앗
러커와 사거리도 6으로 같고, 충돌 크기도 커서 관통 공격 및 스플래시 대미지를 적게 받는 편이다.[35] 때문에 러커가 그렇게 힘을 쓰지는 못한다. 골리앗은 서로 능력치가 비등비등한 관계로 어느 정도 해 볼만하다고 하다. 다만 골리앗이 인공지능이 그리 좋지 않은 관계로 러커가 최대한 밀집해서 박으면 스플래시 범위에 알아서 들어오는 경우가 잦기 때문에 땡 골리앗으로는 껄끄러운 면이 있기도 하나 애초에 골리앗은 사거리가 긴데다 대형 유닛이라 러커의 스플래시 공격에 피해가 덜 간다. 또한 골리앗은 마린처럼 유리몸은 아니기 때문에 러커의 공격을 제법 잘 버티며 메카닉 체제에서 골리앗이 제법 모여 집중 포격하면 러커도 금방 잡아내니 러커에게 위협이 될 수 있다. 이러한 이유들 때문에 순수 메카닉 테란을 저그가 상대할 때는 러커를 배제한 뮤탈리스크 + 히드라리스크 + 퀸 중심의 오리지널 저그 스타일로 병력을 꾸리는 것이다. 고로 보통은 러커가 골리앗을 상대하기 더 껄끄러운 매치업이다.
2.4.2. 저저전
저저전이 하이브 운영까지 가면 등장하게 된다. 저글링을 압살할 수 있지만 히덴을 올리면 뮤탈에 취약해져서 쓰기 어렵다. 반면 하이브 저저전에서는 토스, 테란과 달리 상대 저그가 스웜 러커를 카운터칠 유닛이 다수의 울트라 밖에 없어서 그정도로 자원이 넘쳐나지 않는 이상 맞러커로 라인을 구축하거나, 다수 저글링으로 소수의 러커를 출혈을 감수하면서 잡아 내거나, 퀸의 브루들링으로 제거하는 수밖에 없다.[36][37]
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러커 ≫
저글링
이동 속도가 빠른 것을 제외하면 파이어뱃처럼 러커에게 약한 조건을 거의 다 갖추고 있다. 만약 지형이 좁은데 러커 3~4마리가 지키고 있으면 아무리 수를 불려 와도 접근 자체가 불가능하다.
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러커 >
히드라리스크
드라군과 화력이 비슷하고, 마린보다는 충돌 크기가 크긴 하지만 실제 결과는 러커 쪽이 우세하다. 사거리가 러커보다 1이 짧아 스플래시 범위에 잘 들어오기도 하고, 무엇보다 히드라도 꽤나 잘 뭉치는 유닛이기 때문이다. 따라서 조금 센 마린정도로 볼 수 있겠지만, 화력면에서는 히드라리스크가 폭발형이기 때문에 스팀팩을 쓴 마린의 ¾정도에 불과하다.
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러커 >
디파일러
러커의 공격은 다크 스웜을 무시하는 데다가 버로우가 된 상태라면 플레이그도 통하지 않아서 디파일러의 지원은 전혀 효과가 없다.[38] 다만 러커 쪽에서도 디파일러를 잡는 그림은 별로 나오지 않는 편이고, 잠복을 풀고 돌아다니다가 단체로 플레이그 뒤집어쓰면 상당한 전력 손해를 보게 된다. 반대 쪽으로도 비슷한데, 굳이 디파일러가 러커의 유효 사정거리에 들어갈 이유도 없기 때문이다.
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러커 ≥
울트라리스크
유닛 능력치가 압도적이고 충돌 크기도 아주 크기 때문에 스플래시 대미지에 강한 이들이지만, 러커의 공격이 리버나 시즈 탱크처럼 퍼지는 형식이 아닌 일직선 관통형이라 밀집도나 크기와는 상관 없이 근접 유닛에는 러커가 우위를 점한다. 그렇기 때문에 소수나 어중간한 숫자에서는 울트라리스크가 러커를 압도하지만, 다수의 러커가 자리잡고 있다면 이야기가 달라진다. 게다가 좁은 지형이면 울트라로는 뚫기 매우 어렵다.
2.4.3. 프로토스전
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러커 ≫
질럿
저글링이나 바이오닉 유닛보다는 체력이 높아서 그나마 버티지만, 역시나 근접 유닛이라는 한계로 인해 러커가 쌓이기 시작하면 높은 체력이라는 장점이 무색하게 사르르 녹아버린다. 러커가 많이 쌓여 있으면 질럿을 저글링마냥 쏟아부어도 아무것도 하지 못하고 학살당할 뿐이니 드라군을 쓰거나 하이 템플러를 쓰자.
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러커 <
드라군
사업이 안된 드라군은 러커가 상성우위에 있긴 하지만 러커가 나올 시점이면 드라군의 사업은 충분히 눌러줄 시간이 된다. 사업 드라군은 러커와 사거리가 똑같은데다 덩치도 크기 때문에 스플래시 데미지의 장점이 전부 무색해진다. 게다가 드라군의 체력은 생각보다 높아서 러커의 공격에도 마린마냥 녹아나기는 커녕 꿋꿋이 버티며 러커를 때려눕힌다. 그뿐이 아니라 러커 1기를 뽑을 가스면 드라군을 2기나 뽑고도 남는다. 맞대결로는 수지타산이 안 맞는다. 러커를 드라군과 정면으로 붙인다는 건 실로 미친 행위다. 차라리 히드라, 저글링으로 상대하는 게 훨씬 낫다. 다만 드라군 역시 탱크와 비슷하게 스웜만 펼쳐지면 상성이 뒤바뀌므로 이 때는 사이오닉 스톰이나 스캐럽을 이용해서 제거하는 수밖엔 없다.
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러커 <
하이 템플러
타종족전과 다르게 러커를 여기저기 분산시켜서 넓게 박아야 하는 이유 중 하나다. 하이 템플러의 사이오닉 스톰은 유닛이 숨어 있든 잠복해 있든 범위 안에만 들어가 있다면 대미지를 받으며 사거리도 9로 러커보다 3 길어서 하이 템플러는 피해 하나 입지 않고 러커를 단숨에 처리할 수 있다. 게다가 러커는 하이 템플러의 사이오닉 스톰에 정타로 적중하기 아주 좋은 조건을 갖추고 있다. 버로우를 하지 않으면 공격을 못하는 러커는 버로우 한 상태에서 스톰이 떨어지면 십중팔구 사이오닉 스톰을 풀 대미지로 받게 되고, 또는 막 버로우를 시작한 순간이라도 거기 위에다가 사이오닉 스톰이 뿌려진다면 또 대미지를 풀로 입게 된다. 사이오닉 스톰이 러커를 한방에 죽일 수는 없지만, 125의 체력을 가지고 있는 러커에게 112라는 치명타는 거진 반 죽음이나 다름없다. 그리고 이 화력은 러커가 좁게 뭉쳐 있을 경우 더욱 끔찍하게 들어간다. 또한 마법 판정인 탓에 다크 스웜도 통하지 않는다. 때문에 하이 템플러는 러커 라인 돌파에 가장 중요한 유닛 중 하나로 꼽히기도 한다. 정타로 사이오닉 스톰을 잘 맞는 유닛은 시즈 탱크도 있는데, 시즈 탱크는 그나마 긴 사거리로 하이 템플러가 사이오닉 스톰을 뿌리기도 전에 점사 컨트롤로 포격으로 단칼에 죽여버릴 수 있다면 러커 쪽에서는 하이 템플러를 저격하거나 견제할 수단이 없다는 것도 한 몫한다. 다행인 점은 지형이 탁 트인 개활지라면 하이 템플러 쪽으로 포위를 시도해 볼 수 있는 등 대적 자체가 불가능한 것은 아니라는 것이다. 하이 템플러는 체력이 낮고 방어력도 0인데다 기동성도 느려서 러커의 사정거리 안에 다가오면 마린, 저글링마냥 사르르 녹아버린다. 다만 미리 버로우한 상태에서 하이 템플러와 대면한다면 당연히 러커 쪽이 매우 열세다. 또한 저그는 러커만 있는 것이 아니기 때문에 스톰을 한방당 러커 한마리씩만 빨피로 만들면 질럿과 드라군에게 강한 엄청난 수의 저글링과 히드라리스크에게도 덤으로 덮쳐지게 되므로 상황을 잘 봐가면서 써야 한다.
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러커 ≥
아칸
울트라리스크와 비슷한 특성을 지닌 만큼 소수교전에서는 아칸이 유리하지만 러커 숫자가 일정 이상으로 불어나면 상성이 뒤집힌다. 게다가 합체전의 하이 템플러의 사이오닉 스톰 때문에 저그는 프로토스 상대로는 러커를 넓게 흐트려놓은 뒤에 러커 한 마리를 잡고 다음 러커를 잡기 위해 이동하는데, 소요되는 시간 때문에 피해도 많이 본다. 그나마도 다크 스웜까지 깔리면 버로우된 러커에게 유효타를 낼 수 없다. 따라서 질칸은 러커로 카운터하는 게 좋다.[39]
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러커 ≫
다크 템플러
질럿보다 체력이 약해 발각되면 쉽게 잡을 수 있다. 디텍터가 없는 난전이라고 가정을 해도 러커는 다른 유닛을 공격하다가 곁다리로 다크 템플러도 때릴 수 있는 반면 다크 템플러는 디텍터가 없으면 러커를 찾지도 못하고 공격하지도 못한다. 심지어 오버로드가 없어도 저글링 정도를 희생해서 스플래시로 은폐된 다크를 다 잡는 방법도 있으니 다크 템플러 입장에서는 다수의 러커가 포진한 구역에는 첨부터 접근도 하지 않는 게 좋다. 다크 템플러는 스팀 마린보다 느려서 러커의 가시를 피하는 컨트롤이 매우 어렵다.
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러커 <
다크 아칸
피드백은 에너지가 없는 러커에게는 쓸 일이 딱히 없고, 메일스트롬 또한 저그 유닛에 매우 치명적인 마법이지만 버로우한 상태에서는 통하지 않는다. 하지만 러커는 오로지 버로우를 해야만 공격이 가능한 유닛이기 때문에 러커는 이동을 하려면 먼저 버로우부터 풀고 지상으로 올라와야 한다. 이렇게 러커가 이동을 하려고 버로우를 풀었을 때는 러커는 공격도 전혀 못하고 무방비의 상태로 노출이 되어 있는데, 이런 마당에 다크 아칸의 메일스트롬에 걸리기라도 하면 러커에게 상당히 치명적이다. 또한 러커가 가스를 많이 소모하는 유닛이란 아킬레스건도 있어 마인드 컨트롤도 고가치 유닛인 러커가 불리하다. 가령 저프전에 저글링 러커의 조합 사용 시 만일 러커 한 마리를 다크 아칸의 마인드 컨트롤에 뺏기기라도 한다면 이것도 저그에게 타격이 몹시 크게 작용하며, 다크 아칸의 마인드 컨트롤로 인해 프로토스로 현혹당해 적군이 된 아군 러커가 아군의 유닛들을 마구마구 학살하고 다니는 정말 웃지 못할 사태까지 벌어지고 만다. 따라서 다크 아칸은 그 전에 필히 저글링으로 반드시 보내버리자. 울트라는 저프전에서 구린 유닛이라 자원이 넘쳐 흐르지 않는 한 거의 나오지 않고 디파일러는 피드백으로 죽일 수 있기 때문에 러커는 마인드 컨트롤을 당하는 경향이 크다.
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러커 ≪
리버
타 종족전과 다르게 러커를 저프전에서 넓게 박아야 하는 두 번째 이유이다. 리버는 하이 템플러와 비슷하게 공격력이 매우 높아 러커를 단 2방만에 죽이며 러커보다 사정거리가 2가 더 길고, 다크 스웜도 리버 앞에서는 아무 의미 없다. 차라리 시즈 탱크라면 버로우 한 뒤 스웜을 뿌리면 무적이 되기에 그나마 상대할만 한데, 리버는 러커보다 사거리도 길면서 스웜까지 무력화시키기 때문에 리버를 보면 그냥 도망가는게 답이다. 따라서 둘의 매치는 그냥 두고 싸우면 리버가 인공지능 미스로 러커의 사정거리에 일부러 침입하지 않는 이상 러커떼가 영문도 모르고 날아온 스캐럽 맞다가 하나둘씩 개죽음을 당하는 게 일상이다. 게다가 리버는 스플래시 대미지 범위도 넓은 축에 속하기 때문에 스플래시 범위를 줄여 받는 버로우한 러커들이라도 좁게 박혀 있으면 여럿이 한꺼번에 째로 날아가기도 하고, 뭉쳐서 달려오다가 스캐럽 몇 방에 의해 때려보지도 못하고 그 전에 단체로 줄초상나기도 한다. 리버 역시 러커 라인 돌파에 가장 중요한 유닛 중 하나며, 더불어 저그 지상 유닛 상대로 가장 효과적인 유닛이기도 하다. 상대하는데 애로사항이 더 있다면 하이 템플러와 비슷하게 리버 또한 지원형 유닛에 셔틀이 호위하고 있기 때문에 러커 쪽에서 리버를 때릴 수단이 거의 없다는 것이다. 리버를 상대하기 가장 나은 저그 지상 유닛은 진화 후의 러커가 아닌 진화 전의 히드라리스크다.
2.5. 기타
공격 특성 때문에 넥서스 부수기 등 유닛을 특정 지역에서 생성하는 유즈맵에서 해당 위치에 미리 포진하면 쉽게 적을 압박할 수 있기도 하다. 덤으로 일직선으로 관통하는 공격을 한다는 특성과 버로우 유닛 특성상 한 자리에 여러 마리를 겹쳐놓을 수 있는 점이 겹쳐져 디펜스 종류 유즈맵에서도 빠질 수 없는 존재다.출처
스타크래프트 고스트에도 등장할 예정이었다. 하지만 게임 자체가 묻히면서 등장은 못했다.
CPU가 만지는 고스트나 하이 템플러 등과는 반대로 CPU가 만지는 이 녀석은 나쁜 의미로 인공지능이 악명 높다. 자기 사정거리 밖으로만 나오면 무조건 버로우를 풀며, 땅 위의 러커는 완전 무방비라 그냥 점사하고 빠졌다가 반복하면 정말로 때려 죽이기 편하다. 심지어 때때로는 아무리 때려도 반응을 안 하고 자기 갈 곳을 향하여 달리기만 하다가 버로우를 하려는 시늉조차 안 하고 죽어버릴 때도 있다.
위의 설명을 좀 더 정확하게 설명하자면 처음부터 잠복 상태로 생성된 러커의 사정거리 안으로 지상 유닛[40]이 다가가면 일단 공격은 한다. 그 상태에서 러커의 사거리 밖으로 빠져나와서 러커의 사거리가 닿는 적 유닛이 없어지면 버로우를 풀고 친히 다가와서 바로 옆에서 버로우를 하는데 여기서 공격하면 같이 공격하고 공격을 안 하면 다시 버로우를 풀고 제자리로 돌아가서 버로우를 한다. 러커의 사정거리에 안 닿는 반응 범위 내에 비공격 지상 유닛 하나 세워 놓으면 일단 다가와서 버로우를 하고 다시 풀고 제자리에 돌아가서 잠복을 하고 다시 풀고 다가오기를 반복하는 모습을 볼 수 있는데 자꾸 보다 보면 뭔가 귀엽다. 만약 이미 공격을 하고 있는 도중에 공중 유닛이 공격을 하면 무시하고 계속 공격을 하는데 버로우를 하고 있어도 공격을 하기 전에 공중 유닛이 공격을 하면 앞에 뭐가 있던 간에 풀고 도망간다. 물론 지상 유닛이 같이 공격을 한다면 그 지상 유닛은 일단 공격하고 본다. 근데 여기서 희한한 점은 공중 유닛에 맞고 나면 일정거리 도망간 후 그 자리에서 잠복을 하는데 이 때부터 러커의 본거지는 그 자리가 된다. 절대로 처음에 버로우를 하던 자리로 되돌아가지 않는다. 또 한 공중 유닛에 맞고 난 후부터는 어째서인지 AI가 상승하는 모습을 볼 수 있다. 분명히 직접 가까이 다가와 놓고도 무시하고 되돌아갔었던 비공격 유닛이나 건물에도 직접 다가와서 공격을 하는 적극성을 보여주기 시작한다. 여러모로 기이한 AI가 아닐 수 없다.
인공지능의 러커의 잠복은 에디터를 통해서 제거할 수 없다.[41] 정확히는 에디터 자체에서 제거를 못 하게 막혀 있는 것은 아니고 인게임에 들어 오면 불가능한 식. 물론, 생성 트리거 혹은 맵에 직접 배치하고 잠복 기능을 체크 해도 게임상에는 잠복을 안 한 상태로 나오며 안 그래도 나쁜 인공지능을 갖고 있는 탓에 적극적으로 잠복을 하지는 않고 공격을 해야 비로소 잠복을 한다. 이는 러커만 해당 되는 건지 잠복이 가능한 다른 저그 유닛도 가능한지는 미지수다. 인공지능 특성상 맞았다고 잠복을 하는 경우는 러커 밖에 없기 때문.
사정거리 관련 버그도 있다. 공격은 하되 공격이 닿지 않는 지점이 있다.
영웅 유닛이 존재했다면, 헌터 킬러가 변태한 결과였을 것이다. 그러나 제작진은 브루드 워 신유닛에 대응하는 영웅 유닛을 만들지 않았다. 따라서 가시지옥에 영웅 유닛이 없는 건, 포식귀, 의무관, 발키리, 해적선, 암흑 집정관과 같다.
3. 스타크래프트 2
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원래는 자유의 날개 때부터 등장할 예정이었으나[42] 밸런스 문제로 알파 시절 때 퇴출되었다. 다른 저그 유닛들은 전부 자유의 날개 캠페인에서 등장[43]했으나 가시지옥은 여기에서도 전혀 등장하지 못하고 데이터로만 남게 되었다. 그 다음작인 군단의 심장에서야 겨우 능력치를 조정한 캠페인 전용으로, 공허의 유산에서 다시 정식으로 재등장하게 되었다.
3.1. 음성
영상을 자세히 보면 얼굴만 둥둥 떠다니는 걸 볼 수 있다. 히드라리스크에서 진화하여 변형한 유닛이기 때문인지 영상을 들어보면 히드라리스크의 음성이 섞여있다. 성우는 글렌 스태퍼드. 전작인 스타 1에서는 그나마 히드리리스크의 외형이 일부 남아있었지만 스타 2에서는 히드라리스크의 흔적을 잘 찾아보기 어렵게 되었다.
3.2. 성능
width=20%]]
|
기본 |
거대괴수 |
원시 |
복제 |
케르베로스 |
|
가시지옥 Lurker 지상 유닛을 공격하는 매복 유닛입니다. 가시뼈로 공격하여 일직선 상의 모든 적에게 피해를 줍니다. 지상 유닛 공격 가능 / 잠복해야 공격 가능 |
||<table bgcolor=#1A130B><table bordercolor=#C28B59><table color=#F58C46> 비용 ||<-3>
[44] ||
요구 사항 | 가시지옥 굴 | 단축키 | E |
체력 | 200 | 방어력 | 1 (+1) |
이동 속도 |
기본: 2.9531 (아주 빠름 기준 4.13) 점막 위[45]: 3.839 (아주 빠름 기준 5.37) |
시야 | 10 |
특성 | 중장갑 - 생체 | 수송 칸 | 4 |
||<table bgcolor=#1A130B><table bordercolor=#C28B59><table color=#F58C46><-4><color=#fff> 가시뼈 Spines ||
[clearfix]공격력 |
기본: 20 (+2) 중장갑 상대: 30 (+3) |
사거리 | 8 → 10[46] |
무기 속도 | 2 (아주 빠름 기준 1.43) | 대상 | 지상 |
능력 | |||
|
잠복 Burrow (D) 2.5 → 1.5[적응형발톱][48] (무작위 지연 0.25초 → 0.125초[적응형발톱]) 부화장, 번식지, 군락 / 땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 이동할 수 없으나, 공격할 수는 있습니다. 탐지 기능 없이는 발각되지 않습니다. |
|
잠복 해제 Unburrow (R) 지상으로 모습을 드러냅니다. |
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공격 중지 Hold Fire (F) 선택한 유닛이 사거리 안에 있는 적들을 무시합니다. |
|
공격 중지 취소 Cancel Hold Fire (G) 선택한 유닛이 자유롭게 공격합니다. |
업그레이드 | |||
|
적응형 발톱 Adaptive Talons 가시지옥 굴 / (D) / 가시지옥의 잠복 속도가 2초에서 1.07초로 감소합니다. [50] |
||
|
진동 가시뼈 Seismic Spines 가시지옥 굴 / (S) / 가시지옥의 사거리가 +2만큼 증가합니다. |
- [ 패치 내역 펼치기 · 접기 ]
- * 공허의 유산
가시지옥 굴 관련 내용은 가시지옥 굴 문서 참고.- 공허의 유산
- 베타 2.5.0: 가시지옥 굴, 가시지옥 추가
- 베타 2.5.0 BU: 사거리 9로 시작, 사거리 증가 업그레이드 삭제, 잠복 첫 공격을 더 빠르게 함
- 베타 2.5.1 BU #2: 공격력 30 → 20 (중장갑 30), 원거리 공격 업그레이드시 공격력 +3 → +2(중장갑 +1)
- 베타 2.5.2: 버그 수정 - 가시지옥의 공격이 전장의 안개에서 보이지 않게함
- 4.0.0 : 적응형 발톱 진화 추가 (150/150/54초, 요구 사항: 군락, 진화시 이동 속도 +10%, 잠복 경과 시간 1.79초 → 0.71초)
- 4.11.0
- 사정거리 9 → 8
- 진동 가시뼈 진화 추가 (150/150/57초, 요구 사항: 군락, 진화시 사거리 8 → 10)
- 적응형 발톱 진화 시간 54 → 57초 (보통 기준 75초 → 80초)
- 가시지옥이 흑구름의 영향을 받게 됨, 영향을 받으면 자신의 바로 앞에 가시 하나만 발사
- 5.0.9: 적응형 발톱 진화 후 잠복 경과 시간 0.71초 → 1.07초 (보통 기준 1초 → 1.5초)
-
5.0.11
무작위 잠복 해제 지연 시간 감소 0.36초 → 0.18초(보통 기준 0.25초) (평균 시간은 동일하게 유지)
이제 특정 저지대 지형에서 공격이 차단되지 않음
수송선에 들어간 유닛이 피해를 받을 수 있던 문제를 수정
가시지옥으로 변태 명령 직후에 지능형 명령을 내리면 변태가 취소되던 문제를 수정 - 5.0.12[51]: 적응형 발톱 진화의 이동 속도 보너스 삭제, 적응형 발톱 진화 비용이 150/150 → 100/100
전작의 가시지옥이 그대로 재등장한 만큼 특징적인 차이[52]는 없다. 전작과 마찬가지로 잠복 업그레이드를 별도로 하지 않아도 잠복이 가능하며, 잠복을 해야만 공격이 가능하다. 히드라리스크가 변태해야 생산할 수 있으며, 탐지기가 없이는 적에게 발각되지 않는다는 특징도 동일하다.
모체인 히드라리스크가 전작보다 비싸지고 인구수를 좀 더 소모하는 만큼 가시지옥도 전작보다 비싸지고 인구 수를 더 차지하게 되었다. 생산 요구 조건도 전작은 히드라리스크 굴에서 가시지옥 변태 진화 업그레이드를 하면 생산이 가능했지만 스타크래프트 2에서는 둥지탑처럼 히드라리스크 굴을 따로 가시지옥 굴로 진화시켜야만 생산이 가능해져서 생산 조건이 까다로워졌다.
그래도 전작에 비하면 변태 시간이 15초 감소해서 더 빨리 나오게 되었고 기본 대미지는 그대로인데 중장갑 상대로 추가 피해 10이 추가되어 중장갑 상대로는 더 크게 피해를 주게 된데다, 전작에서 6에 불과했던 사거리가 8로 대폭 증가하여 방어 타워들보다 길어졌다. 체력 또한 200으로 전작의 125보다 많이 상승했다. 따라서 전작보다 크게 강화되었다고 볼 수 있다. 생산 조건도 까다로워지고 비싸진 만큼 당연한 거지만. 이동 속도는 2.9531로 전작의 드라군과 동일한 수치인데, 전작의 이속인 3.375와 비교하면 다소 느려졌지만 점막 위에서 이동 속도 증가 버프를 고려하면 딱히 전작보다 느려졌다고 말하기도 애매하다. 당장에 추적자의 이동 속도가 2.95인 걸 생각해보면 다른 유닛과 비교해도 빠른 편이다.
공격 메커니즘은 자신의 전방 1 - 2 - ... - 9 의 위치에 가시를 솟아 올리는데 가시당 반경 0.5의[53] 원형 범위에 피해를 주며, 가시끼리 겹치는 적에게 겹치는 피해를 주지는 않는다. 가시 하나당 반경 0.5 = 지름 1의 원의 크기라 하나당 사거리 1로 계산도 간단하다. 진동 가시뼈 진화시 가시 두개를 추가한다. 광역피해 유닛이 자신의 사거리에 걸친 대상을 공격해 사거리 바깥까지 피해를 줄수 있는 것처럼 가시지옥도 자신의 사거리 바깥까지 피해를 줄 수 있다. 가시 사이사이 딜레이는 보통 속도 기준 0.125 = 1/8초라서 스1처럼 마지막 가시는 발사 1초가 넘어 도달하게 된다.
파일:external/i.kinja-img.com/qumsiwikbyw4d1a7z4ew.gif
전작보다 화력이 증가한데다가 일직선 방사 피해를 줘서 해병이나 저글링같은 유닛들 상대로 강력하며, 화력이 증가한 탓에 체력이 많은 프로토스 유닛들이나 메카닉 유닛 상대로도 쓸만한 화력을 낼 수 있다. 또한 전작보다 사거리가 증가하여 대부분의 방어 건물 보다 사거리가 길기에 저그의 장거리 공성 유닛을 담당할 수가 있게 되었다. 공허의 유산 신 유닛 트레일러 영상에서는 긴 사정거리를 이용해 프로토스의 광자포를 부수는 모습을 보여주었다. 전작보다 가시의 크기가 아주 커져서 화력에 걸맞은 외양을 갖추게 되었다.
'공격 중지' 기능도 새로 추가되었는데, 유령과 동일한 기능으로 공격 중지를 활성화 시키면 적 유닛들이 사거리 안에 들어와도 공격 명령을 내리지 않는 한 적들을 무시한다. 전술 핵을 적진 투하할 것이 아니라면 이 기능을 사용할 일이 별로 없는 유령과 달리 사거리가 길고 일직선 범위피해를 주는 가시지옥은 아주 유용하게 사용할 수 있다. 이 기능을 사용해서 브루드워의 저그vs테란전 간판 전술 중 하나인 스탑러커를 구사할 수 있다. 사거리도 길고 공격력도 높으므로 잘 잠복해뒀다가 한 번에 지나갈 때 공격을 딱 해 주면 적군이 줄줄이 터져나갈 수도 있다. 전작에서는 버그성이 있었던 전략이였지만 공허의 유산에서는 공식으로 추가된 전략이 되었다. 아무래도 블리자드도 브루드워 때의 한국 게이머들의 스탑러커 전략에 깊은 감명을 받았는지 공격 중지 기능을 넣은 것으로 보인다.
허나 전작처럼 탄속이 느리다는 점은 똑같아서 이속이 빠른 유닛들 상대로는 허술한 성능을 보인다. 전작보다 게임 속도가 빨라지고 이동 속도가 빠른 유닛들이 대거 추가 된 스타크래프트 2에서는 무시할 수 없는 단점이다. 따라서 전작처럼 가시지옥 주변에서 보조해 줄 유닛이 없거나 가시지옥이 소수 밖에 없다면 추적자, 전투 자극제를 사용한 해병, 불곰처럼 이속이 빠른 유닛들 상대로 한대도 때려보지 못하고 역으로 당할 수 있다. 하지만 스타 1 때보다 유닛의 밀집도가 좋아진 만큼 부대 지정을 일일이 나눠서 쓰지 않고 한 번에 대규모 부대를 운용하는 유저들에겐 가시지옥은 상대하기 아주 껄끄러운 존재다.
생산 조건이 까다로워진것도 약간 단점인데, 전작은 히드라리스크 굴이 파괴되어도 가시지옥 진화 연구가 되었고 남아있는 히드라리스크가 있다면 생산이 가능했으나 공허의 유산에서는 가시지옥 굴이 파괴되면 히드라리스크가 남아 있어도 생산이 불가능하다. 가시지옥 굴 빌드 타임이 굉장히 긴 편[54]이여서 적들의 견제에 의해 파괴되면 눈물만 난다.
전작과 달리 사정거리가 길어졌으므로 할 수 있다면 적이 오는 쪽이 오목한 방향으로 <,> 모양으로 박는게 제일 좋다.
사족으로 전작에서는 잠복된 가시지옥 위에 또 가시지옥을 바로 잠복시키면 간단히 겹치기가 가능했던 것과 달리 스타크래프트 2에서는 겹치는 것이 많이 까다로워졌다. 겹치는 방법은 다음과 같다.
- 일단 잠복된 가시지옥 위로 겹칠 가시지옥을 올리고 겹칠 가시지옥 주변을 다른 유닛으로 에워싼 후 홀드를 누른다.
- 잠복된 가시지옥 위에 있는 가시지옥을 잠복을 누른다, 그러면 그 가시지옥은 잠복할 공간을 찾지 못하고 이리저리 몸을 움직일 것이다.
- 그 순간 잠복된 가시지옥의 잠복을 해제하는 동시에 다시 잠복을 한다. 이렇게 되면 서로 동시에 잠복을 하게 된다.
설명을 보면 알겠지만 진짜로 복잡하고 까다로워졌다. 그리고 이 방법은 2기까지는 쉽게 겹칠 수 있으나 3~4기 이상만 돼도 굉장히 겹치기 어려워진다. 게다가 이렇게 겹치는 동안 상대방이 가만히 보고만 있을 리가 없다. 따라서 멀티 플레이에서 효율성은 없는 거나 마찬가지. 아케이드에서나 볼 수 있는 전략이다.
관련해서 두 가지의 업그레이드가 있다. 하나는 잠복 시간을 1.79초에서 1.07초로 감소시키고(보통 속도 기준 2.5초 → 1.5초) 이동 속도를 10% 증가시키는 적응형 발톱, 또 하나는 사정거리를 2 증가시키는 진동 가시뼈 업그레이드다. 둘 다 군락을 요구한다. 적응형 발톱은 2018 대격변에서 추가되었고, 진동 가시뼈는 정식 등장 이전까지 사정거리를 6에서 9로 올려주는 업그레이드로 존재하다가 공허의 유산 베타에서 기본 사정거리로 흡수되었고, 이후 2020 대격변에서 기본 사정거리가 8로 감소하는 대신 업그레이드로 돌아왔다.
3.3. 변천사
앞에서 서술 했듯이 가시지옥은 원래 자유의 날개 시절 때 부터 등장 할 예정이였으나 모종의 이유로 인해 삭제되었다. 다만 자유의 날개 시절 때부터 유닛의 모델링, 데이터는 남아 있었으며, 군단의 심장에서는 캠페인에서 사용 가능한 유닛으로 등장하였다. 그리고 공허의 유산에서 새롭게 추가되어 래더에서 공식적으로 사용할 수 있게 되었다.3.3.1. 자유의 날개
|
가시지옥 Lurker 화력을 지원하는 복병입니다. 잠복해야 공격할 수 있습니다. 지상 유닛 공격 가능 |
비용 |
|
단축키 | L |
이동 속도 | 3.375 | ||
가시뼈 Spines | |||
공격력 | 15(중장갑 30)[56] | 사거리 | 6 → 9[57] |
무기 속도 | 2.0832 |
자유의 날개에서 정식으로 등장할 예정이었고 유닛명으로 '가시지옥'이라고 번역까지 됐지만[58] 베타가 시작되고 짤렸다. 그러나 공격 모션과 유닛 모델링은 그대로 갤럭시 에디터에 남아 있으며, 마찬가지로 가시지옥 굴도 모델링, 가시지옥 굴로 진화 중인 히드라리스크 굴의 애니메이션도 그대로 남아 있다. 따라서 에디터로 조정하면 가시지옥 굴을 건설하여 히드라리스크를 가시지옥으로 진화시키게 할 수 있다. 다만 모델링과 유닛 스펙 데이터만 남아 있어서 공격 중지 기능도 없고 진동 가시 업그레이드도 구현이 되어있지 않으며 잠복 버튼 단축키도 없는 등 누락된 것이 많은 편이다.
공허의 유산 스펙과 비교하면 군락 테크여서 굉장히 늦게 나와서 후반부에서나 볼 수 있었을 것으로 추정된다. 또한 공격력의 중장갑 추가 대미지의 비중이 자유의 날개 시절 때의 울트라리스크 수준으로 크다. 따라서 중장갑 유닛 상대로는 강력하지만 그 외에는 별로 큰 대미지를 못 줬을 것으로 보인다.
거신과 같은 사거리에 화염차와 같은 방사 피해를 가진 터라 자유의 날개 때 이 녀석이 등장했다면 중장갑에 대미지를 30씩이나 주기 때문에 추적자나 바퀴는 단숨에 몰살당했을 것이다. 다만 전작과 달리 해병의 체력이 최대 55로 오르고 해병에게 주는 대미지는 15로 줄었기 때문에 해병을 그렇게 잘 잡지는 못했을 듯 하다. 물론 공격 형태가 형태인지라 숫자가 모이면 뭉친 해병을 잘 녹이는 건 여전하다. 오히려 중장갑 추가 대미지 때문에 불곰을 잘 잡았을 것이다. 물론 자유의 날개 시절 때는 등장하지 않았으니 확실하지는 않다.
제작진 인터뷰에서 가시지옥을 삭제한 이유가 맹독충과 컨셉이 겹치기 때문에 삭제했다고 한다. 또한 가시지옥이 다시 복귀할 수 있는 지에 대한 질문에는 "아마도 확장팩에서나 등장할 수 있을 것이다"라는 말을 한 적이 있다. 2014년 스타행쇼 시즌5에서 나온 데이비드 킴과의 인터뷰를 보면 가시지옥을 다시 추가하는 것을 사내에서 테스트를 많이 했다고 한다. 다만 타 종족에 있는 가시지옥의 카운터가 너무 강해서 "가시지옥은 스타크래프트 2에서 쓸모있는 유닛이 아니다"라고 생각해서 매번 보류되었다고. 대신 가시지옥의 사거리를 증가시키는 방향으로 다시 재등장시켰다고 한다. 어쩌면 가시지옥이 공허의 유산에서 재등장할 것은 이미 예견된 일이었을 지도 모른다.
3.3.2. 군단의 심장
관련 문서: 스타크래프트 2/진화
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가시지옥으로 변태 가능:
* 잠복 상태로 다수의 대상 공격
* 경장갑 지상 유닛을 상대로 효과적
가시지옥. 군단 내부 분쟁 이전에 진화. 칼날 여왕은 새로운 종을 융합하기 위해 가시지옥 정수를 포기함. 거의 사라졌으나, 이제 되찾음.
가시지옥은 잠복 상태에서 공격. 가시로 동시에 여러 적을 공격. 방어구가 충분하지 않은 적에게 효과적임.
- 아바투르의 설명
* 잠복 상태로 다수의 대상 공격
* 경장갑 지상 유닛을 상대로 효과적
가시지옥. 군단 내부 분쟁 이전에 진화. 칼날 여왕은 새로운 종을 융합하기 위해 가시지옥 정수를 포기함. 거의 사라졌으나, 이제 되찾음.
가시지옥은 잠복 상태에서 공격. 가시로 동시에 여러 적을 공격. 방어구가 충분하지 않은 적에게 효과적임.
- 아바투르의 설명
|
가시지옥 Lurker 범위 공격을 하는 매복병입니다. 잠복해야 공격할 수 있습니다. 지상 유닛 공격 가능 |
군심 캠페인 가시지옥
섬멸전 가시지옥
섬멸전 유닛 비교시 배색 및 머리의 외형이 약간 다르다.
| 없는 수치는 공허의 유산 섬멸전과 동일 |<table bgcolor=#1A130B><table bordercolor=#C28B59><table color=#F58C46> 비용 ||
|| 이동 속도 || 3.375 ||
가시뼈 Spines 잠복해야 공격할 수 있습니다. |
|||
공격력 |
기본: 20 (+2) 경장갑 상대: 30 (+3) |
사거리 | 6 |
무기 속도 | 1.45 |
실험(을 빙자한 복귀전) 장소는 카비르 행성. 군단의 심장에서는 캠페인 한정으로 등장. 군단의 심장에 오면서 본래의 역할에 걸맞게 경장갑 유닛을 상대로 추가 대미지를 주게 되었다.
경장갑에게 높은 추가 대미지를 주며, 넓은 범위공격에 전작보다 유닛이 잘 뭉치는 특징상 뭉쳐서 오는 자치령 병력들을 상대하는 데는 상당히 좋다. 특히 해병과 의무관 상대로는 적정 수만 배치해두면 순식간에 청소해버리는 위엄을 보여준다. 또한 전작과 달리 공격 속도가 빠르고 가시 발사속도가 굉장히 빠르기 때문에 경장갑 상대와 기지 방어 면에서 매우 좋은 성능을 보여준다. 무엇보다 방사 공격이 있기 때문에 중장갑 유닛들도 사거리만 닿으면 잘죽인다.
하지만 사정거리가 6 밖에 안되는데다가, 중장갑 상대로는 그다지 강하지 않기 때문에 적극적인 공격 용도로 사용하기에는 힘들다, 때문에 방어전만이 아닌 공격용으로도 써야겠다면 좋은 선택이 아니다. 대신 가시 한개당 피해를 주는 범위는 공유 섬멸전의 반경 0.5보다는 살짝 넓은 반경 0.625라는 장점이 있다.
가시지옥으로 진화할 수 있게 된 히드라는 머리 뒷쪽 양 옆에 날개 비스무리한 게 돋아나고 색은 보라색 계통이다. 가시지옥은 관통 촉수에 비해 더 짙은 갈색을 띄며 머리에 돋아난 가시들은 더 작은 대신에 더 많다.
여담으로 군단의 심장 맵 에디터에서도 자유의 날개 시절 때의 가시지옥을 볼 수 있다. 그런데 자날 알파 시절 때와는 미묘하게 다른 점이 존재하는데, 중장갑 추가 대미지가 있던 알파와는 달리 대미지는 20으로 낮아진 대신 사정거리 업을 할 필요 없이 기본적으로 '9'의 사정거리를 가지고 있으며 가시지옥 굴도 '심층 소굴'로 번역 되어 있다. 아무래도 군단의 심장 멀티플레이에서 정식으로 넣을 예정이었다가 중도에 관둔 것으로 추정된다.
3.3.3. 공허의 유산 베타
- 4월 16일 패치로 '진동 가시 뼈 진화' 업그레이드가 기본 적용이 되었고 잠복 직후 공격 시 더 빠르게 반응하는 상향을 받았다. 제작진은 가시지옥이 자주 사용되기를 기대했던 저저전 바퀴 상대로 거의 사용되지 않았으며, 다른 종족을 상대할 때 가시지옥을 사용하기 위해 요구되는 사항이 너무 많다고 느껴서 이런 상향 패치를 했다고. 이 패치 이후로 가시지옥은 예전보다 훨씬 더 유용하게 잘 쓰이는 모습을 보여주고 있다.
- 8월 21일 패치로 공격시 가시가 땅을 뚫고 올라오는 소리가 꽤 크고 강렬하게 바뀌어서 그동안 계속 지적받던 타격감 문제가 크게 개선되었다.
- 출시 직전으로 추정, 모델링이 근소하게 바뀌었다. 뒤통수의 갑각이 작아지고 머리와 갑각 등이 조금 더 히드라리스크를 닮은 모습으로 변경되었다.
3.4. 공허의 유산 실전
전작의 가시지옥과 특징적인 차이는 없는 만큼, 전작과의 역할과도 별 다른 차이가 없는 편이다. 적당한 데 잠복해서 지나가는 적을 급습하거나 대군주에 태워서 내린 후 일꾼을 견제하거나, 간격을 두고 잠복하여 조이기 라인을 형성하는 데 쓰이는 등, 전작과 동일하게 활용된다.다만 전작보다 사정거리가 크게 늘어났기 때문에 거신과 크루시오 공성 전차 처럼 공성 유닛으로도 매우 잘 쓰인다. 전작에서는 부족한 사정거리와 느린 잠복 속도 때문에 광자포 같은 방어 시설에 매우 취약했지만, 공허의 유산에서는 사업이 안 되어도 모든 방어 시설 상대로 사정거리가 더 기므로 적당한 데 잠복하면 방어 시설을 쉽게 뚫어 낼 수 있다.
다른 공성 유닛들과 차별화되는 가시지옥의 장점은 체력과 이동 속도다. 체력이 200이나 되기 때문에 사이오닉 폭풍이나 추적 미사일 등의 광역기로 걷어내기 껄끄러우며, 여기에 긴 사거리와 광역 공격을 한다는 점이 맞물려 강력한 공성 병기의 역할을 맡는다. 가시 촉수와 포자 촉수, 그리고 호위 병력과 함께 라인을 형성한다면 군단의 심장 당시의 패치 전 군단 숙주에 버금가는 난공불락을 자랑한다.
체력뿐만 아니라 이동 속도도 가시지옥의 큰 장점. 대부분의 공성 유닛들은 이동 속도가 그다지 빠르지 않은 편이지만, 가시지옥은 유달리 이동 속도가 빠른 편에 속하므로 점막까지 잘 깔아주면 라인을 빠르게 형성할 때나 퇴각할 때 매우 괜찮은 기동성을 보장 받을 수 있다.
단점으로는 전작과는 달리 히드라리스크 굴의 테크가 번식지로 올라간데다가, 업그레이드가 전부 군락을 선행 조건으로 요구하기 때문에 2.5티어의 반 군락 유닛으로 취급된다는 것이다. 전작과는 달리 튀어나오자마자 활약하는 것은 어렵다. 유닛 가격도 히드라리스크의 가격 상승 때문에 광물 25, 가스 25, 인구수 1이 더 붙어 약간 비싸졌다. 또한 이동 속도가 빠르다고 한들 결국 잠복해서 공격하는 유닛 특징상 공허의 유산 메타인 난전에는 상당히 불리한 편이다. 특히 근처에 파괴 가능한 바위가 있다면 바위에 깔려죽는 상황도 발생한다.
2020년 이후로는 동족전을 제외한 프저전, 저테전에 반드시 나오는 핵심 유닛이자, 저그가 지상 싸움 최강이 되도록 기여한 문제의 유닛으로 등극했다. 테크가 높아 나오는 타이밍이 늦고, 전작보다 비싸다는 단점은 여전하지만 그 외의 단점은 사실상 없다. 프로씬에서도 사거리 업그레이드와 잠복 속도 업그레이드가 완료되는 시간까지 저그를 무너뜨리지 못 하면 그 이후는 저그의 압도적 승리로 이어지는 패턴이 대부분 나오고 있다.
2022년 기준 가시지옥의 장점은 다음과 같다. 중잡갑 추뎀으로 중장갑 유닛에게 강하나, 준수한 기본대미지와 범위 피해, 긴 사정거리로 인해 경장갑 유닛에게도 강력하다. 소수만으로도 상대 확장 견제력이 우월하며, 저그 종족 특성상 대량 생산이 쉽다. 체력도 높아 걷어내기도 쉽지 않다. 즉, 팔방미인이다.
가시지옥은 단독으로 쓰이는 일이 없고 살모사와 함께 쓰이게 되는데, 이로 인해 사실상 가시지옥의 단점이 완벽하게 상쇄된다. 가시지옥을 공격하는 상대 종족의 공중 유닛은 기생폭탄 혹은 납치로 제거할 수 있고, 지상 공성 유닛들도 쉽게 처리할 수 있기 때문이다. 프로토스는 가시지옥 제거에 분열기를, 테란은 유령, 공성전차, 해방선을 쓰게 되는데, 유령을 제외한 세 유닛이 모두 살모사 납치에 취약하다. 살모사는 근처 건물에서 에너지 흡수만 할 수 있다면 무한정 납치를 쓸 수 있기에 분열기, 공성전차, 해방선은 극히 불리한게 아니면 위협이 되지 않는다. 그나마 대항이 되는 유령도 사거리 업을 마쳤다면 사거리가 동일해, 유령이 아무 피해 없이 부동조준을 맞추기란 불가능하며, 유령이 피해를 입으면 부동조준이 취소된다는 점도 치명적으로 다가온다. 게다가 저그가 초보가 아니라면 감시군주가 없을리도 없다.
따라서 저그는 승리 패턴은 소수 가시지옥으로 주요 거점을 보호 -> 방어가 되니, 다수 저글링 돌리기를 통해 상대 자원줄을 타격 -> 확장 막으러 온 상대 병력이 분산되었을 때 싸먹거나, 회전력 싸움으로 승리하는 패턴이 프로씬에서도 많이 보이고 있다.
3.4.1. 테저전
전작과는 달리 바이오닉 상대로는 잘 쓰이지 않는다. 바이오닉은 필연적으로 다수의 의료선을 기반으로 한 난전으로 승부를 보는데, 라인을 형성해야만 강한 가시지옥의 특징상 이것을 막기가 정말로 힘들다. 그렇다고 가시지옥을 멀티 곳곳에 둬서 의료선 견제 수비 용도로 쓰자니, 가시지옥 자체도 비싸고 인구수를 많이 차지하는 만큼 굉장히 비효율적일 수 밖에 없다. 따라서 저그 유저들은 비싸고 타이밍도 느린 가시지옥 보다는 기동성이 빠르고 난전에 잘 대응하는 맹독충을 더 잘 쓴다. 초기에는 가시지옥이 맹독충의 역할을 죽이는게 아닌가 하는 예측이 있었지만[59], 실제로는 맹독충의 입지를 가시지옥이 빼앗아 가지는 못했다.그래도 군락 유닛인 울트라리스크와 무리 군주 모두 바이오닉 상대론 영 미덥지 못하기 때문에 간간히 나오곤 한다. 강민수가 실제로 바이오닉 상대로 가시지옥을 꺼낸 적이 있다. 어차피 히링링을 계속 쓰더라도 33업 때문에 어차피 군락은 가야 하고 가는 김에 울트라리스크 대신 가시지옥을 쓰는 것이다. 의료선 견제는 히링링을 계속 뽑으면서 막아주고 정면은 가시지옥으로 라인을 긋는다. 다만 일단 가시지옥을 갔다면 그 후에 추가타로 울트라리스크나 무리 군주를 가는 것은 비효율적이라는 난점이 있다. 가시지옥을 잡는 유령, 공성 전차, 해방선이 모두 울트라리스크에도 강하고 무리 군주 역시 거대 둥지탑을 보는 즉시 테란이 공성 전차와 해방선 대신 유령만 잔뜩 뽑아놓으면 활약하기가 힘들다. 보통은 가시지옥보다는 울트라리스크가 많이 쓰이고, 군락 유닛 안 뽑고 히링링이든 궤링링이든 뮤링링이든 뽑던 것 그대로 끝까지 밀어붙이는 경우도 있다.
메카닉 테란이라면 나름 쓸만한 편이다. 대부분의 군수공장 유닛들은 기동성이 느린데다가, 공성 전차에게는 약하기는 하지만, 공성 전차를 제외한 다른 군수 공장 유닛들 상대로는 강하기 때문이다. 특히 화염기갑병과 토르같은 경우 화염기갑병은 느리고 근접 유닛인 데다가 중장갑인 가시지옥에게 추가 대미지를 못 주기 때문에 가시지옥에게 약하며, 토르는 체력은 좋고 단일 화력은 가시지옥 보다 좋긴 하나 사정거리 면에서 밀리기 때문에 토르가 상당히 불리하다. 상대방 테란이 기갑토르밴시 같은 타이밍 러시를 간다면 가시지옥으로 상대하면 매우 좋다. 테란이 공성 전차 비중을 늘릴 것을 대비해 후속타로 무리 군주를 준비해놓은 뒤 토르와 공성 전차 비중을 보고 따라 맞춰가는 식으로 사용하면 된다.
3.4.2. 저프전
공허의 유산에서 프로토스가 선 우주관문 기반 스카이 토스를 가게 된 이유 중, 프로토스 쪽의 이유가 공허 포격기와 우주모함의 상향이라면 저그 쪽의 이유는 가시지옥의 등장 때문이다. 저그와 마찬가지로 프로토스 역시 가시지옥을 안정적으로 걷어낼 사정거리가 긴 유닛이 없다. 체력도 높아서 사이오닉 폭풍을 뒤집어써도 잘 죽지 않는다. 대부분의 프로토스들이 선 우주관문 체제를 구성하게 되며 아예 가시지옥을 갖춘 저그와의 지상 전면전을 회피하는 양상의 경기가 많이 보인다. 그럼에도 불구하고 가시지옥은 그 사거리와 철거력으로 중후반 저그 조합의 핵심으로 쓰이며 저그 조합의 핵심인 감염충과 살모사를 카운터치는 고위기사가 제대로 스킬을 활용하지 못하도록 아군 공중 유닛을 호위하는 역할을 맡는다.반드시 지상 유닛으로 뚫어야 할 상황이라면 종족 전쟁 때의 질럿 + 드라군 + 하이 템플러와 유사한 광전사 + 불멸자 + 고위 기사 조합을 쓴다. 광전사는 근접 유닛이기는 하지만 경장갑이여서 가시지옥의 화력에 어느정도 잘 버티는 데다가 돌진으로 빠르게 근접하기 때문에 가시지옥의 화력을 대신 받아주는 데 큰 역할을 하며, 가시지옥과 같이 따라나오는 히드라도 잘 상대한다. 불멸자의 경우 사정거리는 짧지만 압도적인 중장갑 화력을 가지고 있기 때문에 때릴 수만 있으면 가시지옥을 잘 잡는다. 용기병이 가시지옥에 강력한 것은 스플래시에 강하다는 점, 사정거리와 맷집이 준수하다는 점 때문이었고, 불멸자가 정확히 그 특성을 지니고 있다. 또한 고위 기사는 비중장갑 저그 유닛을 상대하고 감염충이나 살모사등의 마법 유닛도 카운터 치는 역할을 맡는다.
불멸자 뿐만 아니라 프로토스의 분열기 또한 가시지옥의 카운터 유닛 중 하나. 분열기의 정화 폭발의 사정거리는 가시지옥보다 길기 때문에 토스가 분열기 수를 충분히 갖춰 놨다면 가시지옥 라인을 손쉽게 뚫어낼 수 있기에 저그 입장에서는 상당히 위협적일 수 밖에 없다. 그나마 가시지옥이 정화 폭발에 한방에 죽지 않기 때문에 분열기 수가 적다면 산개를 잘 해내서 대응할 수 있지만 분열기 수가 많다면 저그도 가시지옥을 고집하기보다는 다른 유닛으로 체제 변환을 해야 한다. 다만 분열기는 불멸자와 역할이 비슷하기에 분열기를 쓰는 만큼 불멸자를 뽑기에 어려워지는데, 이러면 울트라에 쪽도 못쓰고 털릴 수 밖에 없는 조합이 된다. 울트라를 사전에 차단할 수 있는 불멸자를 거르고 분열기를 쓸 이유는 별로 없다.
3.4.3. 저저전
초창기에는 이론상으로는 강력했지만 준비 시간이 오래 걸린다는 것 때문에 자주 등장하지는 않고, 어스름 탑같이 중장기전으로 흘러가는 일이 많은 맵에서 주로 나왔다. 군단의 심장에서 개막장 수준으로 고착화되었던 저저전의 구도를 바꾼 일등공신 중 하나다. 아래의 상성에서 알 수 있듯 궤멸충이나 울트라리스크를 제외하면 저그의 대다수 지상 유닛들에게 확실한 우위를 점하기 때문에 상대 입장에서는 가시지옥의 존재만으로도 감시군주가 강제되어 난감하게 만들 수 있다. 또 다른 일등공신인 궤멸충에 약하다는 점이 거슬리나, 담즙 쏘는 걸 보고 잠복 풀면 쉽게 피할 수 있기에 무기력하게 당하지도 않았다.2020 대격변에서 살모사의 흑구름 영향을 정상적으로 받게 되었으나, 가시지옥 굴의 건설 시간이 86초에서 57초로 감소하며 더 많이 모습을 보이게 되었다. 적응형 발톱으로 인해 더이상 궤멸충의 담즙을 피하면서 가만히 있을 필요가 없어졌고 등장 자체도 빨라지면서 저저전의 주력 유닛 위치를 궤멸충으로부터 뺏어왔다. 2020년 이후의 가장 무난한 저저전 구도는 극초반 링링 - 초반 바퀴 - 중후반 가시지옥 + 히드라 조합으로 정리된다. 군락 전에 방어용으로 급하게 쓸 경우 사업과 속업전 가시지옥을 몇기 배치해 두는것이 대부분이다.
3.5. 장단점
장점조합이 될수록 강력한 점, 강력한 압박과 수비능력과 같은 전작의 러커의 장점을 계승하면서도 단점을 보완하여 최종테크에 걸맞은 강력함을 보여준다. 여기서는 전작의 단점을 개선한 점을 중심으로 서술한다.
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크게 상승한 공격력
전작의 기본 공격력을 그대로 계승하면서 중장갑 추가 대미지가 부여되었기에 경장갑과 중장갑을 가리지 않고 막강한 공격력을 자랑한다. 100%스플래시 대미지를 주는 가시지옥의 특성을 고려하면, 실제 전장에서 발휘되는 공격력 향상의 체감은 매우 크다.
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높아진 체력
전작 가시지옥의 체력 125에서 200으로 체력이 크게 상승하였다. 은폐 유닛 특성상 탐지 기능이 없으면 공격 할 수도 없는데 늘어난 체력으로 상대하기 더 까다로운 유닛이 되었다.
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더욱 강력해진 스플래시 능력
전작처럼 가시지옥은 매우 준수한 일직선 스플래시 능력을 가졌다. 중요한 점은 기본 사거리8로 전작의 6에서 상향되었데, 진동 가시뼈 연구를 거치면 무려 10의 사정거리를 지닌다는 것.이런 가시지옥의 사거리에 제대로 대항 할 수 있는 지상 유닛은 프로토스는 분열기, 테란은 공성 전차, 저그는 같은 가시지옥 밖에 없다,그래서 가시지옥은 저그의 스플래시 유닛들 중에서도 매우 유용하게 쓰인다.
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향상된 기동력과 잠복속도
이번 작의 저그 지상군이 공유하는, 점막에서의 이속 증가 혜택을 받기에 전작 이상의 기동력을 가지고 있다. 또한 방어용에 한정되었던 나이더스 커널에 비해, 적 본진에 직접 통로를 뚫어버리는 땅굴망이 추가되면서 가시지옥의 활동 영역이 더욱 확장되었다. 이렇게 간접적으로 시스템의 수혜를 받은 점도 좋지만, 무엇보다도 잠복속도를 획기적으로 늘려주는 적응형 발톱 진화 업그레이드의 추가가 결정적이다. 업그레이드가 된 순간, 잠복하는 도중 맞아죽는 전작의 모습은 거의 사라지고 공수 전환이 매우 용이해진다. 적의 공격이나 견제가 들어올 경우 미리 대기할 필요 없이 점막 위에서 빠르게 이동하여 방어할 수도, 땅굴이 적 본진에 4기 이상의 가시지옥이 난입만 하면 곧장 잠복하여 기지를 허허벌판으로 만들 수도 있다. 도주 능력의 향상은 두 말 할 필요가 없다.
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종합적으로 향상된 지상 대응 능력과 상성관계
이처럼 전작의 부족한 부분을 채워준 상향점 덕에 가시지옥의 전장 장악능력은 전작과 비교를 불허하며, 공허의 유산 전체를 통틀어서도 강력한 지상 장악력과 상성을 지닌다. 장갑 유형을 가리지 않는 막강한 공격력덕에 어떤 지상 유닛도 갈아버릴 수 있고, 전작보다 훨씬 긴 사거리덕에상, 가시지옥을 전투를 통해 안전하게 대처할 수 있는 지상 유닛은 극히 한정된다[60] 확실하게 가시지옥을 대처하기 위해서는 공중유닛이나 컨트롤 난이도가 높은 마법 유닛이 필요하다. 근접유닛이라는 한계로 인해 명확한 상성에 먹혀 울레기 소리를 듣는 울트라리스크와 대조적.
단점
전작의 러커와 기본적인 메커니즘은 동일하기에 계승한 단점과, 변경으로 인해 발생한 단점이 존재한다.
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전반적으로 비싸진 가격
전작의 가지지옥보다 공격력과 체력이 증가한 대신 이에 맞게 가격은 더 비싸졌다. 전작의 가시지옥은 광물, 가스를 125을 요구했으나 후속작인 스타크래프트 2에선 가스가격이 150으로 올랐고 광물의 가격도 150으로 올라 가시지옥은 매우 비싼 유닛이다. 또한 히드라의 인구수가 2로 올라갔기 때문에 최종적으로 필요한 인구수도 3으로 올랐다. 전작보다 생산성이 떨어진 상황에서 테란이 다수의 유령을 갖추고, 마나만 소비하는 부동조준 2방으로 이 비싼 가시지옥이 추풍낙엽처럼 쓸어버리게 되면 저그가 받는 자원 압박은 폭증한다.
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생체 유닛 일관성
전작의 저그와 마찬가지로 스타크래프트 2의 저그는 모두 생체 유닛이기 때문에 유령의 부동 조준에 매우 취약하다. 가시지옥도 예외는 아니며, 되려 전작의 이레디에이트보다 더욱 쉽게 학살당할 수도 있다. 죽는데 까지 다소 시간이 걸리는 이레디에이트에 비해 부동조준은 대기시간만 지나면 즉발로 170의 대미지가 박히기 때문이다.
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공중공격 불가능
전작의 가시지옥과 마찬가지로 스타크래프트 2의 가시지옥도 공중공격이 불가능하다. 해방선, 우주모함등의 공대지 유닛이 전장을 장악하는 순간 잉여유닛이 되는건 여전하다. 그래서 지대공 공격이 가능한 히드라리스크나 타락귀, 가시지옥을 보조해 줄 수 있는 살모사, 여왕, 감염충등이 필요하다.
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늦어진 데뷔
생산은 번식지 테크지만 업그레이드가 군락을 요구한다. 두 개의 업그레이드가 모두 핵심적인 업그레이드이기 때문에 가시지옥은 번식지 테크에서 뽑는 게 아니라 군락을 올리고 업그레이드까지 다 되고 나서 뽑는 사실상의 군락 테크 유닛이 되었다.
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건물을 요구함
전작과는 달리, 가시지옥 변이를 위해서 히드라리스크 굴에서의 연구가 아닌 가시지옥 굴이라는 건물을 요구한다. 전작에서는 가시지옥 알을 확인하기 전까지는 상대가 가시지옥을 사용할 지를 확신할 수 없지만, 가시지옥 굴이 눈에 보인다면 그에 맞춰 대비할 수 있다. 또한 가시지옥 굴이 드랍 등으로 깨지기라도 하면 변태할 수도 없게 된다. 가시지옥에게 필수적인 2개의 업그레이드를 돌리기 위해서 감염 구덩이와 군락도 올려야 하는 것은 덤.
3.6. 상성
높은 체력과 높은 공격력, 긴 사거리와 일직선 스플래시가 합쳐져 거의 상성상 유리한 유닛이 꽤나 많다. 때문에 지상전으로 맞서기보다는 공중 유닛으로 잡는 것이 제일 낫다. 그러나 ㅡ자로 퍼져서 교전해 올 경우에는 컨트롤을 좀 해줘야 한다.편집시 공중 유닛은 적지 말 것.
-
가시지옥 ≫ 공성 전차, 토르, 유령, 불곰을 제외한 모든 테란 지상 유닛
해병이나 화염차는 소수라면 가시를 피하면서 가시지옥을 농락할 수 있지만, 그나마도 별 의미는 없는게 서로 소수일 때나 통하는 이야기이며, 애초에 그런 식으로 소수의 가시지옥을 농락하느라 다른 일에 소홀해지는 것 자체가 손해다. 해병은 전작의 산개 컨트롤로 싸울 수는 있지만, 가시지옥의 사거리가 매우 크게 길어져서[61] 수가 조금만 쌓여도 힘들다. 길목이 좁기라도 하면 해병은 순삭, 화염차는 가시지옥을 죽이기 위해선 억겁의 시간이 소요되므로 엘리전에서 단 둘밖에 남은 상황이 아니면 덤벼들 생각을 하지 말자. 그리고 지뢰는 지나가던 가시지옥을 운좋게 요격하지 않는 이상 못 이긴다. 천공발톱 업그레이드를 해도 다수의 가시지옥이면 접근하기도 전에 터진다. 바이킹 역시 마찬가지. 패기 좋게 덤비다가는 울트라에게 덤빈 것처럼 걸레짝이 되어버린다. 그렇기 때문에 테란이 가시지옥을 상대하기 위해선 정면으로 싸우는 것이 아니라 이리저리 견제를 다니면서 멀티나 일벌레를 터뜨리는 것이 보통이다.
-
가시지옥 >
불곰
불곰의 단일 중장갑 대상 DPS는 막강하지만 가시지옥도 동일하게 10의 중추뎀을 지니며, 기본 공격력이 20에다 광역이라 기본적으로 가시지옥이 유리하다. [62] 업그레이드 안 되어있어도 사거리가 2가 차이 나는데, 사거리 업그레이드를 마치면 사거리가 4나 차이가 나게 되므로 불곰으로 가시지옥을 잡긴 무리가 있다. 하지만, 가시지옥은 보통 해처리랑 일꾼을 털러 오는 해병 불곰을 저지하기 위해 기지에 가시지옥 소수를 박아놓는 경우가 대부분인데, 호위병력이 근처에 없다면 스캔 뿌리고 소수 불곰으로도 정리 가능하는 경우도 있다. 저그가 가시지옥 포지셔닝을 손보면 불가능해지니 바이오닉은 드랍밖에 답이 없게 된다.
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가시지옥 <
유령
이전에는 부동 조준 사거리가 가시지옥보다 좀 더 길어서 부동 조준에 일방적으로 얻어맞았지만, 사거리가 같아진 지금은 유령도 마냥 속편하게 가시지옥을 치우기는 어렵다. 그렇지만 무리 군주를 상대할 때처럼 유령 외 규모가 갖추어지면 순식간에 가시지옥이 정리당할 수 있으며 유령이 은폐한 순간 눈치챌 틈새도 없이 암살당하기 때문에 가시지옥 역시 탐지기를 두고서 유령의 급습을 경계해야 한다. 무엇보다도 부동 조준은 시간만 지나면 쓸 수 있는 마나기반 기술인 반면, 가시지옥은 매우 비싼 유닛임을 고려해야 한다. 유령이 하나 밖에 없다면 가시를 피하는 컨트롤 없이는 잡을 수 없으나, 유령이 둘 이상이라면 유령 하나를 제외한 나머지 유령이 가시지옥을 일방적으로 점사하는 구도가 된다. 적응형 발톱에 이속이 삭제되면서 도망가더라도 무조건 부동 조준에 맞게 되었다.
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가시지옥 <
공성 전차
일단 사거리가 13으로 가시지옥이 아무리 날고 기어도 공성 전차보다 사거리가 짧아서 선공을 맞을 수 밖에 없다. 가시지옥은 중장갑이라서 공성전차의 화력도 아프게 다가오는 편. 다만 가시지옥의 잠복 시간이 공성 전차의 모드 변환 시간에 비하면 아주 짧기 때문에 선빵은 먼저 잡는다. 하지만 다수의 공성 전차가 쌓여버리면 가시지옥이고 링링이고 다 지워버릴 수 있으니 살모사의 지원을 받는 것이 필수다. 일단 흑구름으로 공성 전차를 묶을 수만 있다면 공성 전차도 물몸이기 때문에 삽시간에 죽는다.
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가시지옥 ≥
토르
토르의 높은 기본 스펙과 긴 사거리와 큰 충돌 크기를 가지고 있지만 느린 이동 속도와 중추댐때문에 잡는 건 어렵지 않다. 그냥 개활지에서의 전면전 자체는 토르가 이기는 편이지만 보통 그런 경우 가시지옥이 잠복을 풀고 도망을 가는 편이며, 가시지옥의 사거리가 더 길기 때문에 좁은 길목에서 싸우면 토르는 오다가 터지기 때문에 가시밭길을 뚫을 수는 없다. 안 그래도 느린 토르는 좁은 길목에선 병목 현상때문에 더 느려지는데, 이 때 가시지옥은 그냥 걸어서 접근해서 토르를 녹여버리는 전략도 구사가능하다.
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가시지옥 ≫ 궤멸충, 울트라를 제외한 모든 저그 지상 유닛
아예 상대할 생각조차 하지 않는 것이 좋다. 특히 바퀴 정도를 제외하면 딜을 넣는 것 자체가 불가능에 가깝다. 히드라리스크는 경장갑이긴 하지만 워낙 물몸이라 중장갑인 바퀴보다 더 못 버틴다. 풀업 기준 바퀴는 5방이지만 히드라는 4방이다. 감염충의 경우 움직이지도 않는 가시지옥에게 진균도 탐지기 역할 말고는 의미가 없으며 신경 기생충을 쓰려 해도 가시지옥이 다수라면 다가가기도 전에 처참한 몰골이 되어버린다. 군단 숙주의 식충도 접근하기 전에 걸레가 된다. 날식충이 되면 라인전으로 이득을 볼 수 있지만 가격이 가격이다보니 효율적이지 못하다. 사실상 저저전 후반이 가시지옥 싸움이 된 이유. 사업과 속업전이라도 상성에서 밀리지 않는다.
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가시지옥 =
궤멸충
궤멸충은 부식성 담즙의 사정 거리가 9로 사업 전 가시지옥보다 더 길다. 여기에 가시지옥이 공격하려면 제자리에 고정해야 하는데, 업그레이드 전에는 잠복에 걸리는 시간도 길어서 결국 꼼짝없이 담즙을 다 맞아야 한다. 하지만 속업과 사업이 완료된 군락 시점에선 얘기가 달라진다. 담즙의 사거리가 가시보다 짧아지기 때문에 가시에 맞을 수 밖에 없으며, 잠복을 푸는 속도도 빨라져서 담즙 따위 잠복 풀고 피해버리면 그만. 때문에 궤멸충 쪽은 시간을 주지 않고 상대를 끝내버리거나 궤멸충을 포기하는 수밖에 없다.
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가시지옥 >
울트라리스크
압도적인 화력을 자랑하며 저그전의 최종병기 소리를 듣는 울트라리스크도 근접 유닛이라는 한계가 있기 때문에 가시지옥에 불리하다. 그러나 가시지옥 역시 지형과 촉수 라인의 보조가 없다면 이동 속도가 그럭저럭 빠른 울트라리스크가 순식간에 접근해버릴 수 있다. 또한 살모사의 지원을 받으면 가시지옥도 버틸 수가 없다. 울트라와 살모사가 같이 군락 유닛이니 울트라가 보인다면 주의하자. 뭉쳐심으면 울트라리스크가 이길 수도 있으니 무조건 퍼트려서 심자. 조이면서 박는 편이 효율적이다. 그렇게 하면 가시지옥 10마리가 울트라 8마리도 잡는다. 초반에 울트라 한방 타이밍이 실패한다면 얌전히 가시지옥 살모사로 체제전환하는 것이 좋다. 근접 저그의 비효율성을 떠나서, 상대의 포자촉수가 많아서 감시군주를 살리기 매우 어렵기 때문이다. 울트라의 크기가 감소된것은 곧 가시지옥의 스플래시를 맞기 쉬워졌다는 의미이므로 더 유리해졌다.
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가시지옥 ≫ 집정관 제외한 모든 관문 유닛
광전사는 체력이 무식하게 높은지라 그나마 버티기는 하지만 탱커용 외에는 활용처가 없고 추적자는 점멸 컨트롤을 해봐야 결국 가시지옥 사정거리 안이라 의미가 없고 패치로 화력이 오르긴 했지만 가시지옥의 살벌한 대중장갑 화력은 추적자가 버틸 수가 없다. 파수기는 움직이지도 않는 가시지옥 앞에다 역장을 깔면 아군이 가시지옥에게 접근하는 것을 방해하여 오히려 가시지옥을 도와주는 꼴이 되며, 수호 방패로도 기대할 거리가 없다. 자체 전투력이 형편 없는 평타로 가시지옥에게 들이대는건 가스를 바치는 짓일 뿐. 암흑 기사는 탐지기만 없다면 당연히 승리한다고 생각할 수도 있지만 조용할 때나 통하지 난전 중에는 다른 유닛들과 가시지옥이 씨름하는 동안 앞에 있던 암흑 기사가 방사 피해 때문에 먼저 녹아버릴 수도 있다. 사도는 아예 통과할 수 있지만 별 의미는 없다. 게다가 얘는 경장갑 킬러이기 때문에 중장갑인 가시지옥 죽이려면 한세월이 걸린다.
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가시지옥 ≥
고위 기사
고위 기사는 비록 사이오닉 폭풍 3방 맞추어야 가시지옥을 죽일 수 있어서 부담스럽기는 하나, 주변의 병력들을 정리해줄 수 있으며 가시지옥 사거리 밖에서 가시지옥을 요격해 줄 수 있는 몇 안되는 수단 중에 하나이다. 잠복 상태에선 움직일 수 없어서 폭풍을 전부 맞을 수밖에 없다.
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가시지옥 =
집정관
집정관은 비록 원거리 유닛이지만 거대/사이오닉이라 중장갑 추가 대미지를 주는 가시지옥의 추가 대미지가 안 들어가고, 집정관의 공격은 생체 추가 대미지가 붙어 있어서 가시지옥 상대로 상당한 탱킹력을 자랑하면서 나름대로 딜링을 해줄 수 있다. 거기다가 충돌 크기도 커서 방사 피해도 잘 안 받는지라 10마리 정도의 가시지옥은 집정관만으로도 잡을 수 있다. 그래서 가시지옥 상대할 때 광전사와 함께 주요한 몸빵 노릇을 하는 편이다.
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가시지옥 ≤
불멸자
소수 대 소수 싸움이라면 단일 공격 대미지가 월등하게 높은 불멸자가 이기겠지만 가시지옥을 소수로 운용하는 경우는 견제를 제외하면 없다고 해도 무방하다. 무엇보다 사거리 업그레이드가 끝난 가시지옥은 사거리가 무려 10이나 되며 이는 불멸자의 사거리보다 4나 더 길기 때문에 불멸자가 접근하기 전에 두 대는 미리 긁고 시작하며 이는 불멸자에게도 부담되는 피해다. 물론 가시지옥의 호위병력이 부실한 상태에서 불멸자가 가시지옥에게 접근한다면, 불멸자의 중추뎀은 가시지옥에게 매우 부담스러우므로 가시지옥 또한 불멸자의 카운터로 기용되지는 않는다. 보통 땡유닛과의 교전은 불멸자가 유리한 편이나, 프로토스에게 가시지옥의 카운터는 적은 반면 저그에게 불멸자의 카운터는 아주 많다.
-
가시지옥 >
거신
둘 다 사업을 한다면 가시지옥의 사정거리가 1 더 길다. 거신 덩치가 워낙 커서 가시지옥의 스플래시 대미지를 많이 받지 않지만 경장갑 대응용 유닛인 거신이 가시지옥에게 두들겨 맞으면서 가시지옥을 처리하기는 무리다. 사업이 군락 테크라는 점 때문에 간간히 사업 거신과 사업 안 된 가시지옥이 맞붙는 경우가 있고 그러면 거신이 조금 유리하긴 하지만 중장갑인 가시지옥이 쉽게 죽지는 않고 거신을 호위하던 다른 프로토스 지상 병력들이 먼저 죽기에 쉽지 않다.
-
가시지옥 ≤
분열기
한때 분열기는 프로토스의 강력한 가시지옥 대항마였다. 지상 유닛은 위의 상성표에서 보다시피 상대할 만한 유닛이 딱히 없고, 공중 유닛은 타락귀와 살모사의 협공을 버틸 수가 없기 때문에 긴 사정거리에서 가시지옥을 요격할 수 있는 분열기를 필수로 뽑았다. 그러나 문제는 가시지옥이 공격하러 들어오는 상황에선 분열기가 딱히 할 게 없다는 점이다. 그래도 소수의 분열기를 운용하여 가시지옥을 저격하는 방식은 여전히 사용되니 이건 주의.
3.7. 협동전 임무
케리건 가시지옥 |
스텟먼 메카 가시지옥 |
잠복시에만 공격이 가능하다는 단점은 그대로이기 때문에 적극적으로 공세를 펼쳐야하는 임무에서는 거의 쓰이지 않으며 안갯속 표류기나 잘못된 전쟁과 같이 다방면으로 공세가 들어오는 임무에서도 사용이 번거로워 선호도가 높진 않다. 대신 과거의 사원이나 망각행 고속열차와 같은 수비형 임무에선 상당한 활약을 기대할 수 있으며 광부 대피와 죽음의 밤과 같이 끝없이 몰려오는 감염체와의 지속적인 교전이 발생하는 임무에선 일직선 범위 공격으로 감염체들의 방어를 효과적으로 막아낼 수 있어 쓰임새가 없진 않다.
2016.2.24일의 "스타크래프트 II: 공허의 유산 3.1.3 패치 노트"로 인해 협동전 임무에서 어려움 난이도서부터 적 저그 병력으로 나온다.
아몬의 공세 유형 중에서는 궤멸 감염과 침공 군단에서 등장한다. 3번째라는 이른 타이밍부터 오니 탐지기를 강요받게 되며 자가라나 스투코프같이 탐지기 확보가 느리거나 체력이 약한 보병 유닛들을 굴리는 사령관들에겐 상당히 귀찮은 편이지만 지상 힘싸움이 뛰어나거나, 강력한 공대지 유닛을 보유한 사령관들에겐 큰 어려움이 없다. 군단 숙주도 공유하는 점이지만 가시 발사 지점으로부터 잠복 위치가 훤히 보이므로 광역기가 있다면 탐지기 없이도 해결할 수 있는데다, 은폐가 아닌 잠복이라는 특성상 사거리 밖으로 벗어나면 알아서 잠복을 해제하니 튀어나오게 만들고 때려잡아도 된다. 그 외엔 난이도가 어려움 이상인 경우 적 종족이 저그일 때 방어선을 지키는 유닛 중 가시지옥이 군단 숙주와 함께 잠복해 있는 경우가 있으니 탐지기를 대동하는게 좋다.
4. 여담
- 과거 유즈맵 중 " 김수미 간장게장 디펜스"라는 협동 라인 디펜스 맵[64]에서 러커는 "간장게장"이라는 이름으로 디펜스 기본유닛[65] 나왔다. 수호군주는 양념게장, 돌게장으로 이름이 지어졌다. 참고로 여기서는 나오는 유닛들의 이름들이 심히 약빨았으며, 특히 챔버와 뮤탈리스크의 이름은 참 걸작인데 각각 3일이 지나면 게가 살아 움직여요와 영양실조 걸린 게(...)
- 스타크래프트 종족 전쟁부터 10년 이상이 지난 후에도 가시지옥이 어떻게 공격하는지 불명이다. 땅(심지어 땅이 아닌 곳에서도) 속에서 무수한 가시가 일자로 적들을 찢어 버리는데 어떻게 그 가시를 발사하는지 며느리도 모른다. 군단의 심장 캠페인에서 어떻게 공격하는지에 대한 설명이 있을줄 알았지만 안타깝게도 그런건 없었다.
어떻게 보면 단일 대상 공격에 특화된 히드라리스크와 달리 본래 슬로시엔의 위협용으로 배열된 쐐기 전체에 발사 기능을 넣은 걸지도 모른다. 철판도 뚫는다고 하니 공중은 못 노려도 지면쯤이이야 뚫을 지도 모른다. 가장 결정적인 의문은 만약 가시지옥이 히드라리스크처럼 가시를 '발사'하는 방식이라면 땅을 뚫을 만큼 강력한 것을 왜 공중 공격에도 사용하지 않고 굳이 땅속에서만 사용해 위력에 손해를 보는가에 대한 부분이다. 그렇다 보니
관통 촉수처럼 촉수를 사용하는 거라는 의견도 있다. 블리자드의
워크래프트 3의
크립트 로드도 비슷한 스킬이 있는데 가시촉수를 쓴다고 한다. 워3 당시에는 지상에서 앞발을 땅으로 박아넣어서, 와우로 들어와서는 아예 땅속으로 잠복해서 쓴다. 이 외에도
다양한 방식의 러커의 공격 방식을 추측하는 케이스도 있었다. 이 건에 관해서는 공허의 유산 시점에서야 비밀이 풀렸다. 자유롭게 늘어나는 고밀도 가시를 뻗어 꿰뚫는 것이다.
잠복중이 아닐때에는 공격이 불가능한데 이는 아마도 히드라리스크일때와는 달리 신체구조가 잠복에만 특화되어 있기 때문에 전투에는 적합하지 않아서 못하는 걸로 추측된다. 그렇기 때문인지 앞발의 낫으로도 반격하지 않는다. 원거리에서 발사하는 가시는 땅속에서 잠복상태로 발사하는 형식으로 변화했기 때문에 땅속으로 잠복하지 않은 땅위에서는 비효율적이기 때문에 이 역시 땅위에서는 사용하지 않은걸로 보인다.
- 히어로즈 오브 더 스톰에서는 자가라와 커플링이 있는 아눕아락의 저그 컨셉 스킨으로 간접 등장한다.
- 재미있게도 스1, 스2 레더에 출현한 유닛 통틀어서 확장팩에만 추가된 유닛이라는 유일한 타이틀을 가지고 있다.
[1]
가시지옥이 도대체 어떻게 지하에서 가시로 지상을 공격하는지가 10년이 넘도록 논쟁거리였던 것을 반영한 드립이다. 원문을 보면 저렇게 'extendable spines'에 원을 쳐놓고 줄로 빼서 적어놨다. [2] Lurk를 사전에서 찾아보면 미국식에서 r이 들어가고, 한국 외래어 표기법의 기준인 영국식 발음에서는 r이 없다. 같은 상황인 단어 중간에 R의 발음이 동일(미국식은 r발음 있음, 영국식은 r발음 없음)한 arbiter, larva 모두 옵절버, 알비터, 랄바로 적는 경우는 결코 없고 옵저버, 아비터, 라바로 잘만 표기하는데 반해, 러커란 단어는 경로의존성이 매우 심한 편.아비터의 경우
이성은이 유일하게 아르바이터라고 하기는 한다.
[3]
초상화의 화질이 낮아서 붉은 눈 부분을 코로 오인하거나 턱 관절 사이를 눈으로 오인하는 사람들이 많다.
[4]
화질이 좋아지고 눈과 배경의 색 차이가 분명해졌다.
[5]
인게임의 머리는 턱끝이 뾰족한 반면에 초상화의 턱은 뭉특하다.
[6]
카봇모드에서는 핏자국 대신 분리된 다리가 튀어나온다.
[정지_이미지]
[8]
범위성 일직선 공격
[9]
공격을 하는 거리. 실제 타격 범위는 7.
[10]
캠페인 최초 등장은 '5. 본색'인데, 그 전에 프로토스 캠페인 6번째에서 가장 먼저 등장한다.
[11]
하지만 이를 역이용하여 러커를 버로우를 풀지 못하게 하는 타워 디펜스 형식의 유즈맵도 만들 수 있는데, 사람 플레이어는 버로우를 금지시키고 컴퓨터 플레이어만 버로우를 허용해 놓은 다음 러커 생성시 컴퓨터 플레이어의 소유로 해서 미리 버로우된 상태로 생성시킨 다음 소유권을 플레이어에게 넘기는 트리거를 적용하면 플레이어는 버로우를 풀 수 없다. 이 경우 버튼은 정지 버튼만 있고 공격 버튼은 없지만 공격은 가능하다.
[12]
시즈 탱크의 공격력 업그레이드가 3이고 러커의 방어력 업그레이드가 전혀 없을 경우에 한해 두 대가 동시에 쏘면 두 방으로 죽는다.
[13]
러커와 체력이 같지만 대형 유닛인 골리앗은 시즈 모드한 시즈 탱크의 포격은 단 두 방에, 드라군에게도 7~8방이면 사망한다.
[14]
스타크래프트 지상 유닛의 수송칸 수는 인구수나 유닛 크기 속성이 일치 하지 않는다. 러커는 탱크처럼 인구수 2지만 수송칸 4개를 먹는다. 그렇다고 탱크처럼 대형유닛도 아니다. 질럿은 수송2칸을 먹지만 소형이고, 골리앗도 수송2칸을 먹지만 대형이다.
[15]
라바와 동급이고, 체력도 200으로 굉장히 단단하다. 질럿이나 마린과 같은 기본 유닛으로는 빠른 시간에 제거하기 어렵다. 그리고
알은 의외로 중형이라 배틀크루저의 야마토 포 한방에도 안 깨진다.
[16]
한 군데 뭉친 유닛을 시즈 탱크로 한가운데 유닛을 때려 보면 알 수 있다.
[17]
물론 스타크래프트의 시스템 상 자가 면역 스플래쉬 대미지는 딱 자신의 유닛과 건물에만 적용되므로 동맹에게는 상관없이 들어간다.
[18]
특히 일꾼은 죽어 나간다.
[19]
다만 저그 유닛이라도 주변 유닛 공격 시의 스플래시 피해는 받는다. 따라서 러커 다수가 뭉쳐서 버로우해 있을 때에 잘못하면 다크 스웜 안의 러커라도
시즈 탱크에 죽을 수 있다.
[20]
가장 큰 원인은
퀸 때문이다. 거기다가 러커 다수와 성큰이 자리잡고 있으면 울트라리스크가 접근을 못한다.
[21]
다크 스웜을 치고 1~2기의 소수의 러커가 들어가거나, 적당히 거리를 두고 진입하면 시즈 탱크로도 못 뚫는다. 하지만 다 뭉쳐서 버로우하면 되려 다크 스웜 안이라도 스플래시 범위 내에 들어간 것으로 판정, 시즈 탱크에게 학살당할 수 있다.
[22]
일단 앞마당에 가스가 없으며 앞마당에서 중앙으로 나오는 공간이 겨우 다리 하나로 매우 좁아서 러커를 상대할 지형을 펼치기도 힘들다. 심지어 앞마당은 미네랄조차 우주공간 너머 가시 때문에 제대로 채취할 수 없어 사실상 본진 자원만으로 연탄밭을 뚫어야 하는데 처음 한타에 못 뚫으면 그 다음 타이밍은 없다고 봐도 무방하다. 이게 얼마나 악랄했는지, 프로토스 유저 사이에는 뻑큐리라는 멸칭이 있었을 정도였다.
[23]
컨트롤도 좋고 순간적인 판단력이 굉장히 비상했던
임요환,
이윤열이 자주 보여주었는데 이른바 댄싱 마린. 그것 외에도
왜 마린이 안 죽을까요?라는 유명한 일화도 있다.
[24]
2010년 프로리그에서
민찬기가
김정우를 상대할 때 써먹는 등 아예 통하지 않는 건 아니다.
[25]
파이어뱃이나
아칸 등.
[26]
뮤탈리스크는 쐐기벌레가 튕길 때마다 대미지가 차감되고, 디바우러는 대미지를 주는 것 자체만 단일 공격이면서 애시드 스포어 효과가 스플래시이다.
[27]
엄밀히 따지면 울트라리스크나 비행 유닛같은 예외케이스를 제외하면 모든 저그 유닛은 버로우를 통한 은폐 능력이 존재하지만 프로토스의 다크 템플러나 테란의 레이스, 고스트와 같은 은폐 중 공격이 가능한 유닛은 저그에선 러커가 유일하다. 굳이 더 찾아 포함시키면 감염된 듀란, 케리건이 있지만 래더전에서 사용 가능한 유닛이 아니니까.
[28]
하지만 촉수로 공격하는 성큰 콜로니의 공격은 원거리 공격 취급이다.
[29]
아칸, 시즈탱크 같은 스플래시 + 원거리 판정의 유닛은 타점이 빗나간다는 점 때문에 대미지가 반감되고 이 외에 모든 원거리 공격은 무효화 된다. 같은 종족내에 있는 히드라리스크, 성큰 콜로니, 뮤탈리스크, 가디언 등 모든 원거리 유닛 역시 마찬가지
[30]
다만, 평지에서 쏘면 무조건 맞는 다른 원거리 공격 판정과 달리 무빙으로 피할 수 있기에 일장일단이 있다.
[31]
실제로 히드라에서 러커로 변태시 추가 자원 외에 인구수도 1이 더 들어간다.
[32]
특히 히드라나 스커지 혹은 뮤탈의 호위 없이 러커끼리 다니다가 구름 베슬에게 발각되면, 눈 뜨고 코 베인다는 말처럼 아무런 대처도 못하고 러커가 방사능 범벅이 되는 것을 구경해야한다.
[33]
아래의 나머지 조건들보다 더 큰 영향을 주는 요인. 나머지 세 조건을 만족하지 않아도 이 조건을 만족하면 러커에게 우위를 보이지 못한다. 울트라리스크나 아콘이 그 예시. 사거리가 5 이하면 보통 러커가 유리하다.
[34]
20년도 더 된 경기지만 기욤패트리가 국기봉의 러커에 메딕의 옵티컬 플레어를 걸어 러커의 시야를 줄이고 승리하는 동영상이다.,
흑운장 이성은이 메딕의 옵티컬 플레어를 러커에 걸어 경기의 승리를 이끄는 동영상이다.
[35]
최대 7의 거리까지 관통이 되지만 골리앗의 충돌 크기가 커서 가시가 잘 닿지 않는다.
[36]
테란전은 바이오닉은 러커에 취약하지만, 베슬의 이레디나 시즈 탱크로 카운터할 수 있고, 토스전은 리버, 스톰으로 카운터할 수 있다. 사실 질럿도 러커의 공격 한 방에 터지는 것이 아니라서 접근만 한다면 스웜 러커를 터뜨릴 수 있는데, 저글링은 훨씬 물몸이라 접근만 하더라도 부대 단위로 녹아 내리기 십상이라 러커 라인 돌파가 훨씬 어렵다.
[37]
이에 상대도 프저전처럼 스커지로 오버로드를 잡기도 하는 등으로 대응한다.
[38]
재미있게도 아군 디파일러와 궁합이 가장 좋은 유닛 중 하나가 러커다.
[39]
프로토스도 이 점을 알기에 러커를 상대할 땐 보통 러커킬러 드라군을 섞어준다. 디파일러가 쌓인 후반에는 드라군을 탱킹용으로만 소수 뽑고 리버와 하템으로 러커와 디파일러를 견제할 수 있다.
[40]
하이 템플러나
리버 같은 이속이 느린 지상 유닛이 걸어서 다가갈 경우 기다려 줄 생각은 눈곱 만큼도 없고 자기가 먼저 잠복을 풀고 다가온다.
[41]
이와 비슷한 예로 탱크의 공성 모드가 있다. 인공 지능의 공성 모드를 미개발 혹은 개발 불가 상태로 설정하고 공성 모드를 한 탱크를 맵에 배치해도 근접 유닛으로 접근해보면 공성 모드를 해제한다. 문제는 정작 공성 모드가 개발이 되어 있지 않아서 공성 모드를 다시 하지는 못 한다.
[42]
2009년 한글화 컨테스트에 올라왔었다. 2편 출시 전에는 '잠복자'로 번역되었다(스타크래프트 앤솔로지 매뉴얼). 여담으로 테란의 불곰도 이 컨테스트를 거쳐서 채택된 번역명이다.
[43]
갈귀는 적으로, 포식귀와 파멸충은 좋은 돈줄(표본과 화석)으로만 나왔다.
[44]
히드라리스크의 가격까지 더하면
[45]
이동 속도 +30%
[46]
진동 가시뼈 진화 후
[적응형발톱]
[48]
아주 빠름 기준
1.79 → 1.07
[적응형발톱]
[50]
잠복 소모 시간 2.5초 → 1.5초, 무작위 지연 시간 0.25초→ 0.125초
[51]
커뮤니티 의회 의견: 가시지옥의 주요 카운터 유닛들이 약화됨에 따라, 경기 후반 가시지옥의 위치 재선정 속도도 줄어들었습니다.
[52]
외형은 은근히 바뀐 부분이 많은데, 눈이 세 쌍이 되고 목덜미에 마름모꼴의 골판이 생겼다. 이 마름모 골판은
가시지옥 굴이나
고치에도 볼 수 있다.
[53]
군단의 심장 캠페인에서는 0.625
[54]
대규모 패치 이후엔 히드라리스크 굴에서 분리된 덕에 숨통은 트였지만, 그래도 한번 파괴당하면 체제를 복구할 때까지 오랜 시간이 걸리는건 매한가지다.
[55]
단, 상대의 사정거리가 가시지옥의 사정거리보다 짧을 때 만이다. 같다면 전작처럼 일자가 낫다.
[56]
원거리 공격 업그레이드마다 +2(중장갑 +4) → 최대 21(중장갑 42)
[57]
가시지옥 굴에서 진동 가시 진화(150/150/80초) 후
[58]
불곰, 무리 군주와 마찬가지로 현지화 명칭 공모 컨테스트도 했었다. 저 가시지옥이라는 이름도 그래서 붙은 것.
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실제로 이런 우려 때문에 자유의 날개에서 가시지옥이 빠졌다.
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앞서 언급한 분열기, 공성전차는 분명 가시지옥 보다 긴 사거리를 지녔지만 기동성이 크게 부족하다.
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사거리 차이는 단 1이라도 교전에서 유의미한 차이가 발생하는데 공허의 유산 가시지옥은 해병보다 사거리가 3 혹은 5씩이나 차이난다.
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단, 테란이 탐지기가 어느 정도 준비되어 있고 가시지옥이 잠복을 풀고 이동 중에 불곰 다수와 교전하게 되면 되려 가시지옥이 급하게 잠복을 하더라도 교전에서 승리를 보장하긴 어렵다.
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특히 1위신은 악성 점막의 공속 버프가 +60%로 대폭 증가하므로 어지간한 지상 공세는 약간의 가시지옥과 점막 종양(버프 및 시야 제공)으로 해결할 수 있다.
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2005년 경 과장광고와 영 좋지 않은 품질로 인터넷 밈이 된 바 있는 김수미 간장게장에 대한 악명이 여실히 반영되어 욕설이 상당히 많이 나오므로 플레이 할 때 약간 주의해야 한다.
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주의할 점은 여기 나오는 다른 유닛과 다르게
지켜야 하는 건물와 더불어 러커는 비잠복 러커를 이용한 길막하는 플레이를 막기 위해 무적이 아니게 나왔기 때문에 뽑자마자 자리잡고 버로우해줘야 한다.
가시지옥이 도대체 어떻게 지하에서 가시로 지상을 공격하는지가 10년이 넘도록 논쟁거리였던 것을 반영한 드립이다. 원문을 보면 저렇게 'extendable spines'에 원을 쳐놓고 줄로 빼서 적어놨다. [2] Lurk를 사전에서 찾아보면 미국식에서 r이 들어가고, 한국 외래어 표기법의 기준인 영국식 발음에서는 r이 없다. 같은 상황인 단어 중간에 R의 발음이 동일(미국식은 r발음 있음, 영국식은 r발음 없음)한 arbiter, larva 모두 옵절버, 알비터, 랄바로 적는 경우는 결코 없고 옵저버, 아비터, 라바로 잘만 표기하는데 반해, 러커란 단어는 경로의존성이 매우 심한 편.